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John Romero anuncia su vuelta por todo lo alto al mundo de los videojuegos tradicionales con un first person shooter que pretende revolucionar la industria [INOCENTADA]
El que ha sido considerado en los últimos 20 años como uno de los padres de los "first person shooters" parece querer volver al ruedo y por la puerta grande, a tenor de las informaciones que han salpicado la prensa de los videojuegos a lo largo de esta semana. Una extraordinaria noticia para los miles de fans de Romero que desde su retirada de las plataformas tradicionales habían demandado en numerosas ocasiones su retorno. Y es que, el que fuera creador de la prestigiosa id Software junto a John Carmack, Tom Hall, Lane Roathe y Adrian Carmack había pasado de puntillas durante esta pasada década por la industria con incursiones poco exitosas en otros mercados como los referentes a dispositivos móviles y redes sociales, además de alguna fallida iniciativa de "crowdfunding".

Algo similar a lo que proyecta la realidad económica se podría decir que ha sido la actividad profesional de John Romero en la industria del videojuego. No en vano, se han sucedido a lo largo de su vida éxitos mayúsculos y rotundos fracasos como si de una teoría de los ciclos se tratase. Los primeros llegarían a principios de los años 90 con títulos de la talla de "Commander Keen" (1990), "Wolfenstein 3D" (1992) y, la que sería la joya de la corona, "Doom" (1993). Una inmejorable carta de presentación que tendría su continuación con "Doom II" (1994) y "Quake" (1996), juegos que engrosaron hasta límites insospechados las arcas de la compañía norteamericana.



Todo parecía sonreírle al rey Midas de los videojuegos que convertía cualquier proyecto en una fuente inagotable de ingresos. Sin embargo, el bueno de Romero no supo gestionar bien el éxito y unos pocos años después recibiría un importante revés que truncaría su hasta entonces triunfante trayectoria. Su sonora caída estuvo inevitablemente vinculada al desarrollo y posterior distribución de "Daikatana" tras fundar, junto a Tom Hall, el estudio ION Storm. Lo que había sido anunciado a bombo y platillo como el trabajo más ambicioso de John Romero comenzaría con mal pie al ver retrasado su lanzamiento dos años sobre la fecha prevista. De poco sirvió que utilizase el mismo motor gráfico empleado en "Quake II" porque para el 2000 ya se encontraba totalmente desfasado respecto a otros títulos de su mismo género.

Eso, unido a un alarde de soberbia en el que pronunció unas desacertadas palabras definiendo a sus usuarios y potenciales consumidores como "sus prostitutas", acabó por enterrar definitivamente la figura de un genio que en pocos años había pasado de tocar el cielo a caer de bruces en el fango. A raíz de ello, ION Storm cerraba sus puertas y los pasos de John Romero seguirían otros derroteros bien diferentes. Así, desembarcaría en el mercado de los dispositivos móviles sin pena ni gloria, recalando en diferentes empresas (Monkeystone Games, Midway Games y Slipgate Ironworks) durante la primera mitad de la pasada década. Su actividad la ha ido alternando desde entonces con algún que otro lanzamiento destinado a redes sociales y un tipo de público diferente al que le había seguido históricamente.



No obstante, el destino le tenía preparado otro duro golpe, más importante si cabe que los recibidos hasta ese momento. Éste le impactó donde más le podía doler, justo en la confianza que años atrás sus incondicionales seguidores habían depositado en su persona. Él, junto a su actual esposa, Brenda Brathwaite, se lanzaría hace año y medio a su enésima aventura, esta vez a través de Kickstarter y el novedoso método de financiación denominado "crowdfunding". Su idea y la de su pareja no era otra que la de recaudar la friolera de un millón de dólares para hacer posible el desarrollo de "Shaker", un RPG en primera persona que recordase a la clásica saga "Wizardry" y cuyo desarrollo correría a cargo tanto de Brenda como de Tom Hall. Sin embargo, el resultado final no pudo ser peor, cancelándose el proyecto de financiación por los propios creadores a falta de trece días para su conclusión al no haberse cubierto ni una cuarta parte de la prevista inicialmente.

