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ARTÍCULOS DESTACADOS EN LA MAZMORRA ABANDON

Los videojuegos olímpicos de Barcelona 92 Historia del primer ordenador personal de IBM y la figura de Chaplin como reclamo publicitario Shareware y otras modalidades históricas de distribución de software Evolución de la saga PC Fútbol y vistazo a sus disparatados anuncios La ilegítima y rocambolesca película de animación de Street Fighter que se produjo en Corea del Sur Repaso a la saga Duke Nukem y 20º aniversario de Duke Nukem 3D The Sierra Network, la red social para jugadores que creó Ken Williams en 1989

La historia de los videojuegos de golf: Golfistas ilustres III [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Contar con el nombre o la imagen de algunos de los más ilustres golfistas de la historia para los videojuegos de la época era un caramelo para cualquier compañía, grande o pequeña. Ahora bien, esto no significaba que se pudiera tener acceso a cualquiera y ello obligaba a afinar ya no sólo el ingenio, sino también el presupuesto.


Sin ir más lejos, bastante sorprendente resultó ser en 1993 la elección del "Chi Chi" Rodríguez por parte de Coconuts Japan para protagonizar su "Chi Chi's Pro Challenge Golf" de la Mega Drive. Ya fuera por sus mejores resultados en el circuito de veteranos o por su característico e inolvidable baile cada vez que embocaba un birdie, al jugador portorriqueño no le hizo falta ninguna victoria en un "major" para que la empresa nipona se fijara en él.

Hasta cuatro jugadores podían enfrentarse en dos campos diferentes pudiendo escoger entre distintos profesionales fácilmente reconocibles por sus retratos. No obstante, lo más destacable era su sistema de múltiples ventanas que facilitaba la elección de palo, fuerza y dirección sin perder de vista la situación de la bola ni la tarjeta.


(Los incondicionales de Sega pudieron disfrutar de la magia del golf tanto en consola de sobremesa como en portátil)

Al año siguiente, un jovencísimo Ernie Els se daba a conocer al mundo entero con su agónica victoria en el siempre exigente U.S. Open. Esto fue motivo suficiente para que Codemasters le fichara, siendo los usuarios de Game Gear en esta ocasión los afortunados.

A pesar de las limitaciones de la consola portátil, "Ernie Els Golf" ofrecía seis modos de juego diferentes y cuatro recorridos con información detallada en la previa de cada uno de ellos referente a la fuerza del viento, la velocidad de los greenes y el clima. Además, permitía al jugador ver repetidos los golpes desde varios ángulos y seguir la acción desde dos perspectivas distintas, aunque todo ello redundaba en unos tiempos de carga que se hacían insufribles.


"Golden Tee Golf", una de las más populares sagas de este deporte, contó con Peter Jacobsen como reclamo durante la década de los 90 en sus diferentes plataformas. La principal novedad estribaba en el método de control empleado, sustituyendo las teclas y botones por un "trackball" en las máquinas recreativas y el movimiento del ratón en el caso de que se tratase de un ordenador.

Asimismo, ofrecía diversos campos a los que enfrentarse tanto en solitario como en modo multijugador, incluyendo la opción de hacerlo a través de internet. Y, para que supusiera un desafío aun mayor, cabía la posibilidad de batir records de resultado, distancia, greenes en regulación o número de putts, entre otros.


(Evolución experimentada por la saga "Golden Tee Golf" desde el pasado siglo hasta su último lanzamiento)

Con la llegada del siglo XXI los teléfonos móviles se sumaron a las consolas y los ordenadores como dispositivos de ocio electrónico. Un claro ejemplo lo constituyeron los videojuegos de golf gracias a la apuesta de Gameloft por Vijay Singh, quien fuera su imagen entre los años 2005 y 2007.

Lejos de lo que pueda parecer, sus reducidas pantallas mostraban la acción del juego con todo lujo de detalle. Así, al usuario se le facilitaba información precisa de cada hoyo con una práctica y llamativa vista cenital. Aunque el mayor acierto lo constituía la inclusión de un sistema de logros desbloqueables que permitía escoger entre numerosos desafíos y mejorar las habilidades del jugador.


(Imágenes correspondientes a las tres entregas que vieron la luz del juego protagonizado por Vijay Singh para dispositivos móviles)

Uno de los últimos en despertar el interés de la industria ha sido John Daly, más conocido por sus excentricidades que por sus logros deportivos. Sea como fuere, el estudio Gusto Games lanzaba hace escasamente unos años el título "John Daly's ProStroke Golf" en exclusiva para PlayStation 3. Esto posibilitaba hacer uso del conocido "PlayStation Move" para conseguir una experiencia lo más cercana a la realidad a la hora de realizar el swing y darle efecto a la bola. Sin embargo, no sería suficiente para paliar otra serie de deficiencias presentes en el juego.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Jueves, 01 octubre a las 00:11:34
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Tim Schafer saldará su deuda con los seguidores de Full Throttle con una secuela prevista para finales de 2020 [INOCENTADA]
"Cada vez que huelo el asfalto, pienso en Maureen. Ésa fue la última sensación que tuve antes de desmayarme: el penetrante olor del asfalto. Y lo primero que vi cuando desperté fue su cara. Ella dijo que arreglaría mi moto. Gratis. Sin letra pequeña. Debería haber sabido entonces que las cosas nunca son tan sencillas. Sí, cuando pienso en Maureen me acuerdo de dos cosas: asfalto... y problemas". Así comenzaba "Full Throttle" allá por 1995, momento en el que LucasArts alcanzaba su madurez con la aventura más adulta y procaz que hasta entonces había desarrollado la compañía norteamericana. Un epítome que, años más tarde, acabaría constituyendo una curiosa analogía con los derroteros seguidos por este título y su relación con sus incondicionales seguidores. Y es que, cada vez que ha existido intención de lanzar al mercado una secuela, los usuarios sólo han pensado en dos cosas: Tim Schafer y problemas... muchos problemas.


