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La edición especial de The Curse of Monkey Island verá la luz a principios de 2018 [INOCENTADA]
El pasado 31 de octubre se cumplían 20 años del lanzamiento de "The Curse of Monkey Island", la tercera entrega de la célebre saga de aventuras de LucasArts que, a diferencia de las anteriores, no contaba entre sus créditos con los nombres de sus creadores originales. Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer cedían el testigo seis años después del éxito que constituyó "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" a Jonathan Ackley y Larry Ahern quienes, a pesar de ser casi unos completos desconocidos para el público, ya atesoraban suficiente experiencia dentro de la compañía.



Tanto el uno como el otro se habían ocupado del diseño y la programación de algunos títulos emblemáticos del estudio californiano como "The Dig", "Full Throttle", "Day of the Tentacle" o "Sam & Max: Hit the Road". Una nada despreciable carta de presentación para un desarrollo que no solamente supondría importantes cambios en lo que se refería al equipo de trabajo, sino también en sus diferentes apartados técnicos.

Así, aunque "The Curse of Monkey Island" hacía uso del clásico motor SCUMM que tan buen resultado le había proporcionado a LucasArts, la interfaz se simplificó acorde a los tiempos que corrían allá por 1997 para ofrecer un sistema mucho más visual e intuitivo al usuario. Los verbos se sustituyeron por acciones que resultaban visibles a golpe de clic, lo mismo que el inventario, otorgando prioridad al diseño de personajes y escenarios.



(Comparación entre las dos versiones de "The Curse of Monkey Island")

Estos últimos representarían una de las principales innovaciones al dejar de lado el clásico "pixel art" para apostar por la técnica del dibujo realizado a mano que se popularizó durante la segunda mitad de los años 90. A ello había que añadir unos gráficos en alta resolución que realzaban la composición, consiguiendo un resultado semejante al de una película de animación.



(Comparación entre las dos versiones de "The Curse of Monkey Island")

Tampoco se quedaría atrás su apartado sonoro, brindando por primera vez la posibilidad al usuario de escuchar las voces de Guybrush Threepwood, Elaine Marley y LeChuck merced a una meticulosa labor de interpretación y doblaje. Pero, incluso por encima se situaba una inolvidable banda sonora que exprimía al máximo las prestaciones de la tecnología CD-ROM y se valía del talento indiscutible de Michael Land. De este modo, se suplía la música en formato MIDI tan característica del sistema iMUSE por unas piezas orquestadas de una sobresaliente calidad capaces de trasladar al jugador hasta el mismo mar Caribe.



Sin embargo, sus responsables han creído oportuno dos décadas después celebrar este 20 aniversario con una edición especial en formato digital que hará las delicias de los más nostálgicos. Como ha manifestado Jonathan Ackley, el lanzamiento, que tendrá lugar a principios de 2018, recuperará el espíritu de las dos primeras entregas respetando en todo momento tanto el guion original como los personajes y escenarios.



De esta forma, el trabajo se limitará a realizar un proceso inverso al que se empleó para el diseño de los remakes de "The Secret of Monkey Island" y "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" que vieron la luz en 2010. Es decir, la música MIDI volverá a cobrar protagonismo y la técnica del "pixel art", tan en boga hoy en día, será la utilizada para dotar de aspecto añejo a esta "novedosa" edición.

Por último, cabe señalar que el juego estará disponible en un primer momento para PC a través de las plataformas Steam y GOG, aunque posteriormente también podrá ser adquirido por usuarios de Linux, OS X, iOS y Android.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Jueves, 28 diciembre a las 12:56:52
(Leer más... Juegos Actuales | 2 Comentarios | Puntuación 5)

La historia de los videojuegos de golf: Edad dorada de la saga Links [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Multitud de premios y reconocimientos habían situado a la saga "Links" en la cúspide de los videojuegos de golf merced a un apartado técnico nunca visto hasta entonces. Sin embargo, Electronic Arts ya comenzaba a mostrar su potencial con su "PGA Tour Golf" y se erigía como una seria amenaza para los intereses de la compañía afincada en Salt Lake City.


