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Repaso a la saga Duke Nukem con motivo del 20º aniversario de Duke Nukem 3D
Pocos se imaginaban a principios de los 90 que aquel conjunto de píxeles de cabellera rubia y gesto desabrido se acabaría convirtiendo en un fenómeno de masas tan sólo cinco años después. Así llegaba al mundo del ocio electrónico Duke Nukem, personaje creado por el mítico estudio Apogee que en sus comienzos pasó sin pena ni gloria, ajeno a lo que estaba por venir. No tanto su nombre, que fue motivo de modificaciones hasta en dos ocasiones.

La primera, al publicarse los episodios iniciales de "Duke Nukem" y percatarse sus responsables de una desafortunada coincidencia. Ésta no era otra que el uso del mismo nombre por el que se conocía al villano del "Capitán Planeta y los Planetarios", una serie de animación de carácter ecologista que se había estrenado tan sólo unos meses antes. Una alteración mínima, eso sí, ya que pasaría a denominarse "Duke Nukum". Sin embargo, con el transcurso del tiempo Apogee se dio cuenta de que no se encontraba registrado y decidieron comenzar a utilizarlo de forma oficial en 1993 a partir del lanzamiento de su secuela, "Duke Nukem II".



Ambas entregas respondían a un planteamiento común, tanto en su concepto como en su puesta en escena. A nivel técnico, el usuario se encontraba ante un juego en dos dimensiones de desplazamiento lateral que resultaba ser una mezcla de acción y plataformas. Una fórmula no muy novedosa para lo que se acostumbraba a ver por aquel entonces. Algo similar a lo que sucedía con su argumento, según el cual Duke Nukem representaba el papel de un antihéroe contratado por la CIA cuyo cometido consistía en salvar a la Tierra de las perversas intenciones de un científico loco y su ejército de robots. Nada nuevo bajo el sol.



No obstante, Duke Nukem había llegado para quedarse pese a su vacilante debut y así lo demostraría en 1996 con "Duke Nukem 3D". Una firme y, a su vez, arriesgada apuesta por parte de 3D Realms con la que pretendía acabar con la hegemonía impuesta por el gigante id Software. No hay que olvidar que títulos como "Wolfenstein 3D" o "Doom" habían desatado una auténtica fiebre durante la primera mitad de la década hasta el punto de ser considerados los padres del género de los FPS. Pero el rey de la chulería, la insolencia, la mala educación y el lenguaje procaz juega en otra liga. A fin de cuentas, Duke Nukem no entiende de normas de cortesía, ni falta que hace.

Con esta carta de presentación se daba a conocer el rubio de oro a un público saturado de héroes quiméricos y valerosos paladines, haciendo de su ego desmedido y su arrogancia sin límites sus principales señas de identidad. Un cóctel realmente explosivo que, por si no fuera suficiente, se vería aderezado con un humor muy socarrón y mordaz acompañado de multitud de referencias sexuales y escatológicas de todo tipo.



Poco importaba que no se tratara de un 3D real como parecía indicar su nombre. De hecho, el juego se desarrollaba en un entorno que estaba a caballo entre las dos y las tres dimensiones aunque a simple vista no lo pareciera. Esto fue posible gracias al motor Build popularizado por Ken Silverman que hacía uso de un entorno plano con objetos de diferentes tamaños, lo cual producía un efecto geométrico de un falso 3D.

Las novedades también se extendían al diseño de niveles, ya que "Duke Nukem 3D" contaba con un gran número de fases que, a su vez, hacían gala de un desarrollo nada lineal con sus correspondientes pasadizos y entradas secretas. Asimismo, el juego incluía un amplio arsenal de armas, aparte de numerosos objetos especiales y enemigos de toda índole. De todas formas, la principal innovación consistió en la incorporación de un modo multijugador que permitía jugar simultáneamente a ocho usuarios y que se mantuvo en posteriores lanzamientos.



Sin embargo, lo que supuso una vuelta a los orígenes fue el emplazamiento elegido para situar la acción de esta entrega. Nada más y nada menos que Los Ángeles, punto de partida del primer "Duke Nukem" cinco años antes. Y, para no devanarse los sesos en exceso, el argumento volvería a centrarse en el hecho de salvar a los habitantes del planeta Tierra de una invasión alienígena.

3D Realms había sabido dar con la tecla con un videojuego tan políticamente incorrecto como atractivo que generaría cuantiosos beneficios para las arcas de la compañía tejana. Ni siquiera el lanzamiento de "Quake", uno de los títulos más esperados del año, lo tuvo fácil frente a "Duke Nukem 3D" que fue capaz de competir de tú a tú con la propuesta de id Software.



A continuación, y a la vista del éxito cosechado, se sucedieron numerosos recopilatarios, colecciones, ediciones especiales y expansiones con los que 3D Realms pretendía continuar en la brecha. Así, no resultaría sorprendente ver a su protagonista en lugares tan dispares como el Polo Norte ("Duke: Nuclear Winter"), una paradisiaca playa del Caribe ("Duke Caribbean: Life's a Beach") o la mismísima Casa Blanca ("Duke it out in D.C."). Eso sí, manteniendo en todo momento la esencia tan característica de su entrega original que tan buen resultado había dado.

El salto a otras plataformas parecía inevitable dada esta situación, por lo que se decidió probar fortuna con las principales consolas de la época. PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo 64, Xbox 360 y hasta alguna que otra versión de Game Boy fueron las elegidas tanto para los juegos que ya se encontraban en el mercado como para los nuevos desarrollos ("Duke Nukem 64", "Time to Kill", "Zero Hour", "Land of Babes" y "Duke Nukem Advance"). Incluso, Sunstorm se atrevería con un inesperado "Duke Nukem: Manhattan Project" que se desmarcaba por completo de la fórmula de juego utilizada en "Duke Nukem 3D".



Pero la gallina de los huevos de oro paró la producción poco después, fallando a la promesa que había hecho a sus seguidores. "Duke Nukem: Forever", uno de los videojuegos que mayor expectación han generado a lo largo de la historia, era cancelado para desilusión de sus incondicionales. Por si esto fuera poco, 3D Realms confirmaba a mediados de 2009 su cierre inmediato, información que sería corregida después aunque reconociendo que la situación por la que atravesaba les obligaba a continuar con un equipo de trabajo mucho más modesto. Finalmente, "Duke Nukem: Forever" acabaría viendo la luz en 2011 gracias a Gearbox, si bien no exento de crítica.

Se han cumplido 20 años desde que aquel 29 de Enero de 1996 "Duke Nukem 3D" irrumpiera en nuestras vidas y pusiera patas arriba la industria del videojuego con su irreverente y canallesco concepto. Y es que, para bien o para mal, de lo que no cabe duda es de que se ha ganado a pulso un lugar privilegiado en la historia de los videojuegos. Dios salve al Rey.


Guardian_Misterioso

Enviado el Lunes, 07 marzo a las 10:24:33 por guardian

 
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Re: Repaso a la saga Duke Nukem con motivo del 20º aniversario de Duke Nukem 3D (Puntuación 1)
por Jachi el Lunes, 07 marzo a las 11:25:35
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje)
Interesantísima información. Duke Nukem es uno de los grandes, y siempre tuvo mucho más carisma que Quake.



Re: Repaso a la saga Duke Nukem con motivo del 20º aniversario de Duke Nukem 3D (Puntuación 1)
por DiBLo el Martes, 08 marzo a las 00:33:29
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje)
Uno de los FPS obligados en cualquier juegoteca que se respete; tenía la demo unicamente (todo el primer capitulo) asi que lo jugue hasta conocerme todos los niveles de memoria...

Muy interesantes los datos del juego, y excelente artículo, Guardián! 



Re: Repaso a la saga Duke Nukem con motivo del 20º aniversario de Duke Nukem 3D (Puntuación 1)
por Grondoval el Jueves, 21 enero a las 20:00:25
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje)
Aún recuerdo el día que volvía del colegio y ví un icono en mi pentium 133 Mhz de un simbolo atómico, mi respuesta nada mas ejecutarlo y oir el estallido de la intro del juego con la musiquilla, un escalofrío y los pelos de punta recorría mi cuerpo.

La versión que tenía era la Shareware (solo el primer episodio) y no tenía acceso a todas las armas, pero benditos los trucos para sorpresa de poder usarlas. El devastador era de mis favoritas, ¡literalmente convertía a todos los enemigos en carne abrasada!

Caer desde lo alto de un edificio del primer nivel de L.A Meltdown: Hollywood Holocaust y patear culos alienígenas, la cantidad de elementos interactuables (mear en los baños, el beber agua de cualquier fuente, mirarse al espejo, interactuar con las pibis...)

¡Dentro de la época dorada de los juegos FPS, sin duda está en el podio!



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