Fue precisamente el diseñador californiano quien lideró el desarrollo de "Full Throttle" a mediados de los 90, después de haber trabajado en otros importantes proyectos del estudio fundado por George Lucas como "The Secret of Monkey Island" (1990), "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991) y "Day of the Tentacle" (1993). No obstante, la aventura protagonizada por aquel motero de la vieja escuela de figura robusta y gesto desabrido significaría a la postre su trampolín hacia la fama.


Su sello personal quedaba patente con un juego que se alejaba por completo de lo visto hasta entonces en otros lanzamientos de LucasArts. Nada que ver con la propuesta divertida e hilarante de la saga "Monkey Island", la magia que desprendía "Loom" o el concepto extravagante y disparatado que distinguía a "Day of The Tentacle" y "Sam & Max: Hit the Road". En esta ocasión, la puesta en escena dejaba entrever una historia mucho más intensa y profunda, sobria y sin excesos, pero sin renunciar al humor inconfundible de Tim Schafer y un diseño de guion tan complejo como sorprendente.


Aparte de la trama, el peso del juego recaía en un apartado gráfico sobresaliente y repleto de detalles, situándose por encima de la gran mayoría de títulos que por aquellas fechas ocupaban los estantes de pequeños y grandes comercios. Pero no sería lo único, ya que si por algo se ha caracterizado Tim Schafer ha sido por dotar a sus personajes de un carisma inigualable, haciendo de ellos el principal reclamo para el usuario a la hora de jugar a sus aventuras.

Un claro ejemplo lo encontramos en Ben, líder de una banda de moteros (The Polecats), que desde la misma secuencia introductoria se erige en la que será la verdadera estrella de esta producción con aire cinematográfico, sin desmerecer a otros personajes de importante peso durante la partida como Malcolm Corley (presidente ejecutivo y fundador de Corley Motors), Adrian Ripburger (vicepresidente) o la enigmática Maureen. Tampoco hay que olvidarse de las otras bandas de motoristas con las que Ben se cruzará en su camino, generando unas novedosas secuencias animadas con elementos pre-renderizados gracias al uso de la por entonces innovadora tecnología INSANE.


Tal demostración de recursos trajo consigo un éxito de crítica y unas cifras de ventas que sobrepasaron el millón de unidades, pese a la escasa duración del juego y un nivel de dificultad que se antojaba, cuanto menos, generoso. A la vista de estos resultados, todo parecía presagiar una secuela inminente como sucediera años atrás con "Day of the Tentacle" y "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge". Sin embargo, se haría esperar hasta el año 2000 cuando LucasArts asumió la empresa de trabajar en "Full Throttle 2: Payback", un título que mezclaba acción y aventura, con los nombramientos de Larry Ahern y Bill Tiller como líder del proyecto y director de arte, respectivamente, una vez que Tim Schafer había abandonado la compañía.


Pese a la incertidumbre inicial, el proyecto había cosechado comentarios positivos por parte de otros empleados, pero todo se vino abajo cual castillo de naipes cuando comenzaron a producirse ciertos desacuerdos entre el equipo de desarrollo y un responsable de la administración. A consecuencia de ello, la producción del juego cesó en noviembre de ese mismo año, momento en el que ya se había completado un 25% de los niveles y un 40% del diseño artístico.

Idéntica suerte correría "Full Throttle: Hell on Wheels", el segundo intento de LucasArts por recuperar uno de sus buques insignia con Sean Clark a la cabeza del proyecto, después de que Larry Ahern y Bill Tiller siguieran los pasos de Tim Schafer. Al igual que "Full Throttle 2: Payback", se había concebido como una aventura con elementos de acción que vería la luz en PC, Xbox y PlayStation 2, gestándose su desarrollo hasta que a finales de 2003 fue cancelado abruptamente. Entre otras razones, se esgrimieron la falta de participación de Tim Schafer, un pobre apartado gráfico en comparación con otras aventuras de la época y el fallecimiento de Roy Conrad (actor de doblaje de Ben).


Con LucasArts fuera de juego y Tim Schafer centrado en su labor al frente de Double Fine, la empresa que fundara hace casi dos décadas, las posibilidades de disfrutar de una segunda entrega de "Full Throttle" se veían prácticamente truncadas. Sin embargo, unas recientes declaraciones de su creador hacen albergar esperanzas a los incondicionales del incombustible motero. "Desde que abandoné LucasArts, siempre me rondó la idea de trabajar en una secuela de 'Full Throttle' que dignificara la saga tras los dos intentos fallidos anteriores. Y, una vez salió a la venta la versión remasterizada, estaba convencido de querer hacerlo. Así que, el pasado mes de febrero, me puse manos a la obra con el diseño del que espero que sea un lanzamiento a la altura del título original y las expectativas de los usuarios", aseguraba Tim Schafer.


