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¡La Mazmorra Abandon celebra su 10º aniversario en la red!
La Mazmorra Abandon es finalista de los Premios 20Blogs y noticia en el Diario Palentino
Hace escasamente tres semanas el diario 20minutos comunicaba los nombres de los finalistas de los Premios 20Blogs, concurso que se ha desarrollado a lo largo de los últimos meses desde que diera el pistoletazo de salida el pasado 16 de diciembre. Al igual que ocurriera en ediciones anteriores, miles de aspirantes inscribían sus respectivos blogs con la ilusión y la esperanza de proclamarse vencedores y que su trabajo se viese reconocido. En concreto, 7.562, estableciendo de esta manera un récord de participación a lo largo de estos diez años como su propio director, Arsenio Escolar, reconocía.



La empresa se presentaba complicada para "La Mazmorra Abandon" a la vista de los guarismos que manejaba el certamen, ya no sólo de cara a la clasificación general sino también en lo que a la categoría de videojuegos respecta. En este caso, un total de 65 rivales a los que tocaba medirse para captar la atención del jurado y así ganarse un hueco en la codiciada final.

La respuesta por parte del público fue inmejorable, aupando en la fase correspondiente a la votación popular a "La Mazmorra Abandon" hasta el primer puesto de su categoría con 166 votos, muy lejos del segundo clasificado (76 votos). De hecho, ese apoyo hacía acreedora a la web de una más que meritoria décima posición en la clasificación general, codeándose con algunas de las bitácoras más conocidas y destacadas de la red.

 

Una vez cerrada dicha fase, quedaba por delante la criba más importante de todas a la que enfrentarse. Un jurado compuesto por una veintena de expertos y profesionales del mundo de la comunicación y el periodismo se sentaba a deliberar y decidir qué blogs reunían los requisitos necesarios para acceder a la final de la X edición de los Premios 20Blogs.

Tras una larga espera, se daban a conocer los resultados que situaban a "La Mazmorra Abandon" en la gala que este próximo 21 de abril se celebrará en el auditorio madrileño CaixaForum con el presentador Frank Blanco como maestro de ceremonias. Junto a "La Mazmorra Abandon", "Fantasía Gamer" y "NextN.net" resultaban ser los otros dos finalistas que, curiosamente, también acabaron copando las otras dos posiciones cabeceras al término de la votación popular.



Incluso el Diario Palentino se ha sumado al reconocimiento a lo largo del día de hoy con una sorprendente contraportada a todo color en la que se hace eco de la presencia de una web palentina como "La Mazmorra Abandon" en un certamen tan prestigioso. Al fin y al cabo, una muestra más del trabajo bien hecho que siempre ha caracterizado al sitio durante todos estos años.

Ahora sólo resta conocer el fallo del jurado que se producirá exactamente dentro de tres días. Mientras tanto, continuaremos alimentando las esperanzas por recibir un premio que, aparte de reconocer la labor llevada a cabo en el sitio, constituiría el colofón perfecto para este décimo aniversario que venimos celebrando.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 18 abril a las 23:59:15
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 5)

¡La Mazmorra Abandon alcanza el millón de reproducciones con su canal de YouTube!
Si por algo se ha caracterizado "La Mazmorra Abandon" a lo largo de todo este tiempo ha sido por la constante adaptación a los cambios que a un ritmo vertiginoso se suceden en internet. Un imperativo para los que utilizamos la red como medio para comunicarnos y llegar a un determinado público, dada la pérdida de fuerza y protagonismo que han experimentado los medios tradicionales.

Eso ha traído como consecuencia, por ejemplo, una destacada presencia del portal en las principales redes sociales que desde hace cinco años han servido de soporte a "La Mazmorra Abandon" para seguir en la brecha. Tanto Facebook como Twitter han permitido difundir los contenidos que se pueden encontrar en la web y dar a conocer la actividad habitual que en ella se lleva a cabo.



Esto podría resultar más que suficiente a raíz de lo visto en portales de similares características a "La Mazmorra Abandon". Sin embargo, este proceso de reciclaje y reinvención exigía un esfuerzo mayor por expandir su zona de actuación y, consecuentemente, fijar las miras más allá de los límites de su comunidad.

De esta forma surgió el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon" hace algo más de cuatro años con el fin de cubrir un espacio aún sin explotar. Las posibilidades que ofrece el que a día de hoy está considerado el medio audiovisual más importante son infinitas y se hacía necesario explorar el terreno para lograr una nueva fuente de visitas.

Desde entonces, más de 500 vídeos han sido subidos al canal con el firme propósito de conseguir la mayor colección de partidas completas de juegos clásicos de PC. Un objetivo que, lejos de resultar ilusorio, poco a poco se ha ido convirtiendo en una realidad tangible a tenor de los datos.



Incluso se ha dado cabida a alguna que otra competición en línea como el famoso "Torneo de Rallies de La Mazmorra Abandon" que constituyó un verdadero éxito de convocatoria en lo que a participación se refiere. Nada más y nada menos que 19 pilotos tomaron parte en la que ha sido una de las actividades estrella del canal y que se espera que sirva de impulso para otras en un futuro próximo.

Pero todo esto no sería posible sin vosotros, quienes habéis conseguido con vuestro apoyo y confianza que el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon" haya alcanzado la nada despreciable cifra de un millón de reproducciones. Sin duda, una acogida inmejorable que permitirá seguir ofreciendo contenidos de calidad como se ha venido haciendo hasta ahora.

