Facebook, Twitter, Myspace o YouTube, incluso. De un tiempo a esta parte las redes sociales se han impuesto con fuerza en la comunidad internauta con la intención de quedarse. A fin de cuentas, se trata de una sencilla manera de unir a las personas en función de su parentesco, amistad o intereses comunes. Sin embargo, lo que muy pocos saben es que este fenómeno ya gozó de su momento de auge hace la friolera de 20 años. Por aquel entonces, uno de los mayores visionarios con que ha contado la industria de los videojuegos como fue Ken Williams, cofundador de de la prestigiosa compañía Sierra On-Line, ideó un sistema multijugador de partidas en línea llamado "The Sierra Network", también conocido posteriormente como "The ImagiNation Network". Corría el año 1989 y pocos se imaginaban el "boom" sin precedentes ante el que se encontraban.
No obstante, su desarrollo se coció a fuego lento como ocurre con muchos de los proyectos que alcanzan el éxito con el paso del tiempo. La espera se alargó durante dos años, siendo 1991 el momento escogido para dar a conocer públicamente el lanzamiento del programa que cambiaría las costumbres y la forma de entender los videojuegos por parte de la sociedad norteamericana. A partir de ese momento, el crecimiento fue imparable hasta superar los 30.000 usuarios en sus primeros meses de vida. Miles y miles de jugadores de todos los puntos de la geografía estadounidense se conectaban simultáneamente a través de un organizado sistema de salas cuando internet tan sólo era un incipiente medio de comunicación.
"The Sierra Network" (comúnmente llamado TSN) era concebido como una innovadora forma de entretenimiento que permitía, a su vez, interactuar a los usuarios que tomaban parte entre sí. Sin embargo, la diversión dependía en buena medida de lo que el jugador estuviese dispuesto a pagar. Como si de tarifas telefónicas se tratase, el usuario podía contratar desde un mínimo de cinco horas (10 dólares) hasta un plan ilimitado (130 dólares) que le permitiese jugar sin tener que preocuparse del tiempo que permaneciese conectado delante de su ordenador. Todo parecía funcionar a la perfección salvo por un pequeño detalle: el desproporcionado ancho de banda que era necesario para mantener en pie una comunidad tan ingente basada en un sistema de partidas en tiempo real.
Ken Williams y Sierra no habían contado con esta circunstancia que, lejos de ser algo anecdótico, hizo a la empresa perder millones de dólares al año. En consecuencia, se vieron obligados a vender el proyecto a AT&T en 1994 por la nada despreciable cantidad de 100 millones de dólares, momento en el que cambió su nombre por "The ImagiNation Network". No obstante, AT&T se cansaría pronto de su flamante juguete, siendo adquirido dos años después por el gigante AOL a un precio mucho menor de lo que había sido su inversión previa (15 millones de dólares). Este sistema multijugador se encontraba dando sus últimos coletazos y fue en 1998, siete años después de hacerse público, cuando se cancelaría definitivamente.
Lo que hoy podría entenderse como una arcaica red social atrajo la atención de miles de usuarios ávidos por demostrar sus habilidades frente a otros jugadores. No en vano, el sistema de cuentas se asemejaba a lo que estamos acostumbrados a ver en Facebook o Twitter, entre otras. Una vez que el usuario accedía habiendo introducido previamente su contraseña, el programa le invitaba a crearse un perfil a partir de una serie de rasgos faciales a modo de caricatura. Asimismo, dicho perfil debía presentar un pseudónimo, además de la edad y el lugar de residencia del jugador. Para completarlo, se le ofrecía la posibilidad de elegir sus aficiones así como de valorar de 1 a 5 sus habilidades en los juegos que poco más tarde podría probar. Pero eso no era todo, ya que para fomentar las relaciones interpersonales se añadieron tres funciones como fueron las salas de chat a modo de bar interactivo, una libreta de direcciones para tener localizados a los amigos o usuarios afines y un sistema de mensajería.
Todo un acierto si se tiene en cuenta que, además, el usuario podía jugar casi a una treintena de títulos diferentes con cualquier otro jugador que aceptase su invitación. Para facilitar su comprensión a los clientes del servicio de una manera intuitiva y clara, los juegos se hallaban distribuidos por edificios o rincones orográficos en un total de seis zonas, a saber: Clubhouse (juegos de mesa y cartas), LarryLand (juegos de casino), MedievaLand (juegos de rol), SierraLand (juegos de deportes, tablero, simulación y acción), FunHouse (juegos y actividades de carácter educativo) y Arena (en un principio destinada a títulos deportivos, aunque posteriormente se trasladaron a SierraLand).
Sin embargo, actualmente puede seguirse usando este servicio y lo que es mejor, de manera gratuita. Ello gracias a un grupo de entusiastas y nostálgicos fans que ha trabajado durante el último lustro para recuperar esta gran idea. El esfuerzo ha merecido la pena, ya que a día de hoy puede utilizarse este programa en forma de emulador cuyo nombre ha pasado a ser "ImagiNation Revival".
Una gran noticia para la comunidad retro, ya que tras perder la licencia y su correspondiente soporte puede ser disfrutado sin coste alguno por cualquier persona a lo largo y ancho del Mundo. Es más, ¡aún nos podemos encontrar a gente conectada a cualquier hora del día!
Así que si quieres rememorar aquella época y retar a tus amigos a una partida de ajedrez, una ronda de golf, unas manos de Blackjack o adentrarte en el apasionante mundo de los rpg's, puedes hacerlo descargando "ImagiNation Revival" a partir del siguiente enlace: http://www.lamazmorraabandon.com/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=223&ttitle=ImagiNation_Network_Revival_2.4
Guardian_Misterioso
|