El que durante la década de los 90 fuera compañero de viaje de Ron Gilbert también tuvo unas duras palabras contra quienes se encontraban al frente de "Full Throttle 2: Payback" y "Full Throttle: Hell on Wheels", no olvidando el trato que se le dio a su creación. "Desconozco quiénes fueron los responsables de ambos fracasos y no es algo que me importe ahora mismo. Lo único que sé es que la esencia de la aventura no se respetó en ningún momento, mancillando mi obra original y dando lugar a un ridículo remedo que no hacía justicia a tantas horas de trabajo que dediqué en su día", espetaba el diseñador norteamericano visiblemente molesto a la vez que se acordaba de sus seguidores y la deuda que mantenía con todos ellos.

Poco más ha trascendido sobre este nuevo título que supuestamente saldrá a la venta a finales de 2020 para PC a través de sus principales plataformas digitales. Lo que sí ha dejado claro Tim Schafer es que se recuperará el formato tradicional de aventura gráfica como hiciera Ron Gilbert con "Thimbleweed Park", pero adaptado a la tecnología del momento. ¿Irá a la tercera la vencida? O, por el contrario, ¿abandonará la cuneta la moto más famosa de los videojuegos rumbo al desguace? El tiempo lo dirá.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 28 diciembre a las 08:26:38
(Leer más... Juegos Actuales | 1 Comentario | Puntuación 5)

¡Feliz Navidad a los prisioneros de esta mazmorra y terrorífico 2020!
Parece que fue ayer cuando compartía con vosotros mi mensaje navideño como es habitual durante estos días. Desde entonces, ha transcurrido un año cargado de emociones y numerosos acontecimientos en el que la página ha resurgido con una inusitada fuerza tras los desafortunados incidentes sufridos meses atrás. Uno de los apartados que han experimentado un importante impulso con este nuevo flujo de visitantes ha sido el foro, que vuelve a hacer gala de una notable actividad. Pero mención especial merece la sección de descargas, que además de ofrecer un novedoso diseño aglutina ya una cifra cercana al millar de juegos.

Todo un éxito para lo que comenzó siendo una apuesta personal allá por el 2006 y que, catorce años más tarde, se ha acabado convirtiendo en uno de los principales portales de referencia del "abandonware" y la escena retro en lo que a ocio electrónico se refiere. Y, si nada se tuerce, tanto vosotros como yo podremos disfrutar de un nuevo aniversario con un sinfín de sorpresas más aquí, en vuestra mazmorra.

No obstante, la Navidad no es una fecha más en nuestro calendario. Todo lo contrario, ya que en las profundidades de este pequeño rincón subterráneo se vive de una manera especial, dejando a un lado la austeridad que caracteriza al sitio el resto del año. Trasgos, elfos y otra serie de criaturas entonan sus villancicos a lo largo y ancho de estas galerías para agrado y deleite de los prisioneros, necesitados de cualquier estímulo que les comporte un impulso moral ante tanta amargura contenida.

Por tanto, la felicitación de este año irá acompañada de un vídeo muy especial con motivo de las fechas en las que nos encontramos. Ni más ni menos que un recopilatorio que incluye un total de 10 juegos de clara temática y ambientación navideñas como ya hiciera en 2018. ¡Que lo disfrutéis!


Eso sí, no quiero despedir este año 2019 sin destacar la labor de muchos de mis hombres y mujeres de confianza aquí presentes. Como la del fiel e incansable Mercenario, que un año más continuará llevando a cabo experimentos en su sala de alquimia en pos de conseguir la fórmula perfecta para infligir las torturas más inhumanas y despiadadas a los desdichados reos. Los que se dobleguen ante las adversidades pasarán por las rudas y experimentadas manos del sepulturero Kendo que dará un indigno descanso a sus exánimes cuerpos. Niktgrump y Guybrush_11, por su parte, suplirán a Mercenario en el ejercicio de sus funciones como Supremos Inquisidores tomando decisiones de relevancia en cuanto a las condenas de los prisioneros. A estos se unirá la siempre servicial Dama_Gris como premio a su férrea disciplina y perseverancia. Lord_Damian, Darius, Cinismo, Marxianna y Darkinferno1981 seguirán dirigiendo las actividades de torturadores y verdugos con mano de hierro. Carentes de escrúpulos, Bows-ska, Milady, Raul_B, Cthulhu, Faithlaloba, Corrie y David continuarán ejecutando sin que les tiemble el pulso a los prisioneros más díscolos y desobedientes. Y no puedo olvidarme del trabajo del cuerpo de vigilancia del sitio, sin el cual no sería posible mantener el orden en un lugar que ya cuenta con la nada despreciable cifra de 10.801 prisioneros.