Esto provocó que, aparte de los innumerables campos a modo de expansiones que veían la luz cada año, Access Software reaccionara con una versión mejorada de su exitoso "Links 386 Pro". De este modo, se lanzaba a mediados de los 90 al mercado "Links 386 CD", un revolucionario título que aprovechaba las capacidades de la tecnología CD-ROM incluyendo paseos virtuales a vista de pájaro de todos y cada uno de los hoyos.

El recorrido escogido para la ocasión volvía a ser Harbour Town (Carolina del Sur), agregando como segundo campo Banff Springs o The Belfry en función de que el juego se comercializara en Norteamérica o en Europa. Así, el usuario podía disfrutar con las impresionantes vistas de los montes Rundel, Sulphur y Tunnel en Canadá o viajar al Reino Unido para rememorar la Ryder Cup que Ballesteros y Olazábal disputaron en 1993.


(Equipos europeo y estadounidense de la Ryder Cup que se disputó en The Belfry en 1993)

Además, esta versión incorporaba música que variaba según se tratara de un campo u otro y todo tipo de sonidos, desde el griterío del público hasta los propios de la fauna local. A ello había que añadir los descacharrantes comentarios por parte del caddie a quien ponía voz el actor y cómico Bobcat Goldthwait, conocido por papeles como el del excéntrico Zed en "Loca Academia de Policía".


Por aquellas fechas "Links" ya era un fenómeno mundial y Access Software quiso sacar tajada con la creación de un campeonato que permitiera enfrentar a miles de usuarios entre sí. De esta forma surgía "The Links Tour", un sistema de competición en línea a través de Computer Sports Network al que cualquiera podía inscribirse desembolsando 25 dólares y otros 5 adicionales por torneo. Cada semana se competía contra 200 rivales regionales con el objetivo de clasificarse para eventos nacionales y conseguir la codiciada tarjeta "Touring Pro" a la que sólo tenían acceso los ganadores y los primeros clasificados del ranking anual.


Aunque el salto de calidad definitivo se produjo con la edición "Links LS: Legends in Sports" de 1997 que hacía uso de un motor totalmente renovado que ofrecía gráficos de alta resolución (1600x1200 píxeles) de hasta 16,7 millones de colores. Estos avances podían observarse en los tres campos que incluía (Kapalua Village, Kapalua Plantation y Latrobe) y las distintas animaciones, destacando la del célebre Arnold Palmer como imagen del juego.


Asimismo, cabía la posibilidad por primera vez de chatear y jugar en tiempo real contra cualquier otro usuario a lo largo y ancho del planeta. Y, por si fuera poco, los más entusiastas podían disfrutar de un tour por las instalaciones de Latrobe visitando sus oficinas y sala de trofeos o recordando la historia y los primeros años de vida de Palmer en vídeo.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 26 diciembre a las 08:50:07
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

¡Feliz Navidad a los prisioneros de esta mazmorra y próspero y macabro 2018!
Parece que fue ayer cuando, como acostumbro, compartía con vosotros mi mensaje navideño tal día como hoy. Desde entonces, ha transcurrido un año cargado de intensidad y numerosos acontecimientos en el que la consolidación del canal de YouTube ha cobrado especial atención frente al resto. Lo que en un principio fue una apuesta personal sin garantía de éxito se ha acabado convirtiendo en un proyecto definitivamente afianzado en la red. Y, si nada se tuerce, tanto vosotros como yo podremos disfrutar de un nuevo aniversario con un sinfín de sorpresas más aquí, en vuestra mazmorra.

No obstante, la Navidad no es una fecha más en nuestro calendario. Como bien sabéis, en las profundidades de este pequeño rincón subterráneo se viven de una manera especial, dejando a un lado la austeridad que caracteriza al sitio el resto del año. Trasgos, elfos y otra serie de criaturas entonan sus villancicos a lo largo y ancho de estas galerías para deleite y disfrute de los prisioneros, necesitados de cualquier de sorpresa que les comporte un impulso moral ante tanta amargura contenida.