Muchas gracias a todos y espero que este 2016 continúe regalándonos motivos de celebración y alegría. La ocasión lo merece, desde luego.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 16 abril a las 08:13:06
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 5)

Octavi Navarro, el español en quien ha confiado Ron Gilbert para el diseño de Thimbleweed Park
Se llama Octavi Navarro, es natural de Barcelona y tiene 36 años. Puede que a simple vista esos datos no os digan nada, pero no debéis olvidar su nombre porque este joven ilustrador está llamado a ser uno de los mejores diseñadores gráficos de videojuegos. Al menos, así se desprende del hecho de que haya logrado encandilar con sus creaciones a todo un referente de la industria como es Ron Gilbert, conocido por su trabajo al frente de "Maniac Mansion" y "Monkey Island" y actualmente inmerso en el desarrollo de "Thimbleweed Park".

Hasta entonces, Navarro plasmaba su afición por las aventuras gráficas y el denominado "pixel art" en un portafolio digital creado hace escasamente dos años donde compartía diseños de lo más variopintos. Eso sí, todos ellos elaborados a partir de píxeles como muestra de su peculiar estilo artístico.

 

("The Stolen Idol" y "Crossroads", dos ejemplos del trabajo del catalán Octavi Navarro)

No obstante, el propio ilustrador reconoce que su estilo representa una evolución del "pixel art" clásico que todos llegamos a conocer años atrás dotándolo de su sello personal. Una forma de trabajar que, en palabras del responsable de "Pixels Huh", "responde más a las limitaciones técnicas de la época que a las inquietudes de un grupo de artistas". Algo que, a su vez, redunda en beneficio del aspecto puramente creativo dado el gran ejercicio de abstracción que se requiere para ello.

Ese método de trabajo unido al innegable talento del diseñador barcelonés ha posibilitado que el mismísimo Ron Gilbert se haya interesado por la obra de Navarro. Y leéis bien, ya que lo que en un principio era un sitio en la red para publicar sus creaciones sin mayores pretensiones se ha acabado convirtiendo en su rampa de lanzamiento hacia el éxito profesional. No en vano, fue el propio programador estadounidense quien contactó con él para ofrecerle la oportunidad de entrar a formar parte del equipo encargado del desarrollo de "Thimbleweed Park".



No se trata de una cuestión baladí, puesto que la que está considerada por sus autores (Ron Gilbert y Gary Winnick) como la sucesora espiritual de "Maniac Mansion" lograba en su campaña de "crowdfunding" recaudar la nada despreciable cantidad de 626.250 dólares. Y ello pese a que su objetivo inicial se cifraba en 375.000 dólares.

Ahora sólo queda esperar a que "Thimbleweed Park" vea la luz a lo largo del próximo mes de junio para alegría de sus entusiastas seguidores. Mientras tanto, habremos de conformarnos con la reciente salida al mercado de "Day of the Tentacle Remastered" para paliar la ansiedad.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 09 abril a las 23:26:18
(¿Comentarios? Juegos Actuales | Puntuación 5)

Soldier Boyz y la inesperada incursión del actor Michael Dudikoff en el mundo de los videojuegos
"Tron", "El guerrero americano", "La fuerza de la venganza", "El río de la muerte", "Cazadores a sueldo", "Tormenta de fuego"... Más de una treintena de películas de acción adornan la filmografía de Michael Dudikoff, famoso actor californiano que comenzó realizando pequeños papeles en series de televisión como "Dallas" para, posteriormente, dar el salto al mundo del celuloide.

Su reconocimiento no tardaría mucho en llegar, a mediados de los 80, con "El guerrero americano" (1985) y "La fuerza de la venganza" (1986). Dos filmes que le catapultaron a la fama tras llegar casi de casualidad a la gran pantalla gracias a la insistencia de un amigo. Sin embargo, pronto quedaría encasillado en películas de serie B de artes marciales debido, en buena parte, a su habilidad en la práctica del Jiu-Jitsu brasileño.

Menos conocida resultó ser su incursión durante la segunda mitad de los 90 en el mundo de los videojuegos, siendo "Soldier Boyz" (1997) la producción escogida para su aparición estelar. Un juego de disparos de acción dirigida (rail shooter) con actores reales que constituía la adaptación a dicho ámbito de la película homónima que viera la luz dos años antes.



Desarrollado por Hypnotix y distribuido por DreamCatcher, "Soldier Boyz" situaba la acción en el sudeste asiático, más concretamente en Vietnam. Allí, un avión de las Naciones Unidas que se encontraba sobrevolando la espesura de la jungla con ayuda humanitaria es derribado por un grupo de terroristas liderado por el sanguinario Vinh Moc. A fin de cuentas, una inequívoca medida de presión con la que Vinh Moc y los suyos pretenden derrocar al gobierno del país.

Esto trae consigo el secuestro de Gabrielle, hija de un multimillonario hombre de negocios estadounidense llamado Jameson Prescott que, ante la indiferencia del gobierno, decide contratar a un antiguo marine y veterano de guerra para recuperarla sana y salva. Y éste no es otro que Michael Dudikoff en el papel de Howard Toliver, quien recluta a seis presos que están cumpliendo penas de cadena perpetua en una prisión de máxima seguridad de Los Ángeles para tan arriesgada operación.