A todos ellos y, por supuesto, al resto de presos de este poco acogedor pero apasionante rincón de la red, muy felices y terroríficas fiestas. Siniestros y macabros saludos, mis queridos prisioneros...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 24 diciembre a las 05:26:38
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Golfistas ilustres II [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Poco a poco, las compañías de videojuegos se fueron dando cuenta de la importancia que suponía apostar por las figuras más rutilantes del panorama golfístico para sus lanzamientos. Ya fueran glorias del pasado o jugadores en plena eclosión, todos ellos constituían un innegable reclamo para los entusiastas del género y eso se veía traducido en un mayor número de ventas.

Casos como el de Greg Norman, al que sus 91 victorias en el circuito profesional y  nada más y nada menos que 331 semanas como número 1 del mundo le llevaron a ser la imagen de tres juegos desde finales de los 80.


El primero de ellos, "Greg Norman's Shark Attack!: The Ultimate Golf Simulator", desarrollado por Gremlin en 1989 para los principales ordenadores de la época. Un ambicioso título con gráficos tridimensionales que ya ofrecía múltiples modos de juego (match play, stroke play, foursome, fourballs y greensome) a los que podían enfrentarse hasta cuatro usuarios en dos recorridos diferentes. Además, cabía la posibilidad de que el usuario diseñara su propio golfista escogiendo el nivel de experiencia, swing, grip, stance o, incluso, su condición física.


(Aspecto primitivo que presentaban las dos primeras entregas con la figura de Greg Norman como protagonista)

La misma empresa daría a conocer tan sólo tres años más tarde "Greg Norman's Golf Power", esta vez para la consola NES. Pese a un apartado gráfico no demasiado atractivo, el juego incluía un editor de campos aparte de los nueve previamente diseñados que ya brindaba al usuario. A ello había que añadir media docena de modos de juego distintos y unas condiciones climatológicas variables.


Pero no sería hasta 1996 cuando por fin pudimos ver al "Tiburón Blanco" protagonizando en persona un videojuego. Se trataba de "Greg Norman Ultimate Challenge Golf", lanzado en exclusiva para Windows 3.x con el fin de aprovechar los avances tecnológicos que presentaban los equipos por aquellas fechas.


(La llegada de Windows y los avances tecnológicos propiciaron un mayor nivel de detalle y realismo como puede observarse en este "Greg Norman Ultimate Challenge Golf")

El propio golfista australiano ejercía de anfitrión dando la bienvenida al jugador que podía optar por tomar primero unas clases para familiarizarse con el sistema de control o lanzarse a jugar directamente, ya fuera en modalidad arcade o simulación. En ambos casos, se podía disfrutar de imágenes fotorrealistas tanto del golfista como del entorno, gracias a un trabajo previo de digitalización. El mismo que ofrecía la oportunidad de dar un paseo virtual por todos los hoyos mientras se escuchaba la voz del narrador o los sonidos de la fauna autóctona.


La todopoderosa Sega, en cambio, decidió apostar por Fred Couples que había resultado ganador del Masters de Augusta en 1992, justo dos años antes de que se lanzara al mercado "Fred Couples Golf" para la consola portátil Game Gear. Lejos de lo que pudiera parecer, el juego contaba con un cuidado aspecto gráfico y numerosas opciones que permitían elegir golfista entre varios con características diferenciadas e, incluso, seleccionar el caddie que nos acompañaría con sus consejos durante la partida.


(El éxito de Fred Couples al enfundarse la chaqueta verde trajo consigo dos lanzamientos por parte de Sega en 1994)

Fruto de esta unión también veía la luz en 1994 el título "Golf Magazine presents 36 Great Holes starring Fred Couples", aunque en esta ocasión fue el controvertido 32X de la Mega Drive el escogido. Lo que pocos esperaban es que acabaría convirtiéndose en uno de los mejores videojuegos de este periférico merced a un conjunto de opciones que incluían seis modos de juego distintos, un amplio abanico de jugadores digitalizados y varios de los hoyos más emblemáticos del circuito americano.

Una delicia para los incondicionales del género que, por si no fuera suficiente, también podían elegir la apariencia de su jugador, el material de sus palos y escuchar la voz del mismísimo golfista estadounidense.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 10 diciembre a las 20:41:41
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Noche de Halloween en La Mazmorra Abandon (XIV)
Cae la noche y las galerías subterráneas de esta sombría y espeluznante mazmorra experimentan una extraña metamorfosis. Gritos estremecedores quiebran el tenso silencio que presagia el preludio de una situación tan desconcertante como siniestra para unos aterrorizados reclusos que, lejos de normalizarla, buscan cobijo en cualquier rincón de sus inmundas celdas. Lo que comenzó como una simple y rudimentaria ornamentación en pasadizos y calabozos parece adquirir una dimensión diferente, más sobrecogedora si cabe, con la súbita aparición de unos misterioros seres que siembran el pánico con su presencia. Zombis, brujas, vampiros, espectros y un sinfín de monstruosas criaturas de las que tendrán que zafarse los prisioneros para evitar que aquellas se hagan finalmente con sus desnutridos cuerpos.


Pero no serán los únicos que sufran los estragos de una noche tan singular como lo es Halloween, puesto que a miles de kilómetros de distancia podremos disfrutar de las andanzas y desventuras de Johnny Castaway, el náufrago más famoso del ocio electrónico. Nada más y nada menos que un día completo de su azarosa existencia en el que, durante ocho horas, seremos testigos de sus infructuosos intentos por abandonar la isla en la que ha permanecido en contra de su voluntad a lo largo de todo este tiempo. Abandonado a su suerte, habrá de enfrentarse a multitud de situaciones de lo más esperpénticas y aciagas, con la particularidad de que en esta ocasión se verá acompañado por motivos propios de una fecha como ésta.