Eso sí, no quiero despedir este año 2017 sin destacar la labor de muchos de mis hombres y mujeres de confianza aquí presentes. Como la del fiel e incansable Mercenario, que un año más continuará llevando a cabo experimentos en su sala de alquimia en pos de conseguir la fórmula perfecta para infligir las torturas más inhumanas y despiadadas a los desdichados reos. Los que se dobleguen ante las adversidades pasarán por las rudas y experimentadas manos del sepulturero Kendo que dará un indigno descanso a sus exánimes cuerpos. Niktgrump y Guybrush_11, por su parte, suplirán a Mercenario en el ejercicio de sus funciones como Supremos Inquisidores tomando decisiones de relevancia en cuanto a las condenas de los prisioneros. A ellos se unirá la siempre servicial Dama_Gris como premio a su férrea disciplina y perseverancia. Darius, Cinismo, Lord_Damian, Marxianna y Darkinferno1981 seguirán dirigiendo las actividades de torturadores y verdugos con mano de hierro. Carentes de escrúpulos, Bows-ska, Milady, Raul_B, Cthulhu, Faithlaloba, Corrie y David continuarán ejecutando sin que les tiemble el pulso a los prisioneros más díscolos y desobedientes. Y no puedo olvidarme del trabajo del cuerpo de vigilancia del sitio, sin el cual no sería posible mantener el orden en un lugar que ya cuenta con la nada despreciable cifra de 10.249 prisioneros.

A todos ellos y, por supuesto, a todos los presos de este poco acogedor pero apasionante rincón de la red, muchas gracias y muy felices y terroríficas fiestas. Mis más macabros saludos, mis queridos prisioneros...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 25 diciembre a las 21:33:53
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Inicios de la saga Links [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
La década de los 80 tocaba a su fin y la consolidación de los videojuegos de golf dentro del mercado del ocio electrónico era un hecho debido al auge de las consolas. Aun y todo, quedaba bastante camino por recorrer y fueron los ordenadores personales los que darían un paso más allá en lo que a simulación deportiva se refiere.



De este modo, veía la luz en 1990 el que para muchos ha sido el simulador de golf por excelencia y principal referente del género: "Links: The Challenge of Golf". Un título con el que Access Software evolucionaba el concepto de juego que había desarrollado años atrás con su clásico "Leader Board" añadiendo un sinfín de mejoras.



Estas podían observarse fundamentalmente en su apartado visual con unos gráficos VGA de 256 colores que posibilitaban el hecho de reproducir paisajes reales con todo lujo de detalles. Un trabajo minucioso que consistía en un estudio y diseño topográfico a partir de cientos de fotografías y vídeos que, posteriormente, serían objeto de un proceso de modelado en 3D.

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Los avances también resultaban patentes en su aspecto sonoro gracias a la digitalización del sonido ambiente y las voces. No obstante, su fuerte radicaría en su jugabilidad, permitiendo al usuario confeccionar la bolsa de palos, variar el "stance", conseguir efectos de "draw" o "fade" o, incluso, disfrutar con las repeticiones de sus mejores golpes.



Tal fue su éxito que, además de recibir el premio a mejor título deportivo del año y ser considerado uno de los 100 más importantes para PC de la década, contó con más de media docena de campos extra que se distribuían de manera independiente. Así, aparte de Torrey Pines (San Diego, California), cabía la posibilidad de disputar 18 hoyos en escenarios tan míticos como Pinehurst (Carolina del Norte), Firestone (Akron, Ohio), Bountiful (Utah), Hyatt Dorado Beach (Puerto Rico), Barton Creek (Austin, Texas), Bay Hill (Orlando, Florida) y Troon North (Scottsdale, Arizona).