Este varapalo, lejos de hundir a John Romero, parece haberle espoleado aun más en su afán por intentar recuperar el sitio que un día perdió. Así lo ha hecho saber él mismo tras el bombazo que ha soltado en una entrevista que le ha sido realizada el pasado lunes 23 de Diciembre. En ella, anunciaba el desarrollo ya muy avanzado de un "shooter" en primera persona de ambientación post-apocalíptica que pretende recobrar el espíritu de los títulos clásicos del género y para el que contará de nuevo con la colaboración de Tom Hall. Asimismo, ha confirmado que seguirá la línea marcada con "Doom" y "Quake" apostando por un título donde prime el diseño y mapeado de los escenarios para regocijo de los usuarios de la vieja escuela. Además, se ha trabajado en un novedoso motor gráfico que juega con un 3D capaz de entrelazar miles de capas y numerosos "scripts" de movimiento ofreciendo un resultado nunca antes visto.

Todavía se desconoce cuál será el nombre que recibirá este juego que parte con la idea de revolucionar la industria tal y como la conocemos ahora. Pero lo que sí ha adelantado Romero es que verá la luz durante la primera mitad del 2014. Tan sólo nos queda esperar para comprobar si en esta ocasión nos encontramos ante su resurgimiento definitivo o si, por el contrario, el público volverá a darle la espalda.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 28 diciembre a las 11:55:26
(Leer más... Juegos Actuales | 10 Comentarios | Puntuación 0)

¡Feliz Navidad a los prisioneros de esta mazmorra y próspero y macabro 2014!
Parece que fue ayer cuando, como acostumbro, compartía con vosotros mi mensaje navideño tal día como hoy. Desde entonces, ha transcurrido un año cargado de intensidad y numerosos acontecimientos en el que la consecución de los dos millones de visitas en "La Mazmorra Abandon" y la consolidación del canal de YouTube han cobrado especial atención frente al resto. Lo que en un principio fue una apuesta personal sin garantía de éxito se ha acabado convirtiendo en un proyecto definitivamente afianzado en la red. Y, si nada se tuerce, tanto vosotros como yo podremos disfrutar de un nuevo aniversario con un sinfín de sorpresas más aquí, en vuestra mazmorra.

No obstante, la Navidad no es una fecha más en nuestro calendario. Como bien sabéis, en las profundidades de este pequeño rincón subterráneo se viven de una manera especial, dejando a un lado la austeridad que caracteriza al sitio el resto del año. Trasgos, elfos y otra serie de criaturas entonan sus villancicos a lo largo y ancho de estas galerías para deleite y disfrute de los prisioneros, necesitados de cualquier de sorpresa que les comporte un impulso moral ante tanta amargura contenida.



Eso sí, no quiero despedir este año 2013 sin destacar la labor de muchos de mis hombres y mujeres de confianza aquí presentes. Como la del fiel e incansable Mercenario, que un año más continuará llevando a cabo experimentos en su sala de alquimia en pos de conseguir la fórmula perfecta para infligir las torturas más inhumanas y despiadadas a los desdichados reos. Los que se dobleguen ante las adversidades pasarán por las rudas y experimentadas manos del sepulturero Kendo que dará un indigno descanso a sus exánimes cuerpos. Niktgrump y Guybrush_11, por su parte, suplirán a Mercenario en el ejercicio de sus funciones como Supremos Inquisidores tomando decisiones de relevancia en cuanto a las condenas de los prisioneros. A ellos se unirá la siempre servicial Dama_Gris como premio a su férrea disciplina y perseverancia. Darius, Cinismo, Lord_Damian, Marxianna y Darkinferno1981 seguirán dirigiendo las actividades de torturadores y verdugos con mano de hierro. Carentes de escrúpulos, Bows-ska, Milady, Raul_B, Cthulhu, Faithlaloba, Corrie y David continuarán ejecutando sin que les tiembre el pulso a los prisioneros más díscolos y desobedientes. Y no puedo olvidarme del trabajo del cuerpo de vigilancia del sitio, sin el cual no sería posible mantener el orden en un lugar que ya cuenta con la escandalosa cifra de 7.852 prisioneros.