¿Os gustaría presenciar tal acontecimiento? Lo único que tenéis que hacer es acceder al directo que he dejado programado en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon" y cuyo enlace os facilito en esta misma entrada. Una vez allí, podréis tomar parte en el chat que habilitaré al efecto y comentar con el resto de usuarios los avatares que le depare la vida en la isla a nuestro querido protagonista. ¡No le dejéis solo y acompañémosle en su aventura!


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 01 noviembre a las 18:53:08
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

La historia de los videojuegos de golf: Golfistas ilustres I [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Si por algo se han caracterizado los videojuegos deportivos a lo largo de su historia ha sido, entre otras cosas, por contar con algunos de los nombres y rostros más célebres de sus respectivas disciplinas como reclamo. Por supuesto, el golf no iba a ser menos como ya se pudo comprobar durante más de una década con la figura de Tiger Woods, pero tampoco se trataría de la única.


El primer ejemplo lo encontramos con una mujer, la japonesa Ayako Okamoto a la que sus 62 victorias en el circuito profesional le sirvieron para protagonizar no uno, sino dos videojuegos. De esta forma, en 1984 veía la luz "Okamoto Ayako no Match Play Golf", un título de primitivo aspecto distribuido para la consola Othello Multivision. Eso sí, se permitía jugar a dos usuarios simultáneamente, ya fuera como hombre o mujer, y seguir la acción desde dos perspectivas diferentes.


(Diferencias entre ambas entregas de la saga "Okamoto Ayako")

Tan exitosa resultó ser su trayectoria que, 10 años más tarde, repetiría experiencia con un lanzamiento de nombre casi idéntico. "Okamoto Ayako to Match Play Golf" se distribuía para la Super Famicom ofreciendo la posibilidad de jugar en el campo Ko Olina de Hawaii. A ello había que añadir unas mejoras gráficas más que evidentes y un amplio abanico de opciones que pasaban por escoger palo en función del golpe, variar la dirección o el "stance" y consultar la tarjeta en cualquier momento.


El siguiente en asomar la cabeza no sería otro que Nick Faldo, tres veces campeón del Masters de Augusta y otras tantas del Abierto Británico. No obstante, su "Nick Faldo Plays the Open" se daría a conocer en 1985 para los principales ordenadores de 8 bits de la época, dos años antes de su primera gran victoria. El juego en cuestión basaba su diseño en el mítico Royal St. George y posibilitaba el hecho de disputar una ronda completa de 18 hoyos, teniendo que decidir la dirección del golpe, la fuerza y el palo más idóneo. Aunque no cabe duda de que lo más gracioso era ver al caddie asegurando que "podría hacerlo mejor que el propio jugador".


(Evolución clara entre "Nick Faldo Plays the Open" y "Nick Faldo's Championship Golf")

Con la llegada de la década de los 90, el gofista británico sería escogido nuevamente como imagen del juego "Nick Faldo's Championship Golf". Un título multiplataforma, ya desarrollado en 3D, que presentaba dos campos diferentes a los que enfrentarse en tres estaciones distintas. El mismo Faldo era el encargado de aconsejar al jugador en la previa de cada hoyo, pero otra vez la nota de humor la pondría el caddie con sus ocurrentes y sarcásticos comentarios.


Lee Trevino, con 90 victorias profesionales en su haber (6 de ellas en "Majors"), tampoco pasó desapercibido para las principales compañías. Lanzado en 1988 para NES y recreativas, "Lee Trevino's Fighting Golf" llegó a ser considerado el mejor simulador de golf de su época. No en vano, permitía jugar tanto en Estados Unidos como en Japón a cuatro usuarios simultánemante, escogiendo entre diferentes perfiles de golfistas.


(Imágenes correspondientes a Lee Trevino's Fighting Golf" y "Arnold Palmer Tournament Golf")

Aun y todo, lo mejor estaría por llegar. Nada más y nada menos que Arnold Palmer, leyenda del golf e integrante del denominado "Big Three", protagonizaba en 1989 uno de los lanzamientos más sonados del año. Así, "Arnold Palmer Tournament Golf" daba una vuelta de tuerca al género ofreciendo un concepto de juego completamente novedoso. Todo un desafío al tenerse que enfrentar el usuario a un torneo consistente en 12 rondas que, en función de la progresión del jugador, proporcionaba mejoras en las habilidades, los palos o, incluso, el propio caddie.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 28 octubre a las 01:57:45
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Los videojuegos más infravalorados de MS-DOS (Volumen III)
Casi dos décadas de historia y miles de títulos a sus espaldas confieren al MS-DOS, sin duda alguna, el privilegio de haber sido el sistema o plataforma de juegos más prolífico de cuantos existieron durante el siglo pasado. Un logro que no responde únicamente a su dotación de permanencia en el tiempo, sino también a un desarrollo que permitía que cualquier usuario (con unos conocimientos avanzados de diseño y programación, eso sí) pudiera lanzarse a la aventura de crear su propio videojuego sin necesidad de contar con un equipo de reputados profesionales como sucede hoy en día.