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Todos ellos eran compatibles tanto con esta primera entrega de la saga como con "Links 386 Pro", una versión de 1992 adaptada a los equipos de la época y mucho más avanzada. El recorrido escogido para mostrar su potencial fue Harbour Town (Carolina del Sur), que ya hacía uso de gráficos fotorrealistas en SVGA y presentaba una mayor calidad de sonido. Además, el usuario podía modificar el vestuario de su golfista y utilizar un sistema multipantalla para seguir la acción del juego desde diferentes ángulos como si de la televisión se tratase.



Lo mismo sucedería con el resto de campos que, a partir de entonces, se lanzaron al mercado. Pebble Beach (California), Bighorn (Palm Desert, California), Banff Springs (Canadá) o Valderrama (España) eran tan sólo algunos de los recorridos a los que podía enfrentarse el usuario previo pago, pudiendo anotar sus resultados en unas llamativas tarjetas que acompañaban al juego.



Aunque si lo que se buscaba era un desafío extremo, "Devil's Island" era la opción indicada. Y es que, pese a su paradisíaca apariencia, sus terribles calles, bunkers y zonas de rough situados en pleno corazón del Triángulo de las Bermudas escondían multitud de trampas con el objetivo de sacar de quicio al jugador más paciente.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 05 noviembre a las 09:24:05
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Noche de Halloween en La Mazmorra Abandon (XII)
Sin apenas habernos dado cuenta nos encontramos un año más ante la festividad más importante de las que en "La Mazmorra" tienen lugar por su arraigo histórico y su importancia para la mayoría de las sociedades y culturas. Una fecha que, como no puede ser de otra manera, cuenta con una gran dosis de horror como elemento principal y característico aderezado con unas pocas gotas de misterio, incertidumbre y magia que hacen de éste un plato recomendado únicamente para aquellas personas carentes de sentimientos de temor y angustia debido a su marcado carácter tétrico. Halloween también es conocida como la noche de los muertos y los espíritus por su tradición ancestral y popular, momento en el que estos abandonaban sus cementerios de origen para apoderarse de los cuerpos de las personas vivas que a su paso encontrasen y, así, volver a la vida. El terror hacía presa a todos los lugareños de cada poblado, los cuales buscaban refugio en sus respectivos hogares para hacer frente a tan terroríficos seres.



Como ya es habitual en este lúgubre lugar, las galerías se han visto adornadas a lo largo de la semana por motivos de lo más terroríficos que en absoluto desentonan con el ambiente que aquí se respira el resto del año. Los prisioneros, lejos de disfrutar como hacen el resto de los mortales de esta festividad, tendrán que escapar y zafarse de las garras de los trasgos, zombis, banshees, brujas, muertos vivientes y demás esperpénticas criaturas que intenten hacerse con sus desnutridos cuerpos durante esta noche. Una vez más, Mercenario y Kendo, acompañados en esta ocasión de Niktgrump, Guybrush_11 y Dama_Gris, se encargarán de invocar a los espíritus como medio de tortura. Pero, ¿acaso ellos mismos están a salvo...?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 31 octubre a las 21:00:37
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Curiosidades I [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Toda una década de historia de los videojuegos de golf es tiempo más que suficiente para comprobar la evolución que experimentó el género desde 1978 hasta finales de los años 80. Pero también lo es para toparnos con alguna que otra curiosidad que nos dejaron varios de sus lanzamientos.




¿Qué pensaríais si os hablo de Ayako Okamoto? Muchos de vosotros la recordaréis por ser una de las golfistas más sobresalientes que han existido y toda una celebridad en su Japón natal. Así lo demuestran sus nada más y nada menos que 62 victorias en el ámbito profesional repartidas principalmente entre los circuitos americano y japonés, méritos que le valieron pasar a formar parte del Salón de la Fama en 2005.



No sólo eso, puesto que también puede presumir de ser la imagen de un videojuego al que dio nombre en 1984, antes incluso que otros ilustres golfistas como Nick Faldo, Arnold Palmer o el propio Jack Nicklaus. El título en cuestión era "Okamoto Ayako no Match Play Golf" para la consola Othello Multivision y, pese a su primitiva apariencia, ya mostraba aspectos interesantes en su juego.



