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La historia de los videojuegos de golf: Principales compañías [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Poco a poco los videojuegos de golf iban encontrando su hueco en la industria del ocio electrónico y eso no pasó desapercibido para algunas de las más prestigiosas compañías. Varias de ellas, a la vista de la evolución que había experimentado el género en apenas unos años, quisieron aprovechar el filón como ocurrió con la mismísima Nintendo.



Corría el año 1984 cuando la empresa japonesa lanzó al mercado "Golf" para su NES como parte de una línea de videojuegos de índole deportiva entre los que también se incluían el fútbol, el béisbol o el tenis. La perspectiva cenital comenzaba a imponerse en juegos de este tipo, a lo que Nintendo añadía una vista completa de todos y cada uno de los hoyos y un sistema de doble pantalla que lo hacía mucho más vistoso e intuitivo.

Sin embargo, su principal atractivo vendría dado 3 años más tarde por la posibilidad de jugar nada más y nada menos que con Mario y Luigi, iconos y figuras más representativas de la compañía. Ello merced al lanzamiento de dos títulos para la Famicom Disk System que acababa de ver la luz en 1986 a modo de periférico para la popular Family Computer.



Esta curiosa unidad se situaba debajo de la consola y hacía uso de disquetes en vez de cartuchos para el almacenamiento de datos, como fue el caso de "Golf: US Course" y "Golf: Japan Course". Dos títulos que, además de contar con los fontaneros más famosos de los videojuegos, se basaban en campos reales tanto de Estados Unidos como de Japón para el diseño de los suyos.



Más discreta resultó ser la llegada de Sega con su "Great Golf" en 1986 para la consola Master System. Y es que, salvo por la utilización de una perspectiva isométrica para mostrar el campo, no aportaba ninguna otra novedad a lo visto hasta entonces. No obstante, tan sólo habría que esperar un año para disfrutar de otro juego que compartía idéntico nombre, aunque con mejoras significativas. Por ejemplo, el uso de una unidad de sonido FM o el hecho de determinar la fuerza del viento y la caída del green mediante el uso de un botón adicional.



Electronic Arts tampoco quiso quedarse fuera de juego apostando por su "World Tour Golf", un título que ofrecía al usuario más de una docena de campos entre los que destacaban Augusta y Pebble Beach. En todos ellos podía observarse ya una marcada tendencia por el uso del 3D, así como por el sistema de control de los 3 clics. Aunque su mejor baza consistía en un editor de campos para modificar los existentes o diseñar otros nuevos.



Y no podía faltar a la cita Access Software, un estudio cuyo nombre siempre ha estado inevitablemente relacionado con los videojuegos de golf. De este modo, se daba a conocer "Leader Board" durante la segunda mitad de los 80 para disfrute de los más entusiastas del género. Algo lógico, pues marcaba la línea a seguir por otros simuladores, además de añadir nuevos campos y alguna que otra novedad como voces digitalizadas por parte de los narradores deportivos en su versión de MS-DOS.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 16 octubre a las 22:34:57
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

Fallece Alfonso Azpiri a los 70 años, uno de los pinceles más importantes de España
El mundo de la ilustración lloraba el pasado 18 de agosto la pérdida de la que ha sido una de sus figuras más representativas en nuestro país. Alfonso Azpiri (Madrid, 1947), padre de personajes tan ilustres como Lorna y Mot, fallecía a los 70 años de edad a consecuencia de un cáncer dejando huérfanos ya no sólo a sus míticos personajes, sino a toda una legión de seguidores que había crecido con sus historietas y dibujos.



Sus inicios se remontan a principios de los 70 cuando colaboró por primera vez con la revista "Trinca", además de plasmar su talento en varias publicaciones italianas de corte erótico. No obstante, la popularidad de Azpiri comenzaría a forjarse una década después gracias al trabajo realizado en otras revistas como "Heavy Metal" o "Cimoc", siendo esta última la que le permitió dar a conocer a Lorna tras una primera aparición en "Mastia".



Junto a la heroína interestelar de exuberantes curvas, Mot se convertiría años más tarde en otro de los personajes estrella del dibujante madrileño. Todo ello gracias a la enorme versatilidad de su autor, que era capaz de cautivar a jóvenes y adultos con idéntico resultado.