A todos ellos y, por supuesto, a todos los presos de este poco acogedor pero apasionante rincón de la red, muchas gracias y muy felices y terroríficas fiestas. Mis más macabros saludos, mis queridos prisioneros ...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 27 diciembre a las 22:58:17
(Leer más... Noticias Mazmorra | 1 Comentario | Puntuación 0)

Noche de Halloween en La Mazmorra Abandon (VIII)
Sin apenas habernos dado cuenta nos encontramos un año más ante la festividad más importante de las que en "La Mazmorra" tienen lugar por su arraigo histórico y su importancia para la mayoría de las sociedades y culturas. Una fecha que, como no puede ser de otra manera, cuenta con una gran dosis de horror como elemento principal y característico aderezado con unas pocas gotas de misterio, incertidumbre y magia que hacen de éste un plato recomendado únicamente para aquellas personas carentes de sentimientos de temor y angustia debido a su marcado carácter tétrico. Halloween también es conocida como la noche de los muertos y los espíritus por su tradición ancestral y popular, momento en el que estos abandonaban sus cementerios de origen para apoderarse de los cuerpos de las personas vivas que a su paso encontrasen y, así, volver a la vida. El terror hacía presa a todos los lugareños de cada poblado, los cuales buscaban refugio en sus respectivos hogares para hacer frente a tan terroríficos seres.



Como ya es habitual en este lúgubre lugar, las galerías se han visto adornadas a lo largo de la semana por motivos de lo más terroríficos que en absoluto desentonan con el ambiente que aquí se respira el resto del año. Los prisioneros, lejos de disfrutar como hacen el resto de los mortales de esta festividad, tendrán que escapar y zafarse de las garras de los trasgos, zombis, banshees, brujas, muertos vivientes y demás esperpénticas criaturas que intenten hacerse con sus desnutridos cuerpos durante esta noche. Una vez más, Mercenario y Kendo, acompañados en esta ocasión de Niktgrump, Guybrush_11 y Dama_Gris, se encargarán de invocar a los espíritus como medio de tortura. Pero, ¿acaso ellos mismos están a salvo ...?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Jueves, 31 octubre a las 20:13:46
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

Séptima aventura conjunta en La Mazmorra Abandon: 3 Skulls of the Toltecs
Una vez más, y como es usual por estas fechas, he decidido aplacar vuestro aburrimiento con una actividad que se ha convertido en habitual con el paso del tiempo en "La Mazmorra Abandon". Ni más ni menos que una nueva aventura conjunta después de haber completado con éxito títulos tan dispares como "Bud Tucker in Double Trouble", "Jack Orlando", "Time Gate: El Secreto del Templario", "Hollywood Monsters", "Flight of the Amazon Queen" y "Dráscula: The Vampire Strikes Back". Todas ellas conocidas por el gran público y que nos han dejado sensaciones encontradas en bastantes ocasiones, pero que a su vez nos han permitido disfrutar de la experencia de una manera distinta y mucho más interactiva.


Siguiendo esta línea he considerado oportuno confiar en otra producción típicamente española como sucediera recientemente con "Dráscula: The Vampire Strikes Back". De esta forma, el título escogido por mi parte para esta séptima aventura conjunta de "La Mazmorra Abandon" ha sido "3 Skulls of the Toltecs" de la extinta Revistronic. Una aventura que tuve la posibilidad de jugar en su momento, hace más de una década, y que os propongo a todos vosotros para que podáis disfrutarla al igual que yo.

Presentando una prometedora puesta en escena, "3 Skulls of the Toltecs" situará al usuario en el Lejano Oeste donde encarnará a un joven e ingenuo cowboy de nombre Fenimore Fillmore cuyo fin no es otro que hacerse con las tres calaveras doradas que dan acceso al tesoro de los Toltecas. Sin embargo, no será el único interesado puesto que otros sospechosos e inesperados personajes que surjan durante la aventura harán todo lo posible para malograr nuestro objetivo.

 

Suspense aderezado con numerosas dosis de humor repartidas a lo largo del juego que a buen seguro os harán disfrutar de este título y evocar otras tantas obras clásicas del género. Asimismo, su dificultad ajustada hace de "3 Skulls of the Toltecs" una aventura recomendable para cualquier tipo de usuario, con independencia de su experiencia o habilidad.