Cabe destacar, no obstante, que la presencia de Michael Dudikoff se limitaba a escenas cinemáticas en las que ofrece instrucciones durante la partida o reprende con dureza los errores de sus hombres. Pero no por ello el juego pierde interés, mejorando con creces lo visto en el filme del mismo nombre.

No acabarían aquí las sorpresas, puesto que la dirección de la película correspondió, entre otros, a Darren Aronofsky, nominado en 2011 a los premios Óscar por el largometraje "Cisne negro". Todo un privilegio para una producción de estas características en un momento en el que las denominadas películas interactivas comenzaban a dar sus últimos coletazos.

En definitiva, un salto tan inesperado como llamativo por parte de Michael Dudikoff entre dos ámbitos tan dispares que, seguramente, despertará la curiosidad de los aficionados a este tipo de cine.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 04 abril a las 23:20:26
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 4)

La Abadía del Crimen abre de nuevo sus puertas con su esperado y novedoso remake
"Bienvenido a esta abadía, hermano. Os ruego que me sigáis, ha sucedido algo terrible". Pocas expresiones como ésta han logrado perdurar indelebles en la memoria de toda una generación de jugadores que, allá por el año 1987, pudo disfrutar de uno de los mayores exponentes del género de aventura gracias al talento de Paco Menéndez y Juan Delcán. Dos genios que, sin imaginárselo, elevaron hasta límites insospechados lo que se conocería como la "Edad de oro del software español" con "La Abadía del Crimen".



Basada en la exitosa novela "El nombre de la rosa" de Umberco Eco, esta videoaventura fue capaz de captar toda la esencia de la obra y plasmarla en una puesta en escena que, a pesar de su aspecto rudimentario, explotaba de una manera extraordinaria las limitaciones de la tecnología de su época. Hasta cuatro plataformas diferentes contaron con este título en sus respectivos catálogos (MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC), constituyendo un éxito de crítica en todas ellas.

En "La Abadía del Crimen", un fraile franciscano de nombre Fray Guillermo de Occam se acompañaba del joven novicio Adso de Melk para adentrarse en la investigación de una serie de turbios y misteriosos asesinatos que habían sacudido a una abadía benedictina en la península de Italia. Una trama apasionante para un juego que no dejó indiferente a nadie por la magnífica integración de sus elementos, todos ellos perfectamente cohesionados como si de un mecanismo de relojería se tratase.



Ahora, casi treinta años después de que Opera Soft lanzase al mercado una de las mejores producciones patrias del ocio electrónico, ha visto la luz "La Abadía del Crimen: Extensum". Un ansiado remake fruto de dos años de arduo y exhaustivo trabajo como han reconocido sus dos autores, Manuel Pazos y Daniel Celemín.

A lo largo de ese tiempo no sólo se han dedicado a renovar por completo el apartado visual de este clásico videojuego, sino que además han incluido nuevos personajes y localizaciones. Asimismo, el usuario también podrá hacer uso de un mapa que le resultará de gran utilidad para orientarse en todo momento y deleitarse con las cinemáticas que sus creadores han añadido para la ocasión. El apartado musical, por su parte, se distingue por una banda sonora obra de David Cañadas que consigue ambientar a la perfección cada una de las situaciones que se suceden en el interior de la abadía.



Sin embargo, la principal mejora estriba en lo relativo al control de los personajes, resultando los desplazamientos de estos mucho más fluidos en contraposición a los del juego original. Sin duda, una excelente noticia para todos aquellos que sufrieron la tosquedad de sus movimientos a finales de los 80 y que ahora podrán, incluso, hacer uso del ratón si así lo prefieren.

Por último, cabe señalar que el juego es totalmente gratuito y se encuentra disponible a través de su página oficial para los usuarios de Windows, Linux y Mac. Además, incluye la BSO del juego y un completo manual en formato PDF cortesía de sus autores.

¿Aún no os habéis adentrado en los muros de la abadía más enigmática e inquietante de los videojuegos? Ésta es vuestra ocasión para descubrir lo que sus paredes esconden, si es que conseguís salir vivos de ella...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 28 marzo a las 13:35:52
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

La parodia nacional hecha videojuego: PC Mus, PC Dominó, PC Tute y PC Poker
¿Os imagináis a Fraga jugando una partida de dominó con Jesulín de Ubrique y Camilo José Cela? ¿O a Jesús Gil cantándoles las cuarenta a Lina Morgan y Santiago Segura? ¿O, incluso, a José María Ruiz-Mateos echando un órdago a Norma Duval y Felipe González mientras Karlos Arguiñano nos muestra de fondo sus creaciones culinarias?

Esas y otras descabelladas "fantasías" las hicieron posibles los responsables de Círculo A.S.M., un pequeño e ignorado estudio madrileño de videojuegos que en 1995 dejó fugazmente su anonimato tras la salida al mercado de su disparatado "PC Mus". Y es que la idea de situar en torno a una mesa de bar a personajes de sobra conocidos de la farándula, la televisión y la política española para echar una partida de cartas pareció calar hondo en los corazones de los españoles, tan folclóricos y castizos ellos.