Tal fue la acogida que tuvo este entrañable monstruo entre los más pequeños que, tras un exitoso estreno en 1988 en las páginas de "El Pequeño País" (revista infantil que acompañaba al suplemento dominical del periódico "El País"), sus aventuras se recopilaron en una serie de volúmenes editados por el propio diario cuyas ventas superaron los 200.000 ejemplares. Pero no finalizaría ahí su trayectoria, traspasando el mundo editorial y hasta nuestras fronteras para que fuera Francia en 1996 la encargada de emitir una serie animada de televisión consistente en 26 capítulos.



Igualmente importante sería la aportación de Azpiri a la industria de los videojuegos para la que diseñó más de 200 carátulas, reunidas todas ellas en su libro "Spectrum" que veía la luz en el año 2009. Así, coincidiendo con la era dorada del "sofware" español y seducido por el modelo de ocio electrónico, el célebre ilustrador trabajaría para algunas de las compañías más destacadas del momento como Erbe, Topo Soft, Opera Soft o la mismísima Dinamic.



El idilio de Azpiri con el mundo de los videojuegos se iniciaba en 1985, momento en el que Pablo Ruiz, director de Dinamic, se ponía en contacto con él para encargarle la portada de "Rocky". A la vista del excelente resultado, luego llegarían "Abu Simbel Profanation", "Camelot Warriors", "Nonamed", "Phantis", "Titanic", "Viaje al Centro de la Tierra" y un sinfín de carátulas más, sin olvidarnos de las adaptaciones de los antes mencionados "Lorna" y "Mot".

Sin embargo, la actividad del dibujante no se limitaría tan sólo a diseñar portadas como se pudo comprobar con uno de los videojuegos más sugerentes y polémicos del mercado patrio. Éste no era otro que "La Colmena" (Opera Soft, 1992), una producción de marcado carácter erótico ya en el ocaso de la denominada "edad de oro del software español".

 

En dicho juego, el particular estilo de Azpiri quedaba patente en todas y cada una de las imágenes, así como su habilidad y destreza a la hora de representar la anatomía femenina. No en vano, ésta acabaría convirtiéndose en una de sus principales señas de identidad, lo mismo que el dominio cromático y unos trazos ligeros a la par que minuciosos que hacían de sus composiciones unas auténticas obras de arte.

La inesperada muerte de este genio de la ilustración nos arrebata a "uno de los pinceles más importantes de España", reconocimiento que obtuvo hace escasamente dos años en el XVIII Salón Internacional del Tebeo de Madrid junto al Premio Oso por su dilatada y brillante carrera. En cualquier caso, su extraordinario legado perdurará por siempre para las generaciones presentes y futuras. Descanse en paz, maestro.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 20 agosto a las 13:34:29
(Leer más... Otras Noticias | 2 Comentarios | Puntuación 5)

La historia de los videojuegos de golf: Ordenadores de 8 y 16 bits [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Si la llegada de los ordenadores de 8 bits supuso un golpe de aire fresco para el floreciente género de los videojuegos de golf, especial relevancia tuvo el MSX gracias a estudios como ASCII, Konami, HAL o Casio. Suyos fueron algunos de los lanzamientos más conocidos de la máquina nipona que, a su vez, se caracterizaban por la presencia de personajes femeninos en varios de ellos.



Un claro ejemplo lo constituía "Queen's Golf", mostrando en 1984 un salto gráfico más que evidente respecto a desarrollos inmediatamente anteriores. No en vano, esto podía observarse en el detalle y el colorido del campo que hacía uso de una práctica vista cenital.

Por lo que se refiere a su apartado jugable, hasta dos jugadores podían enfrentarse mano a mano a lo largo de 18 hoyos en formato "stroke play". Eso sí, el éxito o el fracaso dependía de las decisiones que tomase el propio usuario, ya fuera escogiendo el palo más indicado para la ocasión o calculando la dirección y la fuerza para llevar la bola a green.



"Hole in One" ofrecía una experiencia similar en lo que a presentación y jugabilidad se refiere salvo por una novedad bastante interesante. Ésta no era otra que una perspectiva a vista de pájaro del primer al último hoyo para conocer previamente todos sus secretos. Asimismo, el recorrido mostraba más elementos en pantalla como veleros y simpáticos "buggies" que amenizaban nuestro paseo virtual.