Por último, cabe recordar que en el foro se ha habilitado un hilo para que entre todos podamos disfrutar de esta aventura compartiendo nuestras impresiones sobre el juego o ayudarnos cuando la situación lo requiera. ¡Muchas gracias por participar y espero que resulte de vuestro agrado!


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 30 septiembre a las 23:51:30
(¿Comentarios? Noticias Mazmorra | Puntuación 0)

Tras el éxito de la primera parte Daedalic vuelve a la carga con Caos en Deponia
Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Eso debieron pensar los chicos de Daedalic Entertainment cuando abordaron el desarrollo de "La Fuga de Deponia", una aventura gráfica de corte clásico que hace uso de un humor hilarante y un tono desenfadado para regocijo de los incondicionales del género. Tal fue su éxito durante el pasado 2012 que, sin tener que hacer muchas cábalas, el estudio alemán ha considerado oportuno lanzar un año después su secuela, denominada "Caos en Deponia". Todo un acierto a tenor de su buena acogida a lo largo de estos meses.



Y es que, si "La Fuga de Deponia" nos devolvía a los orígenes de las aventuras gráficas, con "Caos en Deponia" se ha querido seguir una línea continuista que tan buenos resultados está registrando. Así, empleando un humor sarcástico y mordaz como seña de identidad de la saga, esta entrega vuelve a contar con una puesta en escena disparatada y rocambolesca donde se dan cita varios de los personajes clásicos de la serie.

 

Nada más y nada menos que 20 nuevos escenarios a lo largo de los cuales habremos de guiar a Rufus tras su fallido intento de fuga de Ciudad Vertedero. El reto, sin embargo, será ahora aun mayor. No en vano, deberá ingeniárselas para conquistar las tres personalidades de su amada y siempre cautivadora Goal (la mujer guerrera, la niña inocente y la dama refinada). Sólo de esta forma logrará recuperar a su chica, salvar el planeta y escapar de una vez por todas de tan inmundo rincón.



A nivel técnico, "Caos en Deponia" mantiene al igual que la primera entrega un equilibrio perfecto entre el clásico 2D dibujado a mano y el uso del motor "Visionaire Studio" y su sistema de capas "parallax". Esta conjunción permite dotar de esencia propia a unos escenarios ya de por sí ricos en detalles, explotando al máximo sus posibilidades y consiguiendo resultados realmente vistosos.

No obstante, destaca sobremanera su apartado sonoro, en especial el relativo al doblaje. Tal es así que la crítica ha sido unánime a la hora de situar a "Caos en Deponia" como candidata al mejor trabajo de doblaje del año.

Ésta es la carta de presentación de "Caos en Deponia", una aventura gráfica que pretende no dejar a nadie indiferente y sorprender más si cabe a sus entusiastas seguidores. Por si fuera poco, FX Interactive se ha encargado de su distribución en España con su correspondiente doblaje al castellano y una guía oficial de regalo valorada en 12,95€. Y todo ello por tan sólo 19,95€, tanto en formato físico como digital. ¿Te atreves a adentrarte nuevamente en el misterioso mundo de Deponia?


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Sábado, 31 agosto a las 23:44:52
(¿Comentarios? Juegos Actuales | Puntuación 0)

Disney cierra LucasArts y cancela los desarrollos que se hallaban en marcha
Poco le ha durado el juguete a Disney. Tan sólo unos meses han sido necesarios para que el gigante estadounidense decida prescindir del emblemático estudio de videojuegos a tenor de la escasa actividad que había presentado a lo largo de sus últimos ejercicios y su situación económica. Toda una sorpresa para sus fieles seguidores, sobre todo si tenemos en cuenta que el propio George Lucas y Robert A. Iger (presidente ejecutivo de Disney) firmaban a finales de 2012 un sonado acuerdo de compra que se cifró en la nada despreciable cantidad de 4.000 millones de dólares.



Sin embargo, LucasArts no se encontraba en su mejor momento y sus incondicionales fans eran conscientes de tal circunstancia. Al fin y al cabo, la compañía que durante los años 90 alcanzara las más altas cotas del mundo del software lúdico había centrado sus exiguos esfuerzos en el universo "Star Wars" dejando de lado su producción de aventuras gráficas. Lo que había constituido el sello de distinción de LucasArts a lo largo de más de una década había quedado, ya no en un segundo plano, sino en el mayor de los olvidos para desconsuelo de sus entusiastas seguidores. Nada hacía presagiar la vuelta a dicha actividad a medio plazo y eso venía condicionando desde hace un tiempo los resultados que arrojaban las arcas del estudio californiano.