No menos curioso resultó ser un torneo que celebró Nintendo allá por 1987 con motivo de la salida al mercado de su Famicom Disk System. Unos pocos fueron los juegos escogidos para esta particular competición en la que podía participar cualquier ciudadano japonés, entre los que se encontraban los títulos "Golf: US Course" y "Golf: Japan Course".



El único requisito para poder tomar parte no era otro que poseer una copia original del juego que se distribuía en disquetes de color azul. Una vez adquirido, el jugador podía usar el menú de opciones para guardar su mejor resultado, así como su información personal. Estos datos eran recogidos por parte de unas máquinas especiales denominadas "Disk Fax" que se podían encontrar en numerosas tiendas de Japón a las que acudían los usuarios disquete en mano, enviando la información a las oficinas centrales de Nintendo. Por último, el usuario que resultase vencedor era premiado con un exclusivo disquete dorado que contenía un campo inédito.



Lo que quizás os suene algo más es un concurso televisivo llamado "Sporting Triangles" que emitió la televisión británica entre 1987 y 1990. El funcionamiento era muy sencillo, poniendo a prueba los conocimientos deportivos de los participantes al igual que sucedía con su homónimo videojuego que vio la luz en 1989. Como no podía ser de otra forma, el golf contaba con una categoría propia que podía ser escogida por cualquiera de los concursantes en un formato que incluía diferentes fases y pruebas.



Aunque la guinda la pondría Atari en 1990 con su "Ninja Golf", un disparatado juego que combinaba los aspectos característicos de este deporte con el género de lucha. El objetivo del jugador consistía en sobrevivir a lo largo de nueve hoyos manejando a un ninja con el que debía enfrentarse a otros guerreros y multitud de animales como tiburones, serpientes o ranas gigantes mientras golpeaba la bola. Sin embargo, la principal amenaza aguardaría en el green con un dragón al que había que derrotar para acceder al siguiente hoyo.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 27 octubre a las 06:40:14
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

IDC Games y Korner Entertainment hacen oficial el regreso de PC Fútbol una década después
Hablar de la historia del software lúdico patrio es hacerlo, sin ninguna duda, de "PC Fútbol". A buen seguro, uno de los mayores éxitos que se han producido a lo largo de las últimas décadas en España y que durante muchos años consiguió mantener pegados a las pantallas de sus ordenadores a cientos de miles de usuarios en busca de la gloria futbolística. Virtual, por supuesto.



Prueba de ello son las nueve entregas que de manera ininterrumpida desarrolló y distribuyó entre 1992 y 2001 Dinamic Multimedia, una de las empresas líderes del sector por aquel entonces, llegando a alcanzar las 600.000 unidades vendidas con "PC Fútbol 6.0" en el que sería su punto más álgido. El tirón comercial de la saga era indiscutible y los hermanos Ruiz, conscientes de ello, aprovecharon para expandir su producto más allá de la liga española, dando cabida a otros importantes campeonatos e, incluso, la propia selección nacional.



Pero con la entrada del nuevo siglo llegaría el declive de la saga "PC Fútbol" propiciado por la inevitable quiebra de Dinamic Multimedia. El posterior rescate por parte de Gaelco y Planeta DeAgostini no surtió el efecto deseado y el ciclo concluía en 2007 dando como resultado la cancelación del desarrollo que estaba previsto para el año siguiente, además de sus futuras entregas.

No obstante, reza el dicho que "donde hubo fuego, siempre quedan rescoldos" y a eso parecen haberse aferrado más de una década después IDC Games y Korner Entertainment, responsables de "PC Fútbol 18" que contará con parte de su equipo de trabajo primigenio. Una vuelta a sus orígenes que pretende recuperar la esencia de la saga para satisfacción de sus entusiastas seguidores.