También cabe destacar que la versión de Super Nintendo permitía al jugador la posibilidad de elegir entre los formatos "match play" y "stroke play" a la hora de enfrentarse al campo. Y, por si fuera poco, disfrutar de las repeticiones de sus mejores golpes mediante la inserción de códigos.



Un año más tarde, en 1985, Casio lanzaba al mercado su "Casio World Open" que destacaba fundamentalmente por el diseño del campo en 3D. Con ello se buscaba favorecer la experiencia de juego respecto a otros títulos, introduciendo a su vez una pantalla partida que facilitara el estudio de cada hoyo con dos tipos de perspectivas diferentes.

Sin embargo, la principal innovación vendría dada por "World Golf" de Enix que, además de permitir al jugador incluir su nombre y grabar sus propios records, contaba nada más y nada menos que con 30 jugadores profesionales a los que enfrentarse en modalidad de torneo. Entre ellos, podían intuirse nombres como los de Arnold Palmer, Raymond Floyd o Severiano Ballesteros, sin ir más lejos.



No habría que esperar demasiado para que los ordenadores de 16 bits tomaran el relevo a los de 8 bits durante la segunda mitad de los 80. No obstante, por encima de todos se situaba el mítico Commodore Amiga, erigiéndose como principal exponente de su generación debido a las excelentes prestaciones que presentaba.



"Mean 18" fue uno de sus juegos más populares, familiarizando a sus usuarios con el clásico método de control de los 3 clics que se convertiría en habitual años más tarde. Aunque lo más relevante resultaba ser la inclusión de una utilidad para diseñar campos aparte de los casi 20 que ya se ponían a disposición del jugador.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 03 mayo a las 05:57:49
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

La Abadía del Crimen tendrá su propio sello con motivo de su 30º aniversario
Nada más y nada menos que 30 años han transcurrido desde que Paco Menéndez y Juan Delcán dieran a conocer "La Abadía del Crimen", uno de los buques insignia del software lúdico español. Por ello, los integrantes de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica han creído oportuno impulsar la emisión de un sello conmemorativo con el fin de que la obra de Opera Soft obtenga el reconocimiento que se merece.



Tras un primer intento infructuoso, la AUIC recibía a finales del 2016 el visto bueno por parte de Correos, designando a continuación un comité con el que se han llevado a cabo todas las gestiones dirigidas a tan loable objetivo. Una gran noticia para la asociación que hace más de dos años había puesto en conocimiento de la Comisión Filatélica del Estado su proyecto.

El sello, que tendrá un valor de 60 céntimos de euro y podrá adquirirse en un pliego de seis, presenta un vistoso diseño que ha corrido a cargo del mismísimo Juan Delcán. No obstante, su principal atractivo no radicará únicamente en el hecho de representar el interior de la abadía tal cual la recordamos, sino que guarda una llamativa sorpresa.



Ésta consiste en la utilización de tinta termocrómica que permitirá descubrir hasta seis objetos ocultos con tan sólo deslizar el dedo por encima de las puertas que aparezcan en la imagen. Y, por si fuera poco, el minipliego también plasma la evolución de la tecnología a lo largo de todo este tiempo con un fondo de imagen a modo de pergamino que gradualmente se transforma en una pantalla de televisión.

En total serán 180.000 los minipliegos que lanzará Correos el próximo 8 de mayo, los cuales podrán comprarse tanto en sus oficinas como en su página web a un precio de 0,60 euros. ¿A qué esperas para hacerte con el tuyo?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 28 abril a las 03:37:06
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Orígenes [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Para hablar de los orígenes de los videojuegos de golf hay que echar la vista atrás nada más y nada menos que hasta 1978, tan sólo 6 años después de que se comercializara la Magnavox Odyssey, famosa por ser la primera videoconsola de la historia. Pero fue su sucesora, denominada Videopac G7000 en Europa y creada para competir con la Atari 2600, la que tuvo el honor de contar con el primer título de golf que conocemos: "Computer Golf!".



"Computer Golf!" no era más que un rudimentario simulador de golf que ofrecía la posibilidad de disputar nueve hoyos a un total de cuatro jugadores usando simplemente una palanca y un botón de acción. Algo que "a priori" podría antojarse insuficiente, pero que permitía controlar tres aspectos básicos del juego como son la posición, la dirección y la fuerza.