Así, "PC Mus" plasmaba la acción en una escena claramente costumbrista donde el usuario podía tomar parte en una competición de mus contra algunos de los rostros más populares del panorama nacional. Jesús Gil, Rossy de Palma, Norma Duval, Mario Conde, José María Ruiz-Mateos, Luis Roldán y Felipe González nos deleitaban con su presencia durante la partida en el interior de una taberna mientras Karlos Arguiñano o el propio Chiquito de la Calzada nos la amenizaban con sus chascarrillos típicos. Tampoco podía faltar José María García, que ejerciendo de corresponsal deportivo y enfundado en un mono de butanero cubría el torneo de "El Amarraco Feroz" que se celebraba en Villa Mus. Todos ellos representados mediante simpáticas caricaturas y voces digitalizadas que, con mayor o menor acierto, pretendían asemejarse a las de los personajes originales.

Tal fue el éxito logrado por Círculo A.S.M. que propició que sus creadores buscasen repetir fortuna con otros lanzamientos. Eso sí, manteniendo la fórmula que tan buen resultado les había dado hasta entonces a golpe de pasodoble.

De esa forma surgió meses después "PC Dominó", otro intento cañí por congregar a la gente en torno a sus ordenadores. Misma esencia e idéntico concepto, pero dejando de lado los naipes españoles para centrar la atención en este tradicional juego de mesa cuya acción se desarrollaba en una especie de hogar del pensionista. Esto, a su vez, supondría un cambio de personajes dándoles la alternativa a Narcís Serra, Manuel Fraga, Camilo José Cela, José María Aznar, Jordi Pujol y Jesulín de Ubrique, además de los ya conocidos Jesús Gil y Felipe González.



Por si la estampa no era lo bastante representativa, entre mano y mano el usuario también podía disfrutar de las actuaciones estelares de tres de los principales iconos de la escena española como eran Lina Morgan, Rocío Jurado y Julio Iglesias. Ello aderezado por las emisiones de "Radio Macuto" y sus absurdos anuncios, así como por la figura de un Rappel venido a menos cuya única función consistía en leer el futuro de los famosos participantes.

Pese a contar con una acogida mucho menor que "PC Mus", los chicos de Círculo A.S.M. se lanzarían nuevamente al ruedo a finales de 1996 con "PC Tute". El concepto estaba claro y así lo reflejaron en su videojuego, escogiendo en esta ocasión a otras ocho célebres caras, a saber: Miguel Induráin, Jesús Hermida, José María Carrascal, Sara Montiel, Jesús Puente, Lina Morgan, Santiago Segura y un recurrente Jesús Gil, que parecía convertirse en el principal reclamo de sus desarrolladores para vender el juego.



Asimismo, el entorno pasaba a ser el propio de la España profunda con una puesta en escena en medio de uno de sus tradicionales pueblos. Incluso un periódico local se hacía eco del resultado de la partida al término de la misma y una anticuada televisión aludía a algún que otro programa de la época. En definitiva, un disparate sin pies ni cabeza que, una vez más, se quedaría lejos del éxito cosechado un año antes.

No obstante, Círculo A.S.M. no se rindió y en 1997 quiso darle una vuelta de tuerca más a una fórmula ya pasada de rosca con "PC Poker" y un elenco de personajes de talla internacional que conformaban Michael Jackson, Madonna, Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Pamela Anderson, Cindy Crawford, Antonio Banderas y Bill Gates.



Un cóctel tan extravagante como excesivo que, lejos de captar la atención del público, trajo consigo la indiferencia tanto de éste como de los medios especializados, más preocupados por las grandes producciones del momento. Ni siquiera las referencias forzadas a clásicos del cine como "La Máscara", "Alien", "Gremlins" y "Batman" o el hecho de que la timba se llevase a cabo en un tugurio de mala muerte fueron motivos suficiente para granjearse el favor de los usuarios.

Desde entonces, nada más se supo del estudio que, al igual que sucedió con "La parodia nacional" que presentara el malogrado Constantino Romero, mejor ha sabido retratar nuestra idiosincrasia haciendo de la sátira y la socarronería sus mejores armas. Al fin y al cabo, nunca el mundo de la farándula, la política y el papel cuché se nos ha mostrado de una manera tan divertida.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 23 marzo a las 11:32:42
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 5)

Los videojuegos olímpicos de Barcelona 92
Poder disfrutar de los recuerdos de la vida es vivir dos veces, sostenía el poeta latino Marco Valerio Marcial hace nada más y nada menos que veinte siglos. Una expresión que, lejos de resultar anacrónica en los tiempos que corren, hacemos nuestra cada cuatro años cuando retrotraemos la vista para rememorar una fecha muy concreta. 25 de julio de 1992, día en el que Antonio Rebollo, por entonces atleta paralímpico, disparaba con pulso de acero la flecha que encendía el pebetero del estadio de Montjuic y avivaba las ilusiones de millones de españoles. Atrás quedaban los intentos frustrados de 1924, 1936 y 1940 cuando Barcelona presentó su candidatura sin fortuna. Y es que a partir de ese momento y a lo largo de quince días, todas las miradas del mundo focalizaron su atención en la Ciudad Condal ajenas a lo demás.

Pequeños y mayores se disponían a presenciar uno de los principales acontecimientos que ha vivido nuestro país a lo largo de su historia, pero no serían los únicos. Varias compañías de videojuegos quisieron también tomar parte activa con motivo de un evento de esta magnitud e hincar el diente a tan suculento pastel. Así, 1992 pasaría a ser el año olímpico que registró un mayor número de títulos basados en pruebas atléticas hasta esa fecha, ya se tratase o no de licencias oficiales.