Disney no se había mostrado ajena a estos hechos a pesar de su desembolso inicial y su decisión no se ha hecho apenas esperar. Conocedora de las reglas que rigen el mercado ha estimado oportuno poner fin a esta relación contractual optando por dejar en otras manos lo concerniente al célebre universo galático. De esta forma, títulos como "Star Wars 1313" y "Star Wars: First Assault" aún podrían ver la luz para alivio de los denominados "warsies".

Previsible o no, el cierre de LucasArts supone un importante revés para los amantes de las aventuras gráficas poco habituados como se encuentran en los últimos años a otro tipo de sorpresas más agradables. Con ésta se cierra una nueva puerta ante un posible resurgir del género. Y van ...


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Martes, 09 julio a las 03:07:14
(Leer más... Juegos Actuales | 2 Comentarios | Puntuación 0)

Visita virtual al asombroso salón recreativo de Michael Jackson
Que Michael Jackson era un gran aficionado a los videojuegos es algo conocido por la mayoría de la gente. No en vano, allá por 1990 dio título al clásico "Michael Jackson's Moonwalker" que SEGA distribuyera para sus principales consolas de aquel momento, además de atribuírsele el diseño de dicho juego. Sin embargo, lo que muchos ignorarán es que el "Rey del Pop" contaba, entre sus muchas excentricidades, con un salón recreativo de descomunales dimensiones en su famoso rancho de Neverland.



Pinballs, máquinas recreativas, figuras de todos los tipos y tamaños y un sinfín de artilugios perfectamente dispuestos y relacionados con el mundo de los videojuegos y el ocio electrónico conformaban este museo personal que a más de uno le dejaría boquiabierto. Tal es así que, antes de que saliese a subasta su colección hace cuatro años por parte de la prestigiosa casa Julien, todas las piezas que la constituían fueron mostradas en una exhibición que se llevó a cabo a lo largo de una semana en Beverly Hills.



Precisamente, a raíz de ello se creó un sitio web que guía a modo de tour interactivo al usuario por todas y cada una de las estancias que albergan este majestuoso conjunto. Un paseo en el que, de una manera sencilla e intuitiva, podemos dirigirnos de una a otra zona con el simple uso del ratón. Para ello bastará con cliquear sobre las flechas de dirección que aparecen en la parte inferior de la pantalla posibilitándonos, asimismo, acercar o alejar la imagen con un efecto de zoom.

http://www.pinsane2.com/pinorama/events/MJ_09/kr/michael_jackson_arcade_entry.html (Visita virtual al salón recreativo de Michael Jackson)

Y es que, aunque no se disponga del dinero necesario para acometer un proyecto de esta índole, siempre nos quedará la satisfacción de podernos deleitar observando maravillas como ésta.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Viernes, 05 julio a las 17:56:57
(¿Comentarios? Juegos Clásicos | Puntuación 5)

El estudio independiente Futuresco Games planea su debut con Nagual, un juego de ambientación maya
Muchos daban por muerto a un género que tanto entretenimiento ha proporcionado a lo largo de estas décadas como es el de los títulos de plataformas. Sólo sus dos iconos más emblemáticos, Mario y Sonic, parecían capaces de continuar tirando de un carro cuyas avejentadas y deterioradas ruedas son incapaces de soportar el ritmo que marcan hoy en día los juegos de acción. Una lástima si tenemos en cuenta que estamos hablando de uno de los géneros que dieron sentido y otorgaron un lugar destacado a la industria de los videojuegos en nuestra sociedad allá a finales de los 80 y principios de los 90.

Sin embargo, la escena "indie" ha supuesto un importante balón de oxígeno durante los últimos años para los juegos de plataformas. Muestra de ello son títulos como "Super Meat Boy", "Limbo" o "Cave Story", a la altura todos ellos de cualquier desarrollo profesional en lo que a calidad y popularidad se refiere.