No obstante, las limitaciones tecnológicas de la época quedaban patentes ya no sólo en sus apartados gráfico y sonoro sino también en los movimientos y desplazamientos. Prueba de ello eran los insufribles paseos que el usuario se veía obligado a dar después de cada golpe para colocarse nuevamente junto a la bola.

Esta segunda generación de videoconsolas tuvo a la Atari 2600 como sistema doméstico de ocio electrónico por antonomasia, dominando durante varios años el mercado con unos 30 millones de unidades vendidas. Y, pese a que "Pac-Man", "Pitfall!" y "Space Invaders" fueron algunos de sus lanzamientos más populares, este deporte gozó otra vez de protagonismo.



Así veía la luz en 1980 un juego de nombre "Golf" que no presentaba diferencias sustanciales respecto a su homólogo de la Odyssey. El usuario se enfrentaba de nuevo a nueve hoyos sin la posibilidad de elegir palo alguno, constituyendo el movimiento de "backswing" el único baremo para medir la fuerza del golpe mediante el correspondiente botón. Sí ofrecía, en cambio, una mayor variedad de combinaciones cromáticas, una acción más fluida y la presencia de diversos elementos en el campo como árboles o bunkers.



Casi al mismo tiempo, Mattel demostraba que sabía hacer algo más que muñecas "Barbie" y juegos de mesa con su flamante Intellivision, una consola doméstica que llegó a vender 3 millones de unidades y cuyo nombre significaba "televisión inteligente". Lejos de lo que pueda parecer, su irrupción supuso una seria amenaza para Atari como podía observarse a raíz de una serie de anuncios publicitarios en los que el periodista George Plimpton menospreciaba sin pudor a la Atari 2600.



De este modo, se utilizó como ejemplo el videojuego "PGA Golf" para demostrar las capacidades de una consola que se vendía como "lo más cercano a la vida real". Las novedades sí saltaban a la vista en esta ocasión con un total de nueve hoyos distribuidos a lo largo y ancho de un campo donde ya se distinguían a la perfección las calles de la zonas de "rough", arena o agua. Además, a diferencia de los juegos anteriores, ya se podía elegir palo entre nueve distintos y realizar golpes con efecto.



Sin embargo, habría que esperar hasta principios de los años 80 con el consiguiente boom de los ordenadores de 8 bits para disfrutar de uno de los primeros videojuegos multiplataforma de este género. "Handicap Golf" resultó ser el elegido, distribuyéndose versiones para Dragon, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Programado originariamente en BASIC, "Handicap Golf" plasmaba la acción en un campo de 18 hoyos con constante presencia de viento, además de poner a disposición del jugador una bolsa de palos completa. Todo un adelanto que, sin duda, marcaría el camino a seguir por los títulos venideros.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 19 abril a las 23:56:20
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Election '92 o cómo celebrar unas elecciones presidenciales a base de tartazos
3 de noviembre de 1992. Todos los medios de comunicación abrían sus respectivos espacios de noticias para hacerse eco del triunfo de Bill Clinton en las quincuagésimas segundas elecciones de los Estados Unidos, resultando elegido presidente (cuadragésimo segundo de su historia) el candidato demócrata.

Una carrera hacia la Casa Blanca que tuvo tres nombres propios tras meses de intensas primarias: Bill Clinton (Partido Demócrata), George H. W. Bush (Partido Republicano) y Ross Perot (candidato independiente). Y es que, pese al bipartidismo que ha caracterizado siempre al país, el multimillonario empresario texano obtuvo ni más ni menos que casi 20 millones de votos (18,91%) contra los 39.104.500 (37,45%) del hasta entonces presidente estadounidense y los 44.909.806 (43,01%) del que fuera gobernador de Arkansas.

Sin embargo, la lucha por la presidencia la acabarían librando principalmente estos dos últimos, cayendo la victoria del lado demócrata con un total de 370 votos electorales frente a los 168 de los republicanos.