Ésta correspondió en exclusiva a U.S. Gold y SEGA, que presentaron su "Olympic Gold: Barcelona '92" para las consolas Game Gear, Master System y Mega Drive. No sólo eso, ya que nos encontramos ante el primer juego en contar con la licencia oficial del Comité Olímpico Internacional.

"Olympic Gold: Barcelona '92" no se distinguía de otros títulos de índole olímpica en lo que a manejo se refiere, haciendo del ya clásico machaqueo de botones su método de control. No obstante, su principal innovación vendría dada por la posibilidad de disputar un total de siete pruebas de lo más dispares, tanto dentro como fuera de la pista. De esta forma, el usuario podía demostrar su velocidad en los 100 metros lisos, los 110 metros vallas y la natación; emplear su fuerza en el lanzamiento de martillo y hacer valer su destreza y habilidad en el salto con pértiga, el tiro con arco y el salto de trampolín.



Además, "Olympic Gold: Barcelona '92" permitía al jugador competir bajo la bandera de siete países diferentes, además de la olímpica, con sus correspondientes himnos. Y todo ello en un entorno gráfico bastante resultón que podía observarse desde los emplazamientos escogidos para las distintas pruebas hasta las ceremonias de apertura y clausura que también incluía.

Como anécdota curiosa cabe destacar que SEGA, en su papel de proveedora oficial, puso a disposición de los atletas en sus respectivas habitaciones de la Villa Olímpica una consola Mega Drive y cinco juegos. Todo un detalle para que aquellos pudiesen distraer su mente y aliviar tensiones entre una competición y otra.

Pero, como suele ser habitual en estos casos, fueron los usuarios de ordenador los que pudieron disfrutar de una mayor variedad de títulos, aunque estos no contasen con licencia oficial. Un claro ejemplo lo constituía "The Games: Summer Challenge", secuela del igualmente conocido "The Games: Winter Challenge" que viese la luz justo un año antes. Una propuesta que, pese a la fiebre de las consolas, gozó de una mayor aceptación en PC que en Mega Drive.



Su concepto tampoco distaba de lo ya visto hasta entonces, aunque en esta ocasión el abanico de naciones a escoger se ampliaba a dieciséis. Ello unido a la posibilidad de cambiar las facciones de nuestro atleta, algo realmente original para aquella época. En cuanto a las pruebas, "The Games: Summer Challenge" incorporaba alguna que otra novedad como la hípica, el ciclismo en pista y el piragüismo que se unían a otras más tradicionales como los 400 metros vallas, lanzamiento de jabalina, salto de altura, tiro con arco y salto con pértiga.

Una compañía clásica como Ocean tampoco quiso perderse una cita tan importante como ésta y apostó por "España: The Games '92". El juego fue distribuido para Amiga, Atari ST y PC, fracasando estrepitosamente en las tres plataformas. Ni siquiera el hecho de incluir más de una treintena de países participantes y disciplinas (entre las que se encontraban la esgrima, el boxeo o el judo) fue motivo suficiente para ganarse el favor del público. Al menos, las deficiencias técnicas eran compensadas con una curiosa base de datos sobre la historia de los Juegos Olímpicos y una serie de mapas de Barcelona y la ubicación de sus instalaciones deportivas.



Más llamativo resultó ser "International Sports Challenge" de Empire, un título que se distinguía por sus opciones multijugador (hasta cuatro usuarios podían enfrentarse en un mismo equipo) y la presentación de seis deportes diferentes divididos en 21 eventos. De este modo, se permitía a los más puristas afinar su puntería en las diversas pruebas de tiro deportivo o exhibir su estilo en las de salto de trampolín, entre otras muchas.



Sin embargo, este juego no estuvo exento de polémica debido al desarrollo de una de las competiciones. Ésta no era otra que la maratón, una de las pruebas por excelencia de los Juegos Olímpicos a lo largo de su historia. Y es que, aunque parezca mentira, el recorrido de algo más de 42 kilómetros debía completarse en tiempo real para hastío de sus pacientes y estoicos jugadores. Más de dos horas en las que, manteniendo en todo momento la concentración, el usuario tenía que controlar multitud de aspectos como la moral, la fatiga, el ritmo, la velocidad o el esfuerzo. Y, por si fuera poco, gestionar la ingesta de agua o glucosa en función del cansancio y las condiciones climatológicas.

No podía faltar en un acontecimiento de esta envergadura la imagen de Carl Lewis, uno de los mayores iconos deportivos de todos los tiempos. Al menos, así lo entendieron Teque London y Psygnosis, compañías encargadas de desarrollar y lanzar al mercado "The Carl Lewis Challenge". No obstante, no había que dejarse llevar por tan sugerente título porque lo que en realidad escondía este lanzamiento era una deficiente producción que en absoluto hacía honor a la figura del denominado "Hijo del Viento". Buena parte de culpa la tenían un sistema de manejo bastante mejorable y un concepto de juego que no ofrecía nada nuevo, pese a que sí mostrase nombres de atletas reales.



Y, entre tanta empresa extranjera, dos fueron las compañías españolas que se abrieron paso como buenamente pudieron con la intención de dejar bien alto el pabellón patrio. La edad de oro del software español pegaba sus últimos coletazos tras casi una década de éxitos, pero ello no fue obstáculo para que Topo y Opera se hicieran notar con dos producciones que no pasaron inadvertidas.