Precisamente, y a raíz de esta reciente y exitosa actividad, han surgido numerosos estudios independientes cuya libertad de desarrollo les ha permitido continuar la senda marcada. Entre ellos, Futuresco Games, un pequeño grupo de carácter amateur formado por artistas y profesionales del software con una amplia experiencia en el sector lúdico.

Fruto de dicha unión ha nacido una interesante iniciativa que ya exhibieran meses atrás en el evento de RetroMadrid, la cual apuesta de forma clara por el género de plataformas como base de su proyecto. "Nagual: The Mystical Path", como se denomina el juego, cuenta con un concepto totalmente innovador a modo de carta de presentación. Éste no es otro que la utilización conjunta del 2D y el 3D gracias a una sofisticada tecnología, consiguiendo unos efectos de relieve en diferentes planos sin necesidad de hardware adicional alguno. Tan sólo unas gafas tridimensionales "ChromaDepth" son imprescindibles para poder disfrutar de manera plena de este juego, aunque se trata de algo opcional.

 

En "Nagual" el usuario encarnará a un joven aprendiz de brujo cuyo cometido consiste en la realización de un viaje místico para así lograr convertirse en un poderoso chamán. Para ello contará con la ayuda de una diosa maya, quien le guiará en su aventura hacia lo desconocido enfrentándose a numerosos retos que pondrán a prueba sus habilidades físicas y mentales. Asimismo, importantes serán los poderes que le sean atribuidos a lo largo del juego, ya que sin ellos le resultará imposible al usuario completar con éxito algunas fases.

No cabe duda de que si algo prima en "Nagual", eso es el apartado artístico. Todos y cada uno de los escenarios se representan con una paleta de colores vivos y llamativos ya sea en dos o tres dimensiones. Pero, por encima de todo destaca su apartado sonoro. No en vano, éste hace uso de una serie de composiciones musicales de carácter ancestral que, no sólo consiguen crear una mayor y más cuidada ambientación, sino que también estimularán al jugador en su apasionante periplo.



Otro de los puntos fuertes, como no podría ser de otra manera en un título de plataformas que se precie, reside en su jugabilidad. De aspecto sencillo, su manejo combina teclado y ratón haciendo uso exclusivamente de las flechas direccionales y el botón izquierdo de aquél. Pero, precisamente en la sencillez radica su virtud.

Ahora sólo nos queda esperar a finales de año, momento anunciado para su distribución tras la correspondiente campaña de captación de ingresos que llevarán a cabo próximamente sus responsables. Mientras tanto, todos aquellos que estén interesados pueden descargar gratuitamente una versión reducida del juego a partir de su web.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Domingo, 09 junio a las 08:03:32
(¿Comentarios? Juegos Actuales | Puntuación 0)

Shareware, freeware, beerware y otras modalidades históricas de distribución de software
Mucho han cambiado las formas de distribución de software si nos retrotraemos a finales del Siglo pasado. Denominaciones que, en algunos casos, sonarán a chino a los más jóvenes, acostumbrados como están a modelos que ya no guardan relación alguna con aquellas pretéritas alternativas a la comercialización y venta del artículo definitivo. Y es que, hace dos décadas también existía la posibilidad de probar un producto incompleto antes de pasar por caja y rascarse el bolsillo. O, al menos, sin dejarse buena parte de los ahorros en el intento.

La modalidad histórica más conocida de todas por parte del público usuario la constituyeron, sin ninguna duda, los programas shareware. Al fin y al cabo, fue la que gozó de una mayor repercusión a tenor de los resultados que se registraban en Estados Unidos y Gran Bretaña, principalmente.



Su surgimiento hay que situarlo en la década de 1980 gracias al trabajo de dos programadores norteamericanos, Andrew Fluegelman y Jim Knopf. Ambos editaron dos aplicaciones de gran utilidad para la época como fueron "PC-Talk" y "PC-File", programas encaminados a facilitar las comunicaciones y la gestión de las computadoras. No obstante, no querían arriesgar todo su tiempo y dinero en el desarrollo de dichas aplicaciones sin conocer el interés que podrían suscitar, por lo que idearon un medio de distribución muy poco convencional denominado "Bulletin Board System" (BBS). Este sistema no era otra cosa que un tablón de anuncios electrónico que permitía a los usuarios conectarse entre sí utilizando para ello un programa terminal con el que poder llevar a cabo funciones de todo tipo como descargar archivos y datos, leer noticias, intercambiar mensajes e, incluso, disfrutar de juegos en línea.