No sería la única batalla, puesto que un desarrollador norteamericano llamado John Di Troia daba a conocer poco antes de la celebración de los comicios un singular y disparatado método para escoger al candidato idóneo. El programa se distribuía bajo licencia shareware, permitiendo así su uso de manera gratuita por cualquiera. Una vez probado, el usuario podía enviar si lo deseaba 5 dólares al creador como reconocimiento por su trabajo o 9 dólares si además quería recibir en su domicilio una copia registrada en formato físico.

Por lo que respecta al funcionamiento, "Election '92" presentaba la acción al más puro estilo arcade con sus protagonistas (Clinton, Bush y Perot) debidamente caricaturizados. No en vano, lo que se pretendía era que las decisiones y la habilidad del jugador tuvieran una influencia directa en el resultado final.



Así, el objetivo del usuario no era otro que emprenderla a tartazo limpio con aquellos dos candidatos que no se correspondieran con su ideología política. Tan simple como esperar a que asomasen la cabeza por la cortinilla de la cabina de votación para realizar un certero lanzamiento e impedir su voto. Como es lógico, el candidato que hubiera recibido menor número de tartazos resultaba ganador de este particular proceso electoral. Pero si se producía un empate o ninguno de ellos obtenía más de un 50% de los votos, entonces la decisión recaía en el Congreso.

No cabe duda de que se trataba de una divertida forma de aliviar tensiones en las semanas previas a las elecciones presidenciales de aquel año. Eso sí, su autor dejaba claro que no se recomendaba este procedimiento en la vida real, a la vez que animaba a votar a todos.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 08 marzo a las 09:32:02
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

La Mazmorra Abandon se estrena en la televisión de la mano de Movistar+ y su Locos por el Golf
Muchos afirman que en los tiempos que corren no hay hueco en los medios de comunicación convencionales para los videojuegos clásicos que marcaron nuestra infancia. Menos aun en la televisión, donde se da por hecho que los espacios dedicados al ocio electrónico son cosa del pasado. Sin embargo, lo que parecía una utopía puede que tenga los días contados a la vista del proyecto al que a lo largo de los últimos meses hemos dado forma conjuntamente "La Mazmorra Abandon" y Movistar+.



Prueba de ello es una pequeña sección en la que colaboré de manera puntual el pasado mes de octubre para el programa "Locos por el Golf" que emite el canal Movistar Golf en su dial 59. Uno de sus presentadores, Óscar Díaz, se interesó por una curiosa anécdota publicada a través de mis redes sociales que hacía referencia a uno de los rostros más conocidos de la cadena. Éste no era otro que Javier Pinedo, periodista y narrador deportivo conocido por su paso por TVE, Telemadrid y, sobre todo, Canal+, siendo esta última su casa desde 1992.



La anécdota en cuestión aludía a la presencia de Javier Pinedo en el videojuego "The Golf Pro" que en 1998 distribuyó la extinta Empire Interactive. El famoso narrador ejercía de improvisado comentarista en su edición española para sorpresa de los usuarios y aficionados al golf. Y, para ello, no dudaba en amenizar la narración con algún que otro chascarrillo.

Por lo que a mí respecta, me encargué de todo lo relativo al guión y los correspondientes vídeos que se suceden durante la emisión de dicha sección. Así puede observarse a partir del corte que subí a YouTube por aquellas fechas y que de nuevo os facilito.



Sin embargo, lejos de ser una colaboración de carácter ocasional, los responsables del programa mostraron su agrado por mi trabajo ofreciéndome semanas atrás la posibilidad de contar con una sección fija en "Locos por el Golf". En ella abordaré a lo largo de los próximos meses lo concerniente a la historia de los videojuegos de golf como si de un documental se tratase, comenzando desde sus orígenes y terminando con los últimos títulos que han visto la luz.

Todos aquellos que estéis interesados en conocer esta pequeña parte de la historia del "software" lúdico podréis satisfacer vuestra curiosidad cada martes a partir de hoy, 24 de enero, a las 22:00 (hora española) en el dial 59 de Movistar+. No obstante, también existe la posibilidad de verlo unas horas más tarde sin necesidad de contar con un paquete de pago a través de su página oficial o esperar a que suba a mi canal de YouTube el corte correspondiente a cada programa. ¡Preparad los palos porque nos vemos en el campo!