La primera de ellas, un recopilatorio llamado "Colección de Juegos 92" que incluía "Olimpiadas 92: Atletismo" y "Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva". Dos títulos de similar factura que se distinguían por el uso del ratón como principal novedad y el empleo de las técnicas infográficas más vanguardistas de aquel momento.



En cuanto a "Olimpiadas 92: Atletismo", las pruebas se reducían 100 metros lisos, 110 metros vallas, salto de longitud, triple salto, salto de altura y salto con pértiga. Un abanico no muy amplio que se vería complementado por otras ocho disciplinas en el caso de "Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva", a saber: potro masculino y femenino, asimétricas, anillas, barra fija, barra de equilibrios, paralelas y suelo.

Justo lo contrario a lo que hizo Opera, que prefirió apostar por una idea más tradicional que, pese a resultar entretenida, pecaba de simple. "Olympic Games 92" presentaba un total de ocho disciplinas que se repartían en pruebas de velocidad (100 metros lisos y 110 metros vallas), saltos (salto de longitud, salto de altura y triple salto) y lanzamientos (jabalina, peso y disco). Eso sí, en esta ocasión se dejaba de lado el clásico método de control basado en machacar continuamente las teclas sustituyéndolo por una carga de precisión que no caló entre el público.



Aunque si por algo se recuerda el juego "Olympic Games 92" es por la posibilidad que ofrecía al usuario de saltarse los códigos éticos y el espíritu olímpico a base de sustancias dopantes. Efectivamente, se dejaba total libertad al jugador para que fuera éste el que decidiera si quería alcanzar el triunfo gracias a su esfuerzo y sacrificio o, por el contrario, mediante atajos basados en métodos prohibidos. Una opción bastante controvertida con la que el usuario obtenía mejores marcas a riesgo de ser descalificado al someterse al pertinente control antidopaje.

Aquellos Juegos Olímpicos nos dejaron recuerdos imborrables, aparte de un gran legado arquitectónico. Desde el emotivo encendido de la antocha a la inolvidable imagen de Freddie Mercury y Montserrat Caballé, pasando por la mascota Cobi, el mítico "Dream Team" o las 22 medallas cosechadas por la delegación española, cifra récord hasta el día de hoy. Pero también una serie de videojuegos que, más allá de sus virtudes y defectos, permitieron a multitud de jugadores emular las gestas deportivas de los Fermín Cacho, Daniel Plaza, Martín López-Zubero y compañía en busca de la gloria olímpica.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 15 marzo a las 11:50:10
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

SEGA está interesada en llevar al cine algunos de sus videojuegos clásicos
"Resident Evil", "Alone in the Dark", "Street Fighter", "Prince of Persia" o "Mortal Kombat", entre otras muchas. Numerosas han sido las adaptaciones cinematográficas de algunas de las sagas de videojuegos más emblemáticas que han existido a lo largo de la historia, muy a pesar de sus sufridos y resignados entusiastas. Y es que, con más torpeza que acierto, sus responsables han intentado plasmar en decenas de ocasiones un mundo caracterizado por su virtualidad e interactividad en otro bien distinto como es el del celuloide con una narrativa y puesta en escena claramente diferenciadas.



No obstante, siempre existe alguna que otra excepción que pretende desbaratar esta teoría y, de esa forma, granjearse el respeto y los parabienes de una comunidad habituada al desencanto. A ello parece aferrarse Stories International, compañía surgida en 2011 de la unión de intereses por parte de SEGA y Hakuhodo DY, cuya idea consiste en llevar a la pequeña y gran pantalla algunos de los juegos clásicos de la desarrolladora nipona. No en vano, Stories International se ha hecho con los derechos de títulos tan populares como "Altered Beast", "Virtua Fighter", "Streets of Rage", "Rise of Nightmares", "Crazy Taxi", "Shinobi" y "Golden Axe".



Además, los rumores llegaron a apuntar hace meses a la posibilidad de que Universal Pictures estaría interesada en adquirir los derechos de "Golden Axe", según informaba Heroic Hollywood. Sin embargo, desde entonces no ha habido comunicado oficial alguno al respecto, por lo que los incondicionales de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead deberán seguir esperando.

Sólo el tiempo dirá si esta alianza da como resultado un vuelco a la situación actual o, por el contrario, nos encontramos ante un nuevo fiasco. Y van...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 11 marzo a las 22:20:19
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

Repaso a la saga Duke Nukem con motivo del 20º aniversario de Duke Nukem 3D
Pocos se imaginaban a principios de los 90 que aquel conjunto de píxeles de cabellera rubia y gesto desabrido se acabaría convirtiendo en un fenómeno de masas tan sólo cinco años después. Así llegaba al mundo del ocio electrónico Duke Nukem, personaje creado por el mítico estudio Apogee que en sus comienzos pasó sin pena ni gloria, ajeno a lo que estaba por venir. No tanto su nombre, que fue motivo de modificaciones hasta en dos ocasiones.

La primera, al publicarse los episodios iniciales de "Duke Nukem" y percatarse sus responsables de una desafortunada coincidencia. Ésta no era otra que el uso del mismo nombre por el que se conocía al villano del "Capitán Planeta y los Planetarios", una serie de animación de carácter ecologista que se había estrenado tan sólo unos meses antes. Una alteración mínima, eso sí, ya que pasaría a denominarse "Duke Nukum". Sin embargo, con el transcurso del tiempo Apogee se dio cuenta de que no se encontraba registrado y decidieron comenzar a utilizarlo de forma oficial en 1993 a partir del lanzamiento de su secuela, "Duke Nukem II".