Esta nueva entrega se basará en la versión correspondiente al año 2001 aunque, a diferencia de aquélla, carecerá de simulador 3D y los partidos únicamente podrán seguirse mediante resultados. Sin embargo, no se escatimará en equipos ni plantillas, ya que "PC Fútbol 18" ofrecerá nada más y nada menos que nueve ligas diferentes (española, inglesa, italiana, francesa, alemana, argentina, brasileña, estadounidense y mexicana), pudiendo competir en las tres principales categorías por lo que respecta a la nuestra.



Eso sí, la ausencia de licencias oficiales impedirá disfrutar al usuario de sus clubes o jugadores favoritos, conformándose con modificar los nombres a su antojo para poderlos incluir, según ha confirmado la propia compañía. Algo que, como muchos recordarán, ya ocurriera con "FX Fútbol" en su intento por resucitar la saga.

No faltará a la cita, en cambio, el exfutbolista, presentador y comentarista deportivo Michael Robinson. El que fuera rostro visible de "PC Fútbol" durante las etapas de Dinamic Multimedia y Gaelco volverá a prestar su imagen al juego para disfrute de los más nostálgicos.



Lo que aún se desconoce es el precio de salida del juego, que verá la luz este próximo noviembre en dispositivos móviles y unos meses más tarde serán los usuarios de PC los que puedan adquirirlo. Unos y otros habrán de estar atentos, ya que los responsables de "PC Fútbol 18" han asegurado que publicarán un buen número de actualizaciones con el afán de conseguir una gran comunidad en torno a él. ¿Estaremos ante el primer lanzamiento de una larga y fructífera carrera como ellos mismos esperan?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 23 octubre a las 21:55:12
(Leer más... Juegos Actuales | 3 Comentarios | Puntuación 3)

La historia de los videojuegos de golf: Principales compañías [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Poco a poco los videojuegos de golf iban encontrando su hueco en la industria del ocio electrónico y eso no pasó desapercibido para algunas de las más prestigiosas compañías. Varias de ellas, a la vista de la evolución que había experimentado el género en apenas unos años, quisieron aprovechar el filón como ocurrió con la mismísima Nintendo.



Corría el año 1984 cuando la empresa japonesa lanzó al mercado "Golf" para su NES como parte de una línea de videojuegos de índole deportiva entre los que también se incluían el fútbol, el béisbol o el tenis. La perspectiva cenital comenzaba a imponerse en juegos de este tipo, a lo que Nintendo añadía una vista completa de todos y cada uno de los hoyos y un sistema de doble pantalla que lo hacía mucho más vistoso e intuitivo.

Sin embargo, su principal atractivo vendría dado 3 años más tarde por la posibilidad de jugar nada más y nada menos que con Mario y Luigi, iconos y figuras más representativas de la compañía. Ello merced al lanzamiento de dos títulos para la Famicom Disk System que acababa de ver la luz en 1986 a modo de periférico para la popular Family Computer.



Esta curiosa unidad se situaba debajo de la consola y hacía uso de disquetes en vez de cartuchos para el almacenamiento de datos, como fue el caso de "Golf: US Course" y "Golf: Japan Course". Dos títulos que, además de contar con los fontaneros más famosos de los videojuegos, se basaban en campos reales tanto de Estados Unidos como de Japón para el diseño de los suyos.



Más discreta resultó ser la llegada de Sega con su "Great Golf" en 1986 para la consola Master System. Y es que, salvo por la utilización de una perspectiva isométrica para mostrar el campo, no aportaba ninguna otra novedad a lo visto hasta entonces. No obstante, tan sólo habría que esperar un año para disfrutar de otro juego que compartía idéntico nombre, aunque con mejoras significativas. Por ejemplo, el uso de una unidad de sonido FM o el hecho de determinar la fuerza del viento y la caída del green mediante el uso de un botón adicional.



Electronic Arts tampoco quiso quedarse fuera de juego apostando por su "World Tour Golf", un título que ofrecía al usuario más de una docena de campos entre los que destacaban Augusta y Pebble Beach. En todos ellos podía observarse ya una marcada tendencia por el uso del 3D, así como por el sistema de control de los 3 clics. Aunque su mejor baza consistía en un editor de campos para modificar los existentes o diseñar otros nuevos.