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 24 enero a las 12:32:22
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 5)

Uwe Boll regresa al cine con su proyecto más ambicioso: Duke Nukem [INOCENTADA]
"El mercado está muerto, ya no se puede ganar dinero con las películas porque el mercado del DVD y el Blu-Ray ha caído un 80% en todo el mundo durante los últimos tres años. Ése es el auténtico motivo, ya no me puedo permitir hacer películas", declaraba el director de cine alemán Uwe Boll al tiempo que anunciaba su inesperada retirada hace tan sólo dos meses. Una noticia que, lejos de caer como un jarro de agua fría para los amantes del séptimo arte, dibujó una sonrisa en el rostro de muchos de ellos que respiraban aliviados ante un comunicado de este calibre.

Pero si ha habido un sector del público especialmente crítico e inclemente con el denostado productor germano, ése ha sido el de los aficionados al ocio electrónico. No en vano, varios de sus filmes constituyen adaptaciones de célebres videojuegos que, a diferencia de sus películas, sí gozaron en su momento del favor de sus jugadores. Ejemplos como "House of the Dead", "Alone in the Dark", "BloodRayne", "Postal" o "Far Cry" que, al ser llevados a la gran pantalla, fueron vilipendiados hasta la saciedad tanto por la crítica como por el público, dirigiendo su dedo acusador hacia el cineasta.



Sin embargo, lo que parecía un adiós definitivo dado el hartazgo expresado por el propio Boll, podría tener los días contados. Así lo ha manifestado él mismo el pasado 26 de diciembre, aprovechando la ocasión para lanzar un dardo envenenado a Scott Faye, productor estadounidense responsable de "Max Payne" que en el 2008 aseguró estar trabajando con Scott Miller en un filme de "Duke Nukem".

"Mientras yo me dediqué durante años a buscar sin descanso alguien que produjera mis películas, otros se han aprovechado a base de robar mis ideas", espetaba un indignado Uwe Boll al que su breve retiro no da la impresión de haberle apaciguado los ánimos. "Desde el 2006 traté sin éxito de encontrar la forma de trasladar al cine la acción que todos hemos disfrutado en una de las sagas más míticas de la historia de los videojuegos. Ahora, en cambio, sí puedo afirmar que con mi regreso la película de 'Duke Nukem' será una realidad próximamente. Se trata, sin duda, del proyecto más ambicioso al que me he enfrentado".



Así que, si imprevista resultó ser su marcha, no menos sorprendente lo ha sido el anuncio de una vuelta cargada de interrogantes para un público que era ajeno a lo que estaba por venir. ¿Qué pretende Uwe Boll con este repentino cambio de decisión? ¿De dónde conseguirá el dinero necesario para abordar una empresa de estas características a la vista de sus trabajos anteriores? ¿Quién será el actor escogido para encarnar a un personaje del carisma de Duke Nukem?

De momento no hay respuesta posible para ninguna de estas cuestiones, salvo la última de ellas. Nada más y nada menos que John Cena, uno de los más famosos luchadores profesionales (15 veces campeón del mundo, 12 de ellas campeón de la WWE), será el encargado de dar vida en la gran pantalla al rubio de oro de gesto desabrido.



Y es que, aunque su popularidad se haya forjado principalmente a largo de todo este tiempo en los cuadrilateros, cabe destacar que John Cena inició su andadura en el cine en el año 2006 con el largometraje "The Marine". Desde entonces, más de una decena de películas adornan su filmografía, así como otros tantos programas y series de televisión donde ha aparecido.

Nada más se conoce sobre esta arriesgada apuesta del siempre controvertido Uwe Boll, aunque no cabe duda de que él mismo se encargará de ir detallando toda la información al respecto durante los próximos meses. ¿Nos encontraremos ante su enésimo fracaso como director o por fin habrá dado con la fórmula para satisfacer la exigente demanda de un público reticente?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 28 diciembre a las 09:56:27
(Leer más... Otras Noticias | 1 Comentario | Puntuación 3.75)

¡Feliz Navidad a los prisioneros de esta mazmorra y próspero y macabro 2017!
Parece que fue ayer cuando, como acostumbro, compartía con vosotros mi mensaje navideño tal día como hoy. Desde entonces, ha transcurrido un año cargado de intensidad y numerosos acontecimientos en el que la consolidación del canal de YouTube ha cobrado especial atención frente al resto. Lo que en un principio fue una apuesta personal sin garantía de éxito se ha acabado convirtiendo en un proyecto definitivamente afianzado en la red. Y, si nada se tuerce, tanto vosotros como yo podremos disfrutar de un nuevo aniversario con un sinfín de sorpresas más aquí, en vuestra mazmorra.