  

(Andrew Fluegelman, Bob Wallace y Jim Knopf; artífices de lo que hoy conocemos por shareware)

La idea de Andrew Fluegelman y Jim Knopf se basaba, por tanto, en algo tan aparentemente sencillo y lógico como probar una versión recortada de lo que acabaría siendo un programa completo, disfrutando gratuitamente de ella durante un plazo de tiempo. Si tras el consiguiente período de prueba el programa resultaba interesante al usuario, bastaba con pagar una cantidad de dinero a su autor para que éste continuase desarrollándola y así obtener la versión registrada. Toda una revolución en la informática doméstica que fue atribuida finalmente a Jim Knopf (creador, a su vez, de la prestigiosa compañía ButtonWare) por parte de Peter Norton, debido a los errores cometidos por su colega Andrew Fluegelman. Entre ellos, asignarse como propio el término freeware impidiendo que nadie más lo usara e incluir el código fuente de la aplicación con la correspondiente pérdida de control sobre su mismo software.

Sin embargo, no puede caer en el olvido otro de los principales programadores de aquella época como fue Bob Wallace, quien por entonces desarrollaría un simple pero versátil procesador de textos que recibió el nombre de "PC-Write". La extraordinaria acogida que tuvo entre los usuarios propició que se dieran los pasos necesarios para su reconocimiento como shareware por primera vez dentro de la industria.



Las ventajas que presentaba un programa shareware tanto para el usuario como para el autor eran numerosas e interesantes. Así, el usuario podía probar el nivel, episodio o función de la que constase evitando realizar un importante desembolso por algo que no le garantizaba una utilidad personal. Además, la comunicación con los autores era mucho más directa, posibilitando un mayor soporte y una vía más sencilla para realizar sugerencias y pedidos. Por su parte, el autor goza de un completo dominio sobre el programa y resulta más factible granjearse una reputación con independencia de que se sea un grande, mediano o pequeño programador.

Pero su éxito no se fraguó de igual manera ni al mismo tiempo en los diferentes países donde se dio a conocer. En Estados Unidos y Gran bretaña sí alcanzaron una gran popularidad a principios de los 90 gracias a las múltiples aplicaciones de sistema y juegos que se desarrollaban. No obstante, y a pesar de que a principios de 1994 los usuarios españoles conocieron esta nueva forma de distribución, en nuestro país gozó en un primer momento de escasa aceptación.

 

Ello se debía a que la mayoría de esos programas eran realizados por aficionados, lo que en muchas ocasiones condicionaba su calidad. Por si esto fuera poco, para obtener la versión acabada el interesado debía enviar dinero a direcciones particulares de otros países con el consiguiente trastorno que suponía, aparte de la inseguridad que ofrecía.

Tuvo que ser "Doom" el juego que cambiase por completo esta visión de los usuarios españoles, tratándose del primer título shareware que se situaba por encima de la mayoría de los programas comerciales. Su notoriedad daría a conocer otras importantes compañías como Epic, Apogee o Neosoft y nuevas versiones de juegos tan conocidos como "Wolfenstein 3D", "Duke Nukem II" o "Epic Pinball", entre otros. Y todos ellos por la insignificante cantidad de 800 pesetas. A continuación, si el usuario se interesaba por el producto y deseaba hacerse con el título completo, una simple llamada telefónica le permitía adquirir la versión registrada.



Esta idea revolucionaria supuso un "boom" a mediados de los años 90 y así surgieron otras tantas aplicaciones de mayor o menor utilidad como editores de niveles, programas de tarot, procesadores de textos en chino o salvapantallas eróticos. Un sinfín de programas originariamente ideados para MS-DOS que a día de hoy siguen ejecutándose bajo sistemas operativos actuales.