Y no podía faltar a la cita Access Software, un estudio cuyo nombre siempre ha estado inevitablemente relacionado con los videojuegos de golf. De este modo, se daba a conocer "Leader Board" durante la segunda mitad de los 80 para disfrute de los más entusiastas del género. Algo lógico, pues marcaba la línea a seguir por otros simuladores, además de añadir nuevos campos y alguna que otra novedad como voces digitalizadas por parte de los narradores deportivos en su versión de MS-DOS.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 16 octubre a las 22:34:57
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

Fallece Alfonso Azpiri a los 70 años, uno de los pinceles más importantes de España
El mundo de la ilustración lloraba el pasado 18 de agosto la pérdida de la que ha sido una de sus figuras más representativas en nuestro país. Alfonso Azpiri (Madrid, 1947), padre de personajes tan ilustres como Lorna y Mot, fallecía a los 70 años de edad a consecuencia de un cáncer dejando huérfanos ya no sólo a sus míticos personajes, sino a toda una legión de seguidores que había crecido con sus historietas y dibujos.



Sus inicios se remontan a principios de los 70 cuando colaboró por primera vez con la revista "Trinca", además de plasmar su talento en varias publicaciones italianas de corte erótico. No obstante, la popularidad de Azpiri comenzaría a forjarse una década después gracias al trabajo realizado en otras revistas como "Heavy Metal" o "Cimoc", siendo esta última la que le permitió dar a conocer a Lorna tras una primera aparición en "Mastia".



Junto a la heroína interestelar de exuberantes curvas, Mot se convertiría años más tarde en otro de los personajes estrella del dibujante madrileño. Todo ello gracias a la enorme versatilidad de su autor, que era capaz de cautivar a jóvenes y adultos con idéntico resultado.

Tal fue la acogida que tuvo este entrañable monstruo entre los más pequeños que, tras un exitoso estreno en 1988 en las páginas de "El Pequeño País" (revista infantil que acompañaba al suplemento dominical del periódico "El País"), sus aventuras se recopilaron en una serie de volúmenes editados por el propio diario cuyas ventas superaron los 200.000 ejemplares. Pero no finalizaría ahí su trayectoria, traspasando el mundo editorial y hasta nuestras fronteras para que fuera Francia en 1996 la encargada de emitir una serie animada de televisión consistente en 26 capítulos.



Igualmente importante sería la aportación de Azpiri a la industria de los videojuegos para la que diseñó más de 200 carátulas, reunidas todas ellas en su libro "Spectrum" que veía la luz en el año 2009. Así, coincidiendo con la era dorada del "sofware" español y seducido por el modelo de ocio electrónico, el célebre ilustrador trabajaría para algunas de las compañías más destacadas del momento como Erbe, Topo Soft, Opera Soft o la mismísima Dinamic.



El idilio de Azpiri con el mundo de los videojuegos se iniciaba en 1985, momento en el que Pablo Ruiz, director de Dinamic, se ponía en contacto con él para encargarle la portada de "Rocky". A la vista del excelente resultado, luego llegarían "Abu Simbel Profanation", "Camelot Warriors", "Nonamed", "Phantis", "Titanic", "Viaje al Centro de la Tierra" y un sinfín de carátulas más, sin olvidarnos de las adaptaciones de los antes mencionados "Lorna" y "Mot".

Sin embargo, la actividad del dibujante no se limitaría tan sólo a diseñar portadas como se pudo comprobar con uno de los videojuegos más sugerentes y polémicos del mercado patrio. Éste no era otro que "La Colmena" (Opera Soft, 1992), una producción de marcado carácter erótico ya en el ocaso de la denominada "edad de oro del software español".