No obstante, la Navidad no es una fecha más en nuestro calendario. Como bien sabéis, en las profundidades de este pequeño rincón subterráneo se viven de una manera especial, dejando a un lado la austeridad que caracteriza al sitio el resto del año. Trasgos, elfos y otra serie de criaturas entonan sus villancicos a lo largo y ancho de estas galerías para deleite y disfrute de los prisioneros, necesitados de cualquier de sorpresa que les comporte un impulso moral ante tanta amargura contenida.



Eso sí, no quiero despedir este año 2016 sin destacar la labor de muchos de mis hombres y mujeres de confianza aquí presentes. Como la del fiel e incansable Mercenario, que un año más continuará llevando a cabo experimentos en su sala de alquimia en pos de conseguir la fórmula perfecta para infligir las torturas más inhumanas y despiadadas a los desdichados reos. Los que se dobleguen ante las adversidades pasarán por las rudas y experimentadas manos del sepulturero Kendo que dará un indigno descanso a sus exánimes cuerpos. Niktgrump y Guybrush_11, por su parte, suplirán a Mercenario en el ejercicio de sus funciones como Supremos Inquisidores tomando decisiones de relevancia en cuanto a las condenas de los prisioneros. A ellos se unirá la siempre servicial Dama_Gris como premio a su férrea disciplina y perseverancia. Darius, Cinismo, Lord_Damian, Marxianna y Darkinferno1981 seguirán dirigiendo las actividades de torturadores y verdugos con mano de hierro. Carentes de escrúpulos, Bows-ska, Milady, Raul_B, Cthulhu, Faithlaloba, Corrie y David continuarán ejecutando sin que les tiembre el pulso a los prisioneros más díscolos y desobedientes. Y no puedo olvidarme del trabajo del cuerpo de vigilancia del sitio, sin el cual no sería posible mantener el orden en un lugar que ya cuenta con la nada despreciable cifra de 9.768 prisioneros.

A todos ellos y, por supuesto, a todos los presos de este poco acogedor pero apasionante rincón de la red, muchas gracias y muy felices y terroríficas fiestas. Mis más macabros saludos, mis queridos prisioneros...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 24 diciembre a las 22:03:16
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 0)

Noche de Halloween en La Mazmorra Abandon (XI)
Sin apenas habernos dado cuenta nos encontramos un año más ante la festividad más importante de las que en "La Mazmorra" tienen lugar por su arraigo histórico y su importancia para la mayoría de las sociedades y culturas. Una fecha que, como no puede ser de otra manera, cuenta con una gran dosis de horror como elemento principal y característico aderezado con unas pocas gotas de misterio, incertidumbre y magia que hacen de éste un plato recomendado únicamente para aquellas personas carentes de sentimientos de temor y angustia debido a su marcado carácter tétrico. Halloween también es conocida como la noche de los muertos y los espíritus por su tradición ancestral y popular, momento en el que estos abandonaban sus cementerios de origen para apoderarse de los cuerpos de las personas vivas que a su paso encontrasen y, así, volver a la vida. El terror hacía presa a todos los lugareños de cada poblado, los cuales buscaban refugio en sus respectivos hogares para hacer frente a tan terroríficos seres.



Como ya es habitual en este lúgubre lugar, las galerías se han visto adornadas a lo largo de la semana por motivos de lo más terroríficos que en absoluto desentonan con el ambiente que aquí se respira el resto del año. Los prisioneros, lejos de disfrutar como hacen el resto de los mortales de esta festividad, tendrán que escapar y zafarse de las garras de los trasgos, zombis, banshees, brujas, muertos vivientes y demás esperpénticas criaturas que intenten hacerse con sus desnutridos cuerpos durante esta noche. Una vez más, Mercenario y Kendo, acompañados en esta ocasión de Niktgrump, Guybrush_11 y Dama_Gris, se encargarán de invocar a los espíritus como medio de tortura. Pero, ¿acaso ellos mismos están a salvo...?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 01 noviembre a las 21:47:27
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