Ambas entregas respondían a un planteamiento común, tanto en su concepto como en su puesta en escena. A nivel técnico, el usuario se encontraba ante un juego en dos dimensiones de desplazamiento lateral que resultaba ser una mezcla de acción y plataformas. Una fórmula no muy novedosa para lo que se acostumbraba a ver por aquel entonces. Algo similar a lo que sucedía con su argumento, según el cual Duke Nukem representaba el papel de un antihéroe contratado por la CIA cuyo cometido consistía en salvar a la Tierra de las perversas intenciones de un científico loco y su ejército de robots. Nada nuevo bajo el sol.



No obstante, Duke Nukem había llegado para quedarse pese a su vacilante debut y así lo demostraría en 1996 con "Duke Nukem 3D". Una firme y, a su vez, arriesgada apuesta por parte de 3D Realms con la que pretendía acabar con la hegemonía impuesta por el gigante id Software. No hay que olvidar que títulos como "Wolfenstein 3D" o "Doom" habían desatado una auténtica fiebre durante la primera mitad de la década hasta el punto de ser considerados los padres del género de los FPS. Pero el rey de la chulería, la insolencia, la mala educación y el lenguaje procaz juega en otra liga. A fin de cuentas, Duke Nukem no entiende de normas de cortesía, ni falta que hace.

Con esta carta de presentación se daba a conocer el rubio de oro a un público saturado de héroes quiméricos y valerosos paladines, haciendo de su ego desmedido y su arrogancia sin límites sus principales señas de identidad. Un cóctel realmente explosivo que, por si no fuera suficiente, se vería aderezado con un humor muy socarrón y mordaz acompañado de multitud de referencias sexuales y escatológicas de todo tipo.



Poco importaba que no se tratara de un 3D real como parecía indicar su nombre. De hecho, el juego se desarrollaba en un entorno que estaba a caballo entre las dos y las tres dimensiones aunque a simple vista no lo pareciera. Esto fue posible gracias al motor Build popularizado por Ken Silverman que hacía uso de un entorno plano con objetos de diferentes tamaños, lo cual producía un efecto geométrico de un falso 3D.

Las novedades también se extendían al diseño de niveles, ya que "Duke Nukem 3D" contaba con un gran número de fases que, a su vez, hacían gala de un desarrollo nada lineal con sus correspondientes pasadizos y entradas secretas. Asimismo, el juego incluía un amplio arsenal de armas, aparte de numerosos objetos especiales y enemigos de toda índole. De todas formas, la principal innovación consistió en la incorporación de un modo multijugador que permitía jugar simultáneamente a ocho usuarios y que se mantuvo en posteriores lanzamientos.



Sin embargo, lo que supuso una vuelta a los orígenes fue el emplazamiento elegido para situar la acción de esta entrega. Nada más y nada menos que Los Ángeles, punto de partida del primer "Duke Nukem" cinco años antes. Y, para no devanarse los sesos en exceso, el argumento volvería a centrarse en el hecho de salvar a los habitantes del planeta Tierra de una invasión alienígena.

3D Realms había sabido dar con la tecla con un videojuego tan políticamente incorrecto como atractivo que generaría cuantiosos beneficios para las arcas de la compañía tejana. Ni siquiera el lanzamiento de "Quake", uno de los títulos más esperados del año, lo tuvo fácil frente a "Duke Nukem 3D" que fue capaz de competir de tú a tú con la propuesta de id Software.



A continuación, y a la vista del éxito cosechado, se sucedieron numerosos recopilatarios, colecciones, ediciones especiales y expansiones con los que 3D Realms pretendía continuar en la brecha. Así, no resultaría sorprendente ver a su protagonista en lugares tan dispares como el Polo Norte ("Duke: Nuclear Winter"), una paradisiaca playa del Caribe ("Duke Caribbean: Life's a Beach") o la mismísima Casa Blanca ("Duke it out in D.C."). Eso sí, manteniendo en todo momento la esencia tan característica de su entrega original que tan buen resultado había dado.

El salto a otras plataformas parecía inevitable dada esta situación, por lo que se decidió probar fortuna con las principales consolas de la época. PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo 64, Xbox 360 y hasta alguna que otra versión de Game Boy fueron las elegidas tanto para los juegos que ya se encontraban en el mercado como para los nuevos desarrollos ("Duke Nukem 64", "Time to Kill", "Zero Hour", "Land of Babes" y "Duke Nukem Advance"). Incluso, Sunstorm se atrevería con un inesperado "Duke Nukem: Manhattan Project" que se desmarcaba por completo de la fórmula de juego utilizada en "Duke Nukem 3D".



Pero la gallina de los huevos de oro paró la producción poco después, fallando a la promesa que había hecho a sus seguidores. "Duke Nukem: Forever", uno de los videojuegos que mayor expectación han generado a lo largo de la historia, era cancelado para desilusión de sus incondicionales. Por si esto fuera poco, 3D Realms confirmaba a mediados de 2009 su cierre inmediato, información que sería corregida después aunque reconociendo que la situación por la que atravesaba les obligaba a continuar con un equipo de trabajo mucho más modesto. Finalmente, "Duke Nukem: Forever" acabaría viendo la luz en 2011 gracias a Gearbox, si bien no exento de crítica.