 

En dicho juego, el particular estilo de Azpiri quedaba patente en todas y cada una de las imágenes, así como su habilidad y destreza a la hora de representar la anatomía femenina. No en vano, ésta acabaría convirtiéndose en una de sus principales señas de identidad, lo mismo que el dominio cromático y unos trazos ligeros a la par que minuciosos que hacían de sus composiciones unas auténticas obras de arte.

La inesperada muerte de este genio de la ilustración nos arrebata a "uno de los pinceles más importantes de España", reconocimiento que obtuvo hace escasamente dos años en el XVIII Salón Internacional del Tebeo de Madrid junto al Premio Oso por su dilatada y brillante carrera. En cualquier caso, su extraordinario legado perdurará por siempre para las generaciones presentes y futuras. Descanse en paz, maestro.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 20 agosto a las 13:34:29
(Leer más... Otras Noticias | 2 Comentarios | Puntuación 5)

La historia de los videojuegos de golf: Ordenadores de 8 y 16 bits [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Si la llegada de los ordenadores de 8 bits supuso un golpe de aire fresco para el floreciente género de los videojuegos de golf, especial relevancia tuvo el MSX gracias a estudios como ASCII, Konami, HAL o Casio. Suyos fueron algunos de los lanzamientos más conocidos de la máquina nipona que, a su vez, se caracterizaban por la presencia de personajes femeninos en varios de ellos.



Un claro ejemplo lo constituía "Queen's Golf", mostrando en 1984 un salto gráfico más que evidente respecto a desarrollos inmediatamente anteriores. No en vano, esto podía observarse en el detalle y el colorido del campo que hacía uso de una práctica vista cenital.

Por lo que se refiere a su apartado jugable, hasta dos jugadores podían enfrentarse mano a mano a lo largo de 18 hoyos en formato "stroke play". Eso sí, el éxito o el fracaso dependía de las decisiones que tomase el propio usuario, ya fuera escogiendo el palo más indicado para la ocasión o calculando la dirección y la fuerza para llevar la bola a green.



"Hole in One" ofrecía una experiencia similar en lo que a presentación y jugabilidad se refiere salvo por una novedad bastante interesante. Ésta no era otra que una perspectiva a vista de pájaro del primer al último hoyo para conocer previamente todos sus secretos. Asimismo, el recorrido mostraba más elementos en pantalla como veleros y simpáticos "buggies" que amenizaban nuestro paseo virtual.

También cabe destacar que la versión de Super Nintendo permitía al jugador la posibilidad de elegir entre los formatos "match play" y "stroke play" a la hora de enfrentarse al campo. Y, por si fuera poco, disfrutar de las repeticiones de sus mejores golpes mediante la inserción de códigos.



Un año más tarde, en 1985, Casio lanzaba al mercado su "Casio World Open" que destacaba fundamentalmente por el diseño del campo en 3D. Con ello se buscaba favorecer la experiencia de juego respecto a otros títulos, introduciendo a su vez una pantalla partida que facilitara el estudio de cada hoyo con dos tipos de perspectivas diferentes.

Sin embargo, la principal innovación vendría dada por "World Golf" de Enix que, además de permitir al jugador incluir su nombre y grabar sus propios records, contaba nada más y nada menos que con 30 jugadores profesionales a los que enfrentarse en modalidad de torneo. Entre ellos, podían intuirse nombres como los de Arnold Palmer, Raymond Floyd o Severiano Ballesteros, sin ir más lejos.



No habría que esperar demasiado para que los ordenadores de 16 bits tomaran el relevo a los de 8 bits durante la segunda mitad de los 80. No obstante, por encima de todos se situaba el mítico Commodore Amiga, erigiéndose como principal exponente de su generación debido a las excelentes prestaciones que presentaba.



"Mean 18" fue uno de sus juegos más populares, familiarizando a sus usuarios con el clásico método de control de los 3 clics que se convertiría en habitual años más tarde. Aunque lo más relevante resultaba ser la inclusión de una utilidad para diseñar campos aparte de los casi 20 que ya se ponían a disposición del jugador.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Miércoles, 03 mayo a las 05:57:49
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

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