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La historia de los videojuegos de golf: Inicios de la saga Links [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
La década de los 80 tocaba a su fin y la consolidación de los videojuegos de golf dentro del mercado del ocio electrónico era un hecho debido al auge de las consolas. Aun y todo, quedaba bastante camino por recorrer y fueron los ordenadores personales los que darían un paso más allá en lo que a simulación deportiva se refiere.



De este modo, veía la luz en 1990 el que para muchos ha sido el simulador de golf por excelencia y principal referente del género: "Links: The Challenge of Golf". Un título con el que Access Software evolucionaba el concepto de juego que había desarrollado años atrás con su clásico "Leader Board" añadiendo un sinfín de mejoras.



Estas podían observarse fundamentalmente en su apartado visual con unos gráficos VGA de 256 colores que posibilitaban el hecho de reproducir paisajes reales con todo lujo de detalles. Un trabajo minucioso que consistía en un estudio y diseño topográfico a partir de cientos de fotografías y vídeos que, posteriormente, serían objeto de un proceso de modelado en 3D.

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Los avances también resultaban patentes en su aspecto sonoro gracias a la digitalización del sonido ambiente y las voces. No obstante, su fuerte radicaría en su jugabilidad, permitiendo al usuario confeccionar la bolsa de palos, variar el "stance", conseguir efectos de "draw" o "fade" o, incluso, disfrutar con las repeticiones de sus mejores golpes.



Tal fue su éxito que, además de recibir el premio a mejor título deportivo del año y ser considerado uno de los 100 más importantes para PC de la década, contó con más de media docena de campos extra que se distribuían de manera independiente. Así, aparte de Torrey Pines (San Diego, California), cabía la posibilidad de disputar 18 hoyos en escenarios tan míticos como Pinehurst (Carolina del Norte), Firestone (Akron, Ohio), Bountiful (Utah), Hyatt Dorado Beach (Puerto Rico), Barton Creek (Austin, Texas), Bay Hill (Orlando, Florida) y Troon North (Scottsdale, Arizona).

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Todos ellos eran compatibles tanto con esta primera entrega de la saga como con "Links 386 Pro", una versión de 1992 adaptada a los equipos de la época y mucho más avanzada. El recorrido escogido para mostrar su potencial fue Harbour Town (Carolina del Sur), que ya hacía uso de gráficos fotorrealistas en SVGA y presentaba una mayor calidad de sonido. Además, el usuario podía modificar el vestuario de su golfista y utilizar un sistema multipantalla para seguir la acción del juego desde diferentes ángulos como si de la televisión se tratase.



Lo mismo sucedería con el resto de campos que, a partir de entonces, se lanzaron al mercado. Pebble Beach (California), Bighorn (Palm Desert, California), Banff Springs (Canadá) o Valderrama (España) eran tan sólo algunos de los recorridos a los que podía enfrentarse el usuario previo pago, pudiendo anotar sus resultados en unas llamativas tarjetas que acompañaban al juego.



Aunque si lo que se buscaba era un desafío extremo, "Devil's Island" era la opción indicada. Y es que, pese a su paradisíaca apariencia, sus terribles calles, bunkers y zonas de rough situados en pleno corazón del Triángulo de las Bermudas escondían multitud de trampas con el objetivo de sacar de quicio al jugador más paciente.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 05 noviembre a las 10:24:05
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Noche de Halloween en La Mazmorra Abandon (XII)
Sin apenas habernos dado cuenta nos encontramos un año más ante la festividad más importante de las que en "La Mazmorra" tienen lugar por su arraigo histórico y su importancia para la mayoría de las sociedades y culturas. Una fecha que, como no puede ser de otra manera, cuenta con una gran dosis de horror como elemento principal y característico aderezado con unas pocas gotas de misterio, incertidumbre y magia que hacen de éste un plato recomendado únicamente para aquellas personas carentes de sentimientos de temor y angustia debido a su marcado carácter tétrico. Halloween también es conocida como la noche de los muertos y los espíritus por su tradición ancestral y popular, momento en el que estos abandonaban sus cementerios de origen para apoderarse de los cuerpos de las personas vivas que a su paso encontrasen y, así, volver a la vida. El terror hacía presa a todos los lugareños de cada poblado, los cuales buscaban refugio en sus respectivos hogares para hacer frente a tan terroríficos seres.



