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Hugo y la desconocida demanda procedente de Corea del Sur que puso fin a sus emisiones en televisión
La historia del ocio electrónico ha registrado en sus páginas numerosos casos de éxito durante décadas, siendo probablemente "Tetris" (1984) su principal referente con la asombrosa cifra de 520 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Pese a este hito, otros tantos videojuegos han logrado revolucionar la industria a través de su diseño y sus mecánicas hasta el punto de redefinir el entretenimiento y cambiar el curso de la cultura y la tecnología. Casos como los de "Pong" (1972), "Super Mario Bros" (1985), "The Legend of Zelda" (1986), "Street Fighter II" (1991) y "Doom" (1993), entre otros, que lograron sentar las bases en sus respectivos géneros para desarrollos futuros y dejar un legado que aún perdura en nuestros días.
Este impacto social tampoco podría entenderse sin una de las más importantes y prolíficas franquicias que han existido en lo que se refiere al software lúdico, cuyo origen se remonta a finales del pasado siglo. Por aquel entonces surgía "Skærmtrolden Hugo" (1990), fruto de la mente creativa de Ivan Sølvason que había sido fundador de un reducido estudio llamado SilverRock Productions y creador del videojuego "OsWALD" (1988) que se emitió en la pequeña pantalla poco antes. No estaría solo en este proceso, puesto que contó con la ayuda del animador Niels Krogh Mortensen antes de que SilverRock Productions cambiara su denominación a Interactive Television Entertainment (ITE) en 1992.
Con el firme propósito de ofrecer un innovador modelo de televisión interactiva dirigido a los más pequeños de la casa, Ivan Sølvason le encargó a Niels Krogh Mortensen el diseño de Hugo para el programa "Eleva2ren" del canal danés TV2 con el que reemplazar a "OsWALD". Para ello, se creó un sistema informático llamado ITE 3000 capaz de convertir la señal multifrecuencia de doble tono (DTMF) de cualquier teléfono de botones en comandos con los que poder controlar al personaje a lo largo de la partida, permitiendo interactuar de forma remota al usuario desde su hogar con la acción que se desarrollaba a través del televisor durante la transmisión en vivo. Un complejo procedimiento que combinaba dos computadoras Amiga 3000 con un nuevo sistema de control de audio y un sampler MIDI, cuyo coste alcanzaba la friolera de 100.000 dólares.
La primera emisión de "Skærmtrolden Hugo" tuvo lugar en Dinamarca en septiembre de 1990, mostrando al gran público un carismático personaje que respondía a la figura de un pequeño y simpático trol representativo del folclore escandinavo que tenía que abrirse paso por el intrincado laberinto de una mina repleta de peligros. El objetivo no era otro que hallar un tesoro escondido, para lo cual el jugador había de guiar a Hugo por medio de su conexión telefónica. De ese modo, al pulsar las teclas indicadas se procuraba encontrar el camino correcto mientras el protagonista evitaba trampas y artefactos explosivos. Por si fuera poco, el personaje estaba dotado de voz para comunicarse con el participante y comentar su progreso, además de incluir el juego una serie de escenas animadas en clave de humor.
El lanzamiento original resultó ser un éxito sin paliativos como reflejaban los datos, obteniendo un índice de audiencia promedio del 42%. Cifra más que suficiente para que se extendiera la primera temporada del programa a lo largo de un año y renovase la cadena danesa dicho formato otros cuatro años más hasta mayo de 1995. Asimismo, propició que el concurso ampliara tanto los escenarios en los que se desarrollaba la acción (bosque, montaña, vías del tren y avioneta) como el elenco de personajes que tomaban parte, dando cabida a la esposa del protagonista (Hugolina) junto a sus tres hijos (Rit, Rat y Rut) y la malvada bruja Scylla. Esta última se erigiría en la archienemiga de Hugo tras raptar a los suyos con el propósito de conseguir la juventud y belleza eternas, no sin que el popular trol acudiera a su rescate. No en vano, el propio creador de Hugo, Ivan Sølvason, reconocía que el juego encerraba una valiosa enseñanza consistente en que los niños aprendieran el valor de proteger a sus familias.