Tal era el volumen de títulos que veían la luz año tras año que, para desgracia de los usuarios y más aun de sus sufridos creadores, muchos de ellos pasaban totalmente inadvertidos pese a destacar por una más que notable factura técnica en sus diferentes apartados. Afortunadamente, internet nos ofrece la posibilidad de rescatar la mayoría de esos videojuegos injustamente ignorados u olvidados para darlos a conocer al público, incluso veinte o treinta años más tarde.

Por ello, he creído oportuno aprovechar mi actividad al frente del canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon" para crear una serie de vídeos a modo de recopilatorio en los que muestre algunos de los que considero que son los juegos más infravalorados de MS-DOS a lo largo de la historia. A continuación podréis disfrutar de la tercera entrega que consiste en una selección de 20 títulos en total con su correspondiente listado por si alguno en concreto os suscita un especial interés. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!


  1. Caveman Ugh-Lympics (Dynamix) (1989)
  2. Tournament Golf (SEGA Enterprises) (1990)
  3. Baby Jo in "Going Home" (Loriciel) (1991)
  4. Home Alone (Manley & Associates) (1991)
  5. Columbus Discovery (Gamos) (1993)
  6. Ecstatica (Andrew Spencer Studios) (1994)
  7. Who Shot Johnny Rock? (American Laser Games) (1994)
  8. Big Red Racing (Big Red Software) (1995)
  9. Realms of Chaos (Apogee Software) (1995)
  10. FX Fighter (Argonaut Software) (1995)
  11. Time Gate: Knight's Chase (Infogrames Multimedia) (1995)
  12. Funky Ball (MegaBrain Computer) (1995)
  13. Z (The Bitmap Brothers) (1996)
  14. PowerSlave (Lobotomy Software) (1996)
  15. Super Trio (Dong Sung Joycom) (1996)
  16. Battle Arena Toshinden (Tamsoft Corporation & Digital Dialect) (1996)
  17. Toonstruck (Burst) (1996)
  18. The Last Knight (Island Dream) (1997)
  19. Princess Bubble (Shinsung) (1998)
  20. Wreckin Crew (Quickdraw Developments) (1998)

Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 13 abril a las 19:28:27
(Leer más... Juegos Clásicos | 1 Comentario | Puntuación 5)

La historia de los videojuegos de golf: Máquinas recreativas [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
¿Quién no recuerda los clásicos salones recreativos que a finales del siglo pasado se convirtieron en auténticos centros de ocio y diversión para los jóvenes? No había ciudad, por pequeña que fuese, que no contara con algún local repleto de máquinas arcade con títulos de todo tipo. Muchos de ellos forman ya parte de nuestro acervo popular, incluso algún que otro juego de golf que logró hacerse un hueco en un mercado tan competitivo.

  

"Top Player's Golf", de la mítica SNK, fue uno de los primeros en despuntar en 1990 gracias, en buena medida, a su vistosa apariencia y un abanico de posibilidades que permitía elegir entre cuatro golfistas diferentes (uno de ellos sospechosamente parecido a Craig Stadler) y dos campos. Los modos de juego pasaban a ser tres (stroke play, match play y Nassau) y, como resultaba habitual en el género, el usuario se veía obligado a conseguir un buen resultado para no echar mano constantemente de nuevos créditos de cara a continuar la partida. Eso sí, una caddie se encargaría de aconsejar al jugador sobre la mejor manera de enfrentarse a cada hoyo con el propósito de facilitar un poco tan ardua tarea. En cualquier caso, la elección de palo, dirección y fuerza sería responsabilidad suya.

Irem, que se diera a conocer en la década de los 80 merced a juegos como "Moon Patrol", "Kung-Fu Master" o "R-Type", también quiso probar fortuna con su "Major Title". Las mejoras se centraban, sobre todo, en su aspecto visual, aprovechando las posibilidades que ofrecían las placas arcade. A ello había que sumar una doble perspectiva con la que seguir la acción (en tercera persona y cenital) y un práctico mapa en miniatura de cada hoyo.

 

(Diferencias entre la primera y la segunda entrega de la saga "Major Title")

Dos años después, en 1992, Irem volvía a colarse en los salones con "Major Title 2: Tournament Leader". Lejos de lo que pueda parecer, esta entrega mejoraba con creces lo visto en la anterior tanto en su apartado gráfico como sus diferentes opciones. Así, los modos de juego se ampliaban a tres (stroke play, match play y skins), se añadía un campo más y se podía escoger entre cuatro jugadores diferentes, cada cual con unas características distintas.

  

Konami tampoco se haría esperar y por aquellas mismas fechas lanzaba "Golfing Greats", un juego que se desarrollaba bajo un entorno en 3D apreciable tanto en la presentación de los hoyos como en el seguimiento de la bola. A falta de campos o modos de juego adicionales, se apostaba por una selección de golfistas con cualidades diferenciadas, a lo que se añadían reacciones a los golpes y una tarjeta actualizada en todo momento.


La fiebre por los gráficos renderizados también llegaría a los videojuegos de golf y ejemplo de ello fue "Eagle Shot Golf" de American Sammy Corporation en 1994. Un título que apenas aportaba nada nuevo al género, aunque sí destacaba por sus capturas reales de movimientos como podía observarse en los cuatro jugadores que presentaba y sus reacciones.