Como ya es habitual en este lúgubre lugar, las galerías se han visto adornadas a lo largo de la semana por motivos de lo más terroríficos que en absoluto desentonan con el ambiente que aquí se respira el resto del año. Los prisioneros, lejos de disfrutar como hacen el resto de los mortales de esta festividad, tendrán que escapar y zafarse de las garras de los trasgos, zombis, banshees, brujas, muertos vivientes y demás esperpénticas criaturas que intenten hacerse con sus desnutridos cuerpos durante esta noche. Una vez más, Mercenario y Kendo, acompañados en esta ocasión de Niktgrump, Guybrush_11 y Dama_Gris, se encargarán de invocar a los espíritus como medio de tortura. Pero, ¿acaso ellos mismos están a salvo...?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 31 octubre a las 22:00:37
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Curiosidades I [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Toda una década de historia de los videojuegos de golf es tiempo más que suficiente para comprobar la evolución que experimentó el género desde 1978 hasta finales de los años 80. Pero también lo es para toparnos con alguna que otra curiosidad que nos dejaron varios de sus lanzamientos.




¿Qué pensaríais si os hablo de Ayako Okamoto? Muchos de vosotros la recordaréis por ser una de las golfistas más sobresalientes que han existido y toda una celebridad en su Japón natal. Así lo demuestran sus nada más y nada menos que 62 victorias en el ámbito profesional repartidas principalmente entre los circuitos americano y japonés, méritos que le valieron pasar a formar parte del Salón de la Fama en 2005.



No sólo eso, puesto que también puede presumir de ser la imagen de un videojuego al que dio nombre en 1984, antes incluso que otros ilustres golfistas como Nick Faldo, Arnold Palmer o el propio Jack Nicklaus. El título en cuestión era "Okamoto Ayako no Match Play Golf" para la consola Othello Multivision y, pese a su primitiva apariencia, ya mostraba aspectos interesantes en su juego.



No menos curioso resultó ser un torneo que celebró Nintendo allá por 1987 con motivo de la salida al mercado de su Famicom Disk System. Unos pocos fueron los juegos escogidos para esta particular competición en la que podía participar cualquier ciudadano japonés, entre los que se encontraban los títulos "Golf: US Course" y "Golf: Japan Course".



El único requisito para poder tomar parte no era otro que poseer una copia original del juego que se distribuía en disquetes de color azul. Una vez adquirido, el jugador podía usar el menú de opciones para guardar su mejor resultado, así como su información personal. Estos datos eran recogidos por parte de unas máquinas especiales denominadas "Disk Fax" que se podían encontrar en numerosas tiendas de Japón a las que acudían los usuarios disquete en mano, enviando la información a las oficinas centrales de Nintendo. Por último, el usuario que resultase vencedor era premiado con un exclusivo disquete dorado que contenía un campo inédito.



Lo que quizás os suene algo más es un concurso televisivo llamado "Sporting Triangles" que emitió la televisión británica entre 1987 y 1990. El funcionamiento era muy sencillo, poniendo a prueba los conocimientos deportivos de los participantes al igual que sucedía con su homónimo videojuego que vio la luz en 1989. Como no podía ser de otra forma, el golf contaba con una categoría propia que podía ser escogida por cualquiera de los concursantes en un formato que incluía diferentes fases y pruebas.



Aunque la guinda la pondría Atari en 1990 con su "Ninja Golf", un disparatado juego que combinaba los aspectos característicos de este deporte con el género de lucha. El objetivo del jugador consistía en sobrevivir a lo largo de nueve hoyos manejando a un ninja con el que debía enfrentarse a otros guerreros y multitud de animales como tiburones, serpientes o ranas gigantes mientras golpeaba la bola. Sin embargo, la principal amenaza aguardaría en el green con un dragón al que había que derrotar para acceder al siguiente hoyo.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 27 octubre a las 07:40:14
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

IDC Games y Korner Entertainment hacen oficial el regreso de PC Fútbol una década después
Hablar de la historia del software lúdico patrio es hacerlo, sin ninguna duda, de "PC Fútbol". A buen seguro, uno de los mayores éxitos que se han producido a lo largo de las últimas décadas en España y que durante muchos años consiguió mantener pegados a las pantallas de sus ordenadores a cientos de miles de usuarios en busca de la gloria futbolística. Virtual, por supuesto.



Prueba de ello son las nueve entregas que de manera ininterrumpida desarrolló y distribuyó entre 1992 y 2001 Dinamic Multimedia, una de las empresas líderes del sector por aquel entonces, llegando a alcanzar las 600.000 unidades vendidas con "PC Fútbol 6.0" en el que sería su punto más álgido. El tirón comercial de la saga era indiscutible y los hermanos Ruiz, conscientes de ello, aprovecharon para expandir su producto más allá de la liga española, dando cabida a otros importantes campeonatos e, incluso, la propia selección nacional.



Pero con la entrada del nuevo siglo llegaría el declive de la saga "PC Fútbol" propiciado por la inevitable quiebra de Dinamic Multimedia. El posterior rescate por parte de Gaelco y Planeta DeAgostini no surtió el efecto deseado y el ciclo concluía en 2007 dando como resultado la cancelación del desarrollo que estaba previsto para el año siguiente, además de sus futuras entregas.

No obstante, reza el dicho que "donde hubo fuego, siempre quedan rescoldos" y a eso parecen haberse aferrado más de una década después IDC Games y Korner Entertainment, responsables de "PC Fútbol 18" que contará con parte de su equipo de trabajo primigenio. Una vuelta a sus orígenes que pretende recuperar la esencia de la saga para satisfacción de sus entusiastas seguidores.



Esta nueva entrega se basará en la versión correspondiente al año 2001 aunque, a diferencia de aquélla, carecerá de simulador 3D y los partidos únicamente podrán seguirse mediante resultados. Sin embargo, no se escatimará en equipos ni plantillas, ya que "PC Fútbol 18" ofrecerá nada más y nada menos que nueve ligas diferentes (española, inglesa, italiana, francesa, alemana, argentina, brasileña, estadounidense y mexicana), pudiendo competir en las tres principales categorías por lo que respecta a la nuestra.



Eso sí, la ausencia de licencias oficiales impedirá disfrutar al usuario de sus clubes o jugadores favoritos, conformándose con modificar los nombres a su antojo para poderlos incluir, según ha confirmado la propia compañía. Algo que, como muchos recordarán, ya ocurriera con "FX Fútbol" en su intento por resucitar la saga.

No faltará a la cita, en cambio, el exfutbolista, presentador y comentarista deportivo Michael Robinson. El que fuera rostro visible de "PC Fútbol" durante las etapas de Dinamic Multimedia y Gaelco volverá a prestar su imagen al juego para disfrute de los más nostálgicos.



Lo que aún se desconoce es el precio de salida del juego, que verá la luz este próximo noviembre en dispositivos móviles y unos meses más tarde serán los usuarios de PC los que puedan adquirirlo. Unos y otros habrán de estar atentos, ya que los responsables de "PC Fútbol 18" han asegurado que publicarán un buen número de actualizaciones con el afán de conseguir una gran comunidad en torno a él. ¿Estaremos ante el primer lanzamiento de una larga y fructífera carrera como ellos mismos esperan?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 23 octubre a las 22:55:12
(Leer más... Juegos Actuales | 2 Comentarios | Puntuación 3)

La historia de los videojuegos de golf: Principales compañías [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Poco a poco los videojuegos de golf iban encontrando su hueco en la industria del ocio electrónico y eso no pasó desapercibido para algunas de las más prestigiosas compañías. Varias de ellas, a la vista de la evolución que había experimentado el género en apenas unos años, quisieron aprovechar el filón como ocurrió con la mismísima Nintendo.



Corría el año 1984 cuando la empresa japonesa lanzó al mercado "Golf" para su NES como parte de una línea de videojuegos de índole deportiva entre los que también se incluían el fútbol, el béisbol o el tenis. La perspectiva cenital comenzaba a imponerse en juegos de este tipo, a lo que Nintendo añadía una vista completa de todos y cada uno de los hoyos y un sistema de doble pantalla que lo hacía mucho más vistoso e intuitivo.

Sin embargo, su principal atractivo vendría dado 3 años más tarde por la posibilidad de jugar nada más y nada menos que con Mario y Luigi, iconos y figuras más representativas de la compañía. Ello merced al lanzamiento de dos títulos para la Famicom Disk System que acababa de ver la luz en 1986 a modo de periférico para la popular Family Computer.



Esta curiosa unidad se situaba debajo de la consola y hacía uso de disquetes en vez de cartuchos para el almacenamiento de datos, como fue el caso de "Golf: US Course" y "Golf: Japan Course". Dos títulos que, además de contar con los fontaneros más famosos de los videojuegos, se basaban en campos reales tanto de Estados Unidos como de Japón para el diseño de los suyos.



Más discreta resultó ser la llegada de Sega con su "Great Golf" en 1986 para la consola Master System. Y es que, salvo por la utilización de una perspectiva isométrica para mostrar el campo, no aportaba ninguna otra novedad a lo visto hasta entonces. No obstante, tan sólo habría que esperar un año para disfrutar de otro juego que compartía idéntico nombre, aunque con mejoras significativas. Por ejemplo, el uso de una unidad de sonido FM o el hecho de determinar la fuerza del viento y la caída del green mediante el uso de un botón adicional.



Electronic Arts tampoco quiso quedarse fuera de juego apostando por su "World Tour Golf", un título que ofrecía al usuario más de una docena de campos entre los que destacaban Augusta y Pebble Beach. En todos ellos podía observarse ya una marcada tendencia por el uso del 3D, así como por el sistema de control de los 3 clics. Aunque su mejor baza consistía en un editor de campos para modificar los existentes o diseñar otros nuevos.



Y no podía faltar a la cita Access Software, un estudio cuyo nombre siempre ha estado inevitablemente relacionado con los videojuegos de golf. De este modo, se daba a conocer "Leader Board" durante la segunda mitad de los 80 para disfrute de los más entusiastas del género. Algo lógico, pues marcaba la línea a seguir por otros simuladores, además de añadir nuevos campos y alguna que otra novedad como voces digitalizadas por parte de los narradores deportivos en su versión de MS-DOS.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 16 octubre a las 23:34:57
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

Fallece Alfonso Azpiri a los 70 años, uno de los pinceles más importantes de España
El mundo de la ilustración lloraba el pasado 18 de agosto la pérdida de la que ha sido una de sus figuras más representativas en nuestro país. Alfonso Azpiri (Madrid, 1947), padre de personajes tan ilustres como Lorna y Mot, fallecía a los 70 años de edad a consecuencia de un cáncer dejando huérfanos ya no sólo a sus míticos personajes, sino a toda una legión de seguidores que había crecido con sus historietas y dibujos.



Sus inicios se remontan a principios de los 70 cuando colaboró por primera vez con la revista "Trinca", además de plasmar su talento en varias publicaciones italianas de corte erótico. No obstante, la popularidad de Azpiri comenzaría a forjarse una década después gracias al trabajo realizado en otras revistas como "Heavy Metal" o "Cimoc", siendo esta última la que le permitió dar a conocer a Lorna tras una primera aparición en "Mastia".



Junto a la heroína interestelar de exuberantes curvas, Mot se convertiría años más tarde en otro de los personajes estrella del dibujante madrileño. Todo ello gracias a la enorme versatilidad de su autor, que era capaz de cautivar a jóvenes y adultos con idéntico resultado.

Tal fue la acogida que tuvo este entrañable monstruo entre los más pequeños que, tras un exitoso estreno en 1988 en las páginas de "El Pequeño País" (revista infantil que acompañaba al suplemento dominical del periódico "El País"), sus aventuras se recopilaron en una serie de volúmenes editados por el propio diario cuyas ventas superaron los 200.000 ejemplares. Pero no finalizaría ahí su trayectoria, traspasando el mundo editorial y hasta nuestras fronteras para que fuera Francia en 1996 la encargada de emitir una serie animada de televisión consistente en 26 capítulos.



Igualmente importante sería la aportación de Azpiri a la industria de los videojuegos para la que diseñó más de 200 carátulas, reunidas todas ellas en su libro "Spectrum" que veía la luz en el año 2009. Así, coincidiendo con la era dorada del "sofware" español y seducido por el modelo de ocio electrónico, el célebre ilustrador trabajaría para algunas de las compañías más destacadas del momento como Erbe, Topo Soft, Opera Soft o la mismísima Dinamic.



El idilio de Azpiri con el mundo de los videojuegos se iniciaba en 1985, momento en el que Pablo Ruiz, director de Dinamic, se ponía en contacto con él para encargarle la portada de "Rocky". A la vista del excelente resultado, luego llegarían "Abu Simbel Profanation", "Camelot Warriors", "Nonamed", "Phantis", "Titanic", "Viaje al Centro de la Tierra" y un sinfín de carátulas más, sin olvidarnos de las adaptaciones de los antes mencionados "Lorna" y "Mot".

Sin embargo, la actividad del dibujante no se limitaría tan sólo a diseñar portadas como se pudo comprobar con uno de los videojuegos más sugerentes y polémicos del mercado patrio. Éste no era otro que "La Colmena" (Opera Soft, 1992), una producción de marcado carácter erótico ya en el ocaso de la denominada "edad de oro del software español".

 

En dicho juego, el particular estilo de Azpiri quedaba patente en todas y cada una de las imágenes, así como su habilidad y destreza a la hora de representar la anatomía femenina. No en vano, ésta acabaría convirtiéndose en una de sus principales señas de identidad, lo mismo que el dominio cromático y unos trazos ligeros a la par que minuciosos que hacían de sus composiciones unas auténticas obras de arte.

La inesperada muerte de este genio de la ilustración nos arrebata a "uno de los pinceles más importantes de España", reconocimiento que obtuvo hace escasamente dos años en el XVIII Salón Internacional del Tebeo de Madrid junto al Premio Oso por su dilatada y brillante carrera. En cualquier caso, su extraordinario legado perdurará por siempre para las generaciones presentes y futuras. Descanse en paz, maestro.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 20 agosto a las 14:34:29
(Leer más... Otras Noticias | 2 Comentarios | Puntuación 5)

La historia de los videojuegos de golf: Ordenadores de 8 y 16 bits [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Si la llegada de los ordenadores de 8 bits supuso un golpe de aire fresco para el floreciente género de los videojuegos de golf, especial relevancia tuvo el MSX gracias a estudios como ASCII, Konami, HAL o Casio. Suyos fueron algunos de los lanzamientos más conocidos de la máquina nipona que, a su vez, se caracterizaban por la presencia de personajes femeninos en varios de ellos.



Un claro ejemplo lo constituía "Queen's Golf", mostrando en 1984 un salto gráfico más que evidente respecto a desarrollos inmediatamente anteriores. No en vano, esto podía observarse en el detalle y el colorido del campo que hacía uso de una práctica vista cenital.

Por lo que se refiere a su apartado jugable, hasta dos jugadores podían enfrentarse mano a mano a lo largo de 18 hoyos en formato "stroke play". Eso sí, el éxito o el fracaso dependía de las decisiones que tomase el propio usuario, ya fuera escogiendo el palo más indicado para la ocasión o calculando la dirección y la fuerza para llevar la bola a green.



"Hole in One" ofrecía una experiencia similar en lo que a presentación y jugabilidad se refiere salvo por una novedad bastante interesante. Ésta no era otra que una perspectiva a vista de pájaro del primer al último hoyo para conocer previamente todos sus secretos. Asimismo, el recorrido mostraba más elementos en pantalla como veleros y simpáticos "buggies" que amenizaban nuestro paseo virtual.

También cabe destacar que la versión de Super Nintendo permitía al jugador la posibilidad de elegir entre los formatos "match play" y "stroke play" a la hora de enfrentarse al campo. Y, por si fuera poco, disfrutar de las repeticiones de sus mejores golpes mediante la inserción de códigos.



Un año más tarde, en 1985, Casio lanzaba al mercado su "Casio World Open" que destacaba fundamentalmente por el diseño del campo en 3D. Con ello se buscaba favorecer la experiencia de juego respecto a otros títulos, introduciendo a su vez una pantalla partida que facilitara el estudio de cada hoyo con dos tipos de perspectivas diferentes.

Sin embargo, la principal innovación vendría dada por "World Golf" de Enix que, además de permitir al jugador incluir su nombre y grabar sus propios records, contaba nada más y nada menos que con 30 jugadores profesionales a los que enfrentarse en modalidad de torneo. Entre ellos, podían intuirse nombres como los de Arnold Palmer, Raymond Floyd o Severiano Ballesteros, sin ir más lejos.



No habría que esperar demasiado para que los ordenadores de 16 bits tomaran el relevo a los de 8 bits durante la segunda mitad de los 80. No obstante, por encima de todos se situaba el mítico Commodore Amiga, erigiéndose como principal exponente de su generación debido a las excelentes prestaciones que presentaba.



"Mean 18" fue uno de sus juegos más populares, familiarizando a sus usuarios con el clásico método de control de los 3 clics que se convertiría en habitual años más tarde. Aunque lo más relevante resultaba ser la inclusión de una utilidad para diseñar campos aparte de los casi 20 que ya se ponían a disposición del jugador.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 03 mayo a las 06:57:49
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

La Abadía del Crimen tendrá su propio sello con motivo de su 30º aniversario
Nada más y nada menos que 30 años han transcurrido desde que Paco Menéndez y Juan Delcán dieran a conocer "La Abadía del Crimen", uno de los buques insignia del software lúdico español. Por ello, los integrantes de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica han creído oportuno impulsar la emisión de un sello conmemorativo con el fin de que la obra de Opera Soft obtenga el reconocimiento que se merece.



Tras un primer intento infructuoso, la AUIC recibía a finales del 2016 el visto bueno por parte de Correos, designando a continuación un comité con el que se han llevado a cabo todas las gestiones dirigidas a tan loable objetivo. Una gran noticia para la asociación que hace más de dos años había puesto en conocimiento de la Comisión Filatélica del Estado su proyecto.

El sello, que tendrá un valor de 60 céntimos de euro y podrá adquirirse en un pliego de seis, presenta un vistoso diseño que ha corrido a cargo del mismísimo Juan Delcán. No obstante, su principal atractivo no radicará únicamente en el hecho de representar el interior de la abadía tal cual la recordamos, sino que guarda una llamativa sorpresa.



Ésta consiste en la utilización de tinta termocrómica que permitirá descubrir hasta seis objetos ocultos con tan sólo deslizar el dedo por encima de las puertas que aparezcan en la imagen. Y, por si fuera poco, el minipliego también plasma la evolución de la tecnología a lo largo de todo este tiempo con un fondo de imagen a modo de pergamino que gradualmente se transforma en una pantalla de televisión.

En total serán 180.000 los minipliegos que lanzará Correos el próximo 8 de mayo, los cuales podrán comprarse tanto en sus oficinas como en su página web a un precio de 0,60 euros. ¿A qué esperas para hacerte con el tuyo?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 28 abril a las 04:37:06
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Orígenes [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Para hablar de los orígenes de los videojuegos de golf hay que echar la vista atrás nada más y nada menos que hasta 1978, tan sólo 6 años después de que se comercializara la Magnavox Odyssey, famosa por ser la primera videoconsola de la historia. Pero fue su sucesora, denominada Videopac G7000 en Europa y creada para competir con la Atari 2600, la que tuvo el honor de contar con el primer título de golf que conocemos: "Computer Golf!".



"Computer Golf!" no era más que un rudimentario simulador de golf que ofrecía la posibilidad de disputar nueve hoyos a un total de cuatro jugadores usando simplemente una palanca y un botón de acción. Algo que "a priori" podría antojarse insuficiente, pero que permitía controlar tres aspectos básicos del juego como son la posición, la dirección y la fuerza.



No obstante, las limitaciones tecnológicas de la época quedaban patentes ya no sólo en sus apartados gráfico y sonoro sino también en los movimientos y desplazamientos. Prueba de ello eran los insufribles paseos que el usuario se veía obligado a dar después de cada golpe para colocarse nuevamente junto a la bola.

Esta segunda generación de videoconsolas tuvo a la Atari 2600 como sistema doméstico de ocio electrónico por antonomasia, dominando durante varios años el mercado con unos 30 millones de unidades vendidas. Y, pese a que "Pac-Man", "Pitfall!" y "Space Invaders" fueron algunos de sus lanzamientos más populares, este deporte gozó otra vez de protagonismo.



Así veía la luz en 1980 un juego de nombre "Golf" que no presentaba diferencias sustanciales respecto a su homólogo de la Odyssey. El usuario se enfrentaba de nuevo a nueve hoyos sin la posibilidad de elegir palo alguno, constituyendo el movimiento de "backswing" el único baremo para medir la fuerza del golpe mediante el correspondiente botón. Sí ofrecía, en cambio, una mayor variedad de combinaciones cromáticas, una acción más fluida y la presencia de diversos elementos en el campo como árboles o bunkers.



Casi al mismo tiempo, Mattel demostraba que sabía hacer algo más que muñecas "Barbie" y juegos de mesa con su flamante Intellivision, una consola doméstica que llegó a vender 3 millones de unidades y cuyo nombre significaba "televisión inteligente". Lejos de lo que pueda parecer, su irrupción supuso una seria amenaza para Atari como podía observarse a raíz de una serie de anuncios publicitarios en los que el periodista George Plimpton menospreciaba sin pudor a la Atari 2600.



De este modo, se utilizó como ejemplo el videojuego "PGA Golf" para demostrar las capacidades de una consola que se vendía como "lo más cercano a la vida real". Las novedades sí saltaban a la vista en esta ocasión con un total de nueve hoyos distribuidos a lo largo y ancho de un campo donde ya se distinguían a la perfección las calles de la zonas de "rough", arena o agua. Además, a diferencia de los juegos anteriores, ya se podía elegir palo entre nueve distintos y realizar golpes con efecto.



Sin embargo, habría que esperar hasta principios de los años 80 con el consiguiente boom de los ordenadores de 8 bits para disfrutar de uno de los primeros videojuegos multiplataforma de este género. "Handicap Golf" resultó ser el elegido, distribuyéndose versiones para Dragon, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Programado originariamente en BASIC, "Handicap Golf" plasmaba la acción en un campo de 18 hoyos con constante presencia de viento, además de poner a disposición del jugador una bolsa de palos completa. Todo un adelanto que, sin duda, marcaría el camino a seguir por los títulos venideros.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Jueves, 20 abril a las 00:56:20
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Election '92 o cómo celebrar unas elecciones presidenciales a base de tartazos
3 de noviembre de 1992. Todos los medios de comunicación abrían sus respectivos espacios de noticias para hacerse eco del triunfo de Bill Clinton en las quincuagésimas segundas elecciones de los Estados Unidos, resultando elegido presidente (cuadragésimo segundo de su historia) el candidato demócrata.

Una carrera hacia la Casa Blanca que tuvo tres nombres propios tras meses de intensas primarias: Bill Clinton (Partido Demócrata), George H. W. Bush (Partido Republicano) y Ross Perot (candidato independiente). Y es que, pese al bipartidismo que ha caracterizado siempre al país, el multimillonario empresario texano obtuvo ni más ni menos que casi 20 millones de votos (18,91%) contra los 39.104.500 (37,45%) del hasta entonces presidente estadounidense y los 44.909.806 (43,01%) del que fuera gobernador de Arkansas.

Sin embargo, la lucha por la presidencia la acabarían librando principalmente estos dos últimos, cayendo la victoria del lado demócrata con un total de 370 votos electorales frente a los 168 de los republicanos.



No sería la única batalla, puesto que un desarrollador norteamericano llamado John Di Troia daba a conocer poco antes de la celebración de los comicios un singular y disparatado método para escoger al candidato idóneo. El programa se distribuía bajo licencia shareware, permitiendo así su uso de manera gratuita por cualquiera. Una vez probado, el usuario podía enviar si lo deseaba 5 dólares al creador como reconocimiento por su trabajo o 9 dólares si además quería recibir en su domicilio una copia registrada en formato físico.

Por lo que respecta al funcionamiento, "Election '92" presentaba la acción al más puro estilo arcade con sus protagonistas (Clinton, Bush y Perot) debidamente caricaturizados. No en vano, lo que se pretendía era que las decisiones y la habilidad del jugador tuvieran una influencia directa en el resultado final.



Así, el objetivo del usuario no era otro que emprenderla a tartazo limpio con aquellos dos candidatos que no se correspondieran con su ideología política. Tan simple como esperar a que asomasen la cabeza por la cortinilla de la cabina de votación para realizar un certero lanzamiento e impedir su voto. Como es lógico, el candidato que hubiera recibido menor número de tartazos resultaba ganador de este particular proceso electoral. Pero si se producía un empate o ninguno de ellos obtenía más de un 50% de los votos, entonces la decisión recaía en el Congreso.

No cabe duda de que se trataba de una divertida forma de aliviar tensiones en las semanas previas a las elecciones presidenciales de aquel año. Eso sí, su autor dejaba claro que no se recomendaba este procedimiento en la vida real, a la vez que animaba a votar a todos.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 08 marzo a las 10:32:02
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

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· 5: Alone in the Dark
· 6: MDK
· 7: Alone in the Dark 3
· 8: Shadow of the Comet
· 9: Death Rally
· 10: ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo!

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