Se han cumplido 20 años desde que aquel 29 de Enero de 1996 "Duke Nukem 3D" irrumpiera en nuestras vidas y pusiera patas arriba la industria del videojuego con su irreverente y canallesco concepto. Y es que, para bien o para mal, de lo que no cabe duda es de que se ha ganado a pulso un lugar privilegiado en la historia de los videojuegos. Dios salve al Rey.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 07 marzo a las 10:24:33
(Leer más... Juegos Clásicos | 2 Comentarios | Puntuación 5)

Historia de IBM y su primer ordenador personal y la figura de Chaplin como reclamo publicitario
Hace la friolera de casi 35 años, un 12 de agosto de 1981, la centenaria IBM anunciaba a bombo y platillo su primer modelo de ordenador personal, el IBM 5150 (más popularmente conocido como IBM PC). Su lanzamiento suponía un punto de inflexión al extender su uso más allá de los ámbitos empresarial y universitario, campos a los que hasta entonces había estado circunscrita esta tecnología. No sólo eso, ya que además estableció unos estándares de software y hardware sentando las bases de la arquitectura que la gran mayoría de fabricantes de computadoras continúan utilizando en la actualidad.



(Imagen del primer ordenador personal desarrollado por IBM, el modelo 5150)

Un equipo formado por 12 personas bajo el mando de Don Estridge y Lewis Eggebrecht fue el encargado de desarrollar este modelo en tan sólo un año. Para ello, se apostó por el procesador Intel 8088 debido al óptimo resultado que había ofrecido su versión anterior (el Intel 8086). Del mismo modo, IBM acabaría optando por incluir otros componentes de distintos fabricantes como Epson o Microsoft. Sin ir más lejos, cabe destacar el tira y afloja que mantuvieron IBM y Microsoft cuando la primera se reunió con Bill Gates con el fin de que éste les ofreciera un sistema operativo para su ordenador personal. Al final, y tras algún que otro desencuentro, Gates lograría colarles el famoso QDOS de Tim Paterson cuyos derechos había adquirido previamente por 50.000 dólares.



(A la izquierda, Don Estridge. A la derecha, libro escrito por Lewis Eggebrecht)

Todo estaba listo para dar a conocer al mundo el flamante IBM PC, un equipo que contaba con un microprocesador Intel 8088, 16 KB de memoria RAM ampliables a 256 KB, una unidad de disquetes de 160 KB, un monitor de pantalla monocromo y el mencionado sistema operativo que recibió la denominación de PC-DOS. Eso sí, con un precio de venta al público de 3.285 dólares que en un principio se antojaba prohibitivo.



(Placa base original del ordenador IBM 5150)

Sin embargo, lejos de lo que pudiera parecer, IBM logró vender más de 250.000 unidades en tan sólo tres años, superando ampliamente las previsiones iniciales. Al fin y al cabo, un éxito inesperado que permitió a la empresa norteamericana dominar el mercado haciendo de IBM la marca líder del sector.



Aprovechándose de ese impulso y con el firme propósito de aumentar aun más si cabe sus ventas, los responsables de la compañía idearon una campaña promocional a lo largo de la década de los 80 que consistió en más de un centenar de anuncios televisivos con la figura de Chaplin como protagonista. A estos, además, se unirían otros tantos espacios publicitarios en periódicos y revistas.

En ellos se nos presentaba un Chaplin cercano y abierto al uso de los ordenadores personales en contraposición al largometraje "Tiempos Modernos" de 1936 donde aquél quedaba sometido al imperio de las máquinas. Ésta era la manera que IBM utilizaba para convencer al público de que la informática, a diferencia de lo que ocurría en el famoso film, trabajaba al servicio del usuario y no al revés.



El genial imitador Bill Scudder fue el encargado de representar el papel del célebre actor londinense consiguiendo que la imagen de éste se asociase inevitablemente a la de la empresa norteamericana. Un trabajo que no le resultaría extraño porque con anterioridad a la audición que hubo de superar ya había ejercido como mimo desde 1963. Además, a lo largo de ese tiempo tuvo la oportunidad de interpretar a Charlie Chaplin en el parque de atracciones de Knott's Berry Farm situado en California.

A la audición acudieron más de 100 candidatos, resultando Bill Scudder el elegido por el simple hecho de que su altura coincidía exactamente con la de Chaplin. No en vano, sus cualidades artísticas estaban fuera de toda duda dado el talento que atesoraba y demostraba en todas y cada una de sus actuaciones.



Una vez firmado el contrato, sus apariciones se multiplicaron hasta cerca de 200 días al año entre 1981 y 1987. Una frenética actividad que, según el propio Scudder, le supuso más de un millón de kilómetros de vuelo durante aquella etapa. Eso sí, muy bien invertidos porque llegó a erigirse en vencedor de los Clio Awards que reconocen la innovación y creatividad publicitaria hasta en once ocasiones.

Todo esto catapultó a IBM hacia el éxito, pero su dominio tenía los días contados. A fin de cuentas, la arquitectura abierta de la que hacía gala propició que otros fabricantes sacasen tajada de esta situación con la venta de sus propios ordenadores compatibles a precios mucho más bajos.

En definitiva, una serie de cuestionables acuerdos comerciales y desacertadas decisiones empresariales que dieron al traste con una de las etapas más brillantes de la historia del "Gigante Azul".


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 02 marzo a las 22:59:52
(Leer más... Otras Noticias | 1 Comentario | Puntuación 5)

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