Una de las principales variantes y con la que no debe existir confusión es la correspondiente al freeware, a pesar de que pueda darse algún punto de unión. Dicho término fue acuñado en 1982 por Andrew Fluegelman con la intención de distribuir su famoso "PC-Talk", aunque registrándolo para ello de manera equivocada. A fin de cuentas, estos programas son totalmente gratuitos sin que exista ninguna posibilidad de pago o cobro por su adquisición. Asimismo, se encuentran disponibles por tiempo ilimitado y el objetivo de sus desarrolladores puede radicar en el hecho de que su distribución acarree un aumento significativo en el número de seguidores. Incluso, hoy en día se sigue llevando a cabo esta práctica cuando se considera que un programa ya no puede generar una ganancia económica para su autor.

Pero la mente de los autores nunca descansa y, de la misma forma, hemos sido testigos a lo largo de las últimas dos décadas de otras modalidades de distribución de software bastante curiosas y, en ocasiones, rocambolescas que sorprenderán a más de uno.

Entre ellas, cabe destacar el giftware o, lo que es lo mismo, la obligación que recaía en el usuario de enviar un regalo al correspondiente autor tras probar su producto.

Otro medio creado en 1988 en la revista estadounidense Dr. Dobb's Journal fue el careware (también conocido como charityware, helpware o goodware) cuyo objetivo único residía en las ayudas económicas destinadas a caridad.

Una labor igualmente solidaria es la que se promulga con el greenware al distribuirse sus programas con la condición de que el usuario ayude con sus actividades al medio ambiente.

Los modelos llamados donationware responden a programas totalmente funcionales cuyas licencias solicitan donaciones al autor para así sufragar los gatos de desarrollo o, en su caso, a una organización sin ánimo de lucro cualquiera.



El nagware, por su parte, insta al usuario a registrar un programa mediante el correspondiente pago para evitar los continuos avisos.

Similar función presentaban tanto el postcardware como el emailware, estribando la diferencia en el hecho de que el autor solicitase que le fuera remitida una postal o un correo electrónico.



Pero el colmo de la inverosimilitud lo constituía el denominado beerware, término inventado por John Bristor en 1987, que consistía nada más y nada menos que en el pago de una cerveza en el caso de que el usuario usase su programa.

Todas estas modalidades de distribución han pasado de una u otra manera a formar parte de la historia del software y, en algunos casos, han sido el germen de otros modelos que se utilizan a día de hoy. No en vano, más de uno encontrará asociaciones inevitables con los famosos "Humble Bundle" o los métodos de crowdfunding que tan en boga están en la actualidad.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Jueves, 06 junio a las 12:08:42
(Leer más... Juegos Clásicos | 3 Comentarios | Puntuación 0)

Guardián da a conocer el cómic de Zona Jugona
¿Creíais haberlo visto todo en "Zona Jugona"? ¡En absoluto! Seguramente pensaréis que el gracejo de Saigononindou, la versatilidad de Maska, los vastos conocimientos en materia retro de TBrazil y Bisarma, la pasión de CocaLightMan, la cercanía que desprende la dupla conformada por Sasel y Slobulus o el análisis riguroso que pretende un servidor son difícilmente superables. Nada más lejos de la realidad.

A estas alturas os estaréis preguntando qué os falta por descubrir en un formato de programa que ha resultado ser un éxito a lo largo de estas dos temporadas. ¡Ni más ni menos que el cómic de "Zona Jugona"! Algunos de vosotros ya os encontrabais al corriente debido a que estuve dedicando algunos ejemplares en la pasada edición de RetroMadrid, pero otros tantos desconocíais la existencia de este pequeño proyecto que abordé a dos días escasos de que diese comienzo la feria. Sin embargo, y como ya hiciera a través de Facebook, ahora os ofrezco la posibilidad de que lo descarguéis o lo imprimáis como recuerdo de este programa en el que tengo el placer de participar.

¡Ahora Zona Jugona tiene su propio cómic!

(Cliquear sobre la imagen para verla a tamaño completo)

Espero que esta humilde aportación que llevé a cabo con tanta ilusión sea del agrado de todos vosotros, ya que ésa es mi intención. Y recordad que todo lo que veáis plasmado en este cómic es producto de vuestra imaginación ... o no.


Guardian_Misterioso

Enviado por guardian el Lunes, 06 mayo a las 09:16:37
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