Pero si hay un juego que sobresale hasta el punto de ser considerado el mejor arcade de golf de la historia, ése no es otro que "Neo Turf Masters". Desarrollado por Nazca en 1996, representa todo lo que un videojuego ha de ofrecer para lograr enganchar a cualquier clase de público.


(Imágenes correspondientes a "Neo Turf Masters", considerado el mejor arcade de golf por muchos usuarios)

Nada más y nada menos que cuatro campos diferentes que ponían a prueba la destreza y la paciencia del jugador, ya fuera en modalidad stroke play o match play. Todos ellos, a su vez, contaban con una detallada presentación de sus hoyos en vista isométrica y cenital a los que el usuario podía enfrentarse escogiendo entre 6 golfistas que destacaban por su precisión, fuerza o habilidad.

Por si fuera poco, el juego incluía pequeños desafíos (drive más largo o bola más próxima al hoyo) con el fin de conseguir hoyos extra. Aunque lo que probablemente muchos recuerden sean sus características e inolvidables melodías que aún hoy en día perduran indelebles en el recuerdo.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 01 abril a las 00:56:46
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 0)

Ken Williams anuncia su regreso junto a su mujer con un proyecto que contará con los nombres más ilustres de la mítica Sierra On-Line [INOCENTADA]
Casi han transcurrido 40 años desde que un matrimonio de jóvenes y entusiastas diseñadores de videojuegos se embarcara en la ardua tarea de fundar su propia empresa. Ken y Roberta Williams, un binomio inseparable que desde el primer momento demostró un entendimiento más allá de lo imaginable gracias a la desbordante imaginación de ella y el talento innato de él.

De esta forma, surgía en 1979 la compañía On-Line Systems, conocida poco después como Sierra On-Line (1982) y responsable del desarrollo de una cantidad ingente de títulos que cambiaron por completo la industria e hicieron disfrutar a todo tipo de públicos. Su primera aventura en darse a conocer fue "Mystery House" (1980), seguida de otros lanzamientos, entre los que destacaban "Wizard and the Princess" (1980), "Mission Asteorid" (1980) o la controvertida "Softporn Adventure" (1981) de la que llegaron a vender nada más y nada menos que 50.000 copias.


El éxito cosechado bajo el sello de On-Line Systems continuaría la línea ascendente en su nueva etapa como Sierra On-Line, lo que también trajo consigo un aumento significativo en el número de trabajadores y su producción. De este modo, "King's Quest" (1984) catapultaría definitivamente a la fama a Roberta Williams gracias a una saga que contó con un total de ocho entregas. Pero no sería la única, puesto que la compañía estadounidense se caracterizaba por un modelo de desarrollo cuyas aventuras gráficas se distribuían como si de distintos episodios se tratase.

Fueron los casos de "Space Quest" (1986), "Leisure Suit Larry" (1987), "Police Quest" (1987), "Quest for Glory" (1989) o "Gabriel Knight" (1993), por poner algunos ejemplos. Un conjunto de producciones que permitió a Sierra On-Line rivalizar de tú a tú con LucasArts por la hegemonía de las aventuras gráficas. Y, para ello, Ken Williams logró reunir a una pléyade de diseñadores y desarrolladores de la talla de Mark Crowe, Scott Murphy, Al Lowe, Jim Walls, Lori Ann Cole, Corey Cole y Jane Jensen, entre otros.


Sin embargo, la actividad de Sierra On-Line no se limitaría a un único género, destacando por su versatilidad y carácter prolífico. Unas veces ejerciendo de desarrolladora y otras en el papel de distribuidora, lanzó al mercado títulos de toda índole, desde juegos de rol a educativos, pasando por simuladores de diferentes tipos.

Así hasta que en 1996 la compañía fue vendida, significando el principio del fin de un estudio emblemático que, a partir de ese momento, pasó de unas manos a otras sin un objetivo claro y cayendo en el más absoluto olvido. Lo que había comenzado como un sueño de dos jóvenes enamorados se desmoronaba cual castillo de naipes después de haber albergado en sus oficinas a un millar de empleados.



Ahora, 20 años después de su retirada y tras haberlo meditado a fondo, Ken Williams parece sentirse con fuerzas renovadas para volver al ruedo del ocio electrónico junto a su mujer y varios de los pesos pesados que le acompañaron en su anterior etapa. Algo similar a lo que hicieron algunos de los antiguos empleados de LucasArts cuando en 2004 fundaron Telltale Games.

El anuncio, ya oficial desde hace unos días, traza un modelo de empresa donde el matrimonio Williams estaría de nuevo al frente con total capacidad decisoria para determinar las líneas de actuación y los pasos a seguir. No obstante, sus hombres y mujeres de confianza contarían desde un primer momento con absoluta libertad para proponer ideas y llevar a cabo sus desarrollos, habida cuenta de sus respectivas trayectorias en la industria.



Uno de ellos no es otro que Al Lowe, creador de la saga "Leisure Suit Larry", cuyo objetivo consistirá en devolver a ésta el prestigio perdido a lo largo de los últimos años. Así, tras haber mantenido conversaciones con Ken Williams, ambos habrían decidido recuperar la cuarta entrega que nunca llegó a ser publicada y retomar la saga a partir de "Leisure Suit Larry 8: Lust in Space".

En su afán por dotar de continuidad a las series que aportaron renombre y popularidad a la pretérita Sierra On-Line, Scott Murphy será el encargado de resucitar a Roger Wilco con "Space Quest VII: Return to Roman Numerals", tras haber sido cancelado en varias ocasiones. Aunque no estará solo, ya que formará otra vez tándem con Mark Crowe bajo el pseudónimo "Two Guys from Andromeda" que les permitió darse a conocer al público.



Tampoco podía faltar Jane Jensen, que intentará aprovechar el reciente lanzamiento  del "remake" de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" con motivo de su 20 aniversario para ocuparse de una cuarta entrega de la saga. Lo mismo que Corey y Lori Ann Cole, no habiendo opuesto objeción alguna a la hora de rescatar su "Quest for Glory" y continuar trabajando a partir de donde lo habían dejado.

Por lo que respecta al matrimonio Williams, Roberta se responsabilizará de la serie "King's Quest" y recuperaría a la intrépida Laura Bow para la causa. Por su parte, Ken ha admitido su intención de adaptar a STEAM la red social para jugadores denominada "The Sierra Network" que creara a finales de los 80, pero con un aspecto mucho más sofisticado y llamativo.


Falta por saber si existe el propósito de relanzar otras sagas e, incluso, cuál será el nombre que recibirá el estudio, no habiendo trascendido información alguna. Asimismo, se ignora si tienen pensado o no dejar la puerta abierta a distintos géneros aparte de las aventuras gráficas. No obstante, esas dudas serán disipadas próximamente en una aparición pública que el propio Ken Williams tiene prevista para el próximo mes de enero. Mientras tanto, miles de seguidores de la mítica Sierra On-Line se estarán frotando las manos ante lo que promete ser uno de los acontecimientos del año en lo que a videojuegos se refiere.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 28 diciembre a las 09:33:45
(Leer más... Juegos Actuales | 5 Comentarios | Puntuación 4.5)

¡Feliz Navidad a los prisioneros de esta mazmorra y terrorífico 2019!
Parece que fue ayer cuando compartía con vosotros mi mensaje navideño como es habitual durante estos días. Desde entonces, ha transcurrido un año cargado de intensidad y numerosos acontecimientos en el que la consolidación del canal de YouTube ha cobrado especial atención frente al resto. Lo que en un principio fue una apuesta personal sin garantía de éxito se ha acabado convirtiendo en un proyecto definitivamente afianzado en la red. Y, si nada se tuerce, tanto vosotros como yo podremos disfrutar de un nuevo aniversario con un sinfín de sorpresas más aquí, en vuestra mazmorra.

No obstante, la Navidad no es una fecha más en nuestro calendario. Todo lo contrario, ya que en las profundidades de este pequeño rincón subterráneo se vive de una manera especial, dejando a un lado la austeridad que caracteriza al sitio el resto del año. Trasgos, elfos y otra serie de criaturas entonan sus villancicos a lo largo y ancho de estas galerías para agrado y deleite de los prisioneros, necesitados de cualquier sorpresa que les comporte un impulso moral ante tanta amargura contenida.

Por ello, la felicitación de este año irá acompañada de un vídeo muy especial con motivo de las fechas en las que nos encontramos. Ni más ni menos que un recopilatorio que incluye un total de 10 juegos de clara temática y ambientación navideñas. ¡Que lo disfrutéis!


Eso sí, no quiero despedir este año 2018 sin destacar la labor de muchos de mis hombres y mujeres de confianza aquí presentes. Como la del fiel e incansable Mercenario, que un año más continuará llevando a cabo experimentos en su sala de alquimia en pos de conseguir la fórmula perfecta para infligir las torturas más inhumanas y despiadadas a los desdichados reos. Los que se dobleguen ante las adversidades pasarán por las rudas y experimentadas manos del sepulturero Kendo que dará un indigno descanso a sus exánimes cuerpos. Niktgrump y Guybrush_11, por su parte, suplirán a Mercenario en el ejercicio de sus funciones como Supremos Inquisidores tomando decisiones de relevancia en cuanto a las condenas de los prisioneros. A ellos se unirá la siempre servicial Dama_Gris como premio a su férrea disciplina y perseverancia. Darius, Cinismo, Lord_Damian, Marxianna y Darkinferno1981 seguirán dirigiendo las actividades de torturadores y verdugos con mano de hierro. Carentes de escrúpulos, Bows-ska, Milady, Raul_B, Cthulhu, Faithlaloba, Corrie y David continuarán ejecutando sin que les tiemble el pulso a los prisioneros más díscolos y desobedientes. Y no puedo olvidarme del trabajo del cuerpo de vigilancia del sitio, sin el cual no sería posible mantener el orden en un lugar que ya cuenta con la nada despreciable cifra de 10.441 prisioneros.

A todos ellos y, por supuesto, al resto de presos de este poco acogedor pero apasionante rincón de la red, muy felices y terroríficas fiestas. Siniestros y macabros saludos, mis queridos prisioneros...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 25 diciembre a las 20:36:25
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 0)

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