Una vez más, los peligros acechaban en cada esquina sin importar el tipo de escenario, incluyendo dificultades de lo más diversas en pos de impedir a toda costa que Hugo diera con el paradero de la perversa Scylla donde escondía a Hugolina y sus pequeños. Por tanto, la meta del concursante no era otra que recoger el mayor número de bolsas de oro y otros objetos de valor que descubriera a lo largo de tan escabroso y accidentado trazado, encontrándose definitivamente cara a cara con la esquiva bruja. Este momento entrañaría una especial relevancia, dado que la elección del jugador entre las opciones que se le presentaban determinaría la bonificación final de la partida con su correspondiente premio para el participante, así como la liberación de la familia o la victoria de Scylla.
Tal fue la buena acogida por parte del público de esta revolucionaria manera de entender la televisión y los videojuegos que, poco después, el formato acabó exportándose a más de 40 países en todo el mundo. España no sería la excepción, encargándose Telecinco de acoger a esta entrañable criatura para disfrute de millones de niños. La cadena privada, que había comenzado sus emisiones regulares un 3 de marzo de 1990, apostaría fuerte con Valerio Lazarov al frente como director general por la actriz y cantante Carmen Sevilla para el "Telecupón", un breve espacio a primera hora de la noche en el que se anunciaba el número agraciado del sorteo diario de la ONCE.
Pero no le encomendarían esta tarea a la andaluza en solitario, sino que contó como acompañante con un por entonces desconocido y joven Agustín Bravo que daba sus primeros pasos en la pequeña pantalla. De esta forma, el carácter dicharachero y alegre de Carmen Sevilla, haciendo gala de su desparpajo habitual y con la naturalidad por bandera, maridaba a la perfección con el aplomo y el comedimiento del cacereño. Ello, unido a sus acostumbrados yerros, le conferían a la actriz un carisma especial que no pasaba desapercibido para los cuatro millones de espectadores que cada noche se daban cita delante de su televisor.
Consciente del éxito, Telecinco decidió alargar el "Telecupón" hasta la media hora de duración, convirtiéndose el 27 de junio de 1992 en la primera cadena española en ofrecer un espacio interactivo a sus televidentes con el debut de Hugo. Una fórmula que dio un excelente resultado merced a los descacharrantes comentarios de Carmen Sevilla durante las partidas en un espacio único que lograba congregar a miembros de la familia de cualquier edad. Y, por supuesto, sin olvidarnos del magnífico trabajo del actor de doblaje Pepe Carabias, quien ponía voz al protagonista con su inconfundible registro.
El impacto en términos de audiencia era apabullante, lo que animó a los responsables de la cadena a crear un formato independiente que recibió el nombre de "Hugolandia". No sería el único cambio, puesto que se adelantó unas horas para ofrecerlo en horario de tarde con la dirección del malogrado Sebastián Junyent. Al frente del programa se estrenaba una vivaracha Beatriz Rico que, a partir de 1993, contagiaba con su frescura a la gran cantidad de niños y mayores que sintonizaban sus televisores después del colegio para ver el concurso.
Junto a ella, hacían posibles estas emisiones Luis Alberto Sánchez, Hortensia Portolés y Eva Morales que eran los encargados de viajar por los diferentes colegios de la geografía española en busca de los mejores candidatos para enfrentarlos en una singular competición. Así, los jugadores más habilidosos conseguían material informático para sus respectivos colegios como premio a su buen hacer, aparte de mostrar sus centros al resto del país con la consiguiente alegría desbordada que manifestaban los alumnos.
Sin embargo, no todo serían buenas noticias para los productores originales que se vieron inmersos en una serie de problemas legales con la empresa de moda Hugo Boss, dado que la marca ya se encontraba registrada en la mayoría de los países europeos donde ITE quería expandir su formato. Finalmente, ambas empresas llegarían a un acuerdo a través de la abogada de ITE, Nina Wium, por el que podrían coexistir las dos marcas sin posibilidad de perjuicio.
Superados estos escollos legales, lo que nadie se podía imaginar es que el golpe que resultaría a la postre decisivo se produciría a miles de kilómetros de distancia. Más concretamente, en Corea del Sur y por medio de su servicio de radiodifusión SBS, con sede en Seúl. El motivo consistía en la transmisión de un programa de televisión denominado "Coba on the Run" que guardaba múltiples y evidentes similitudes con "Skærmtrolden Hugo" y cuya producción corría a cargo de Dong Seo Game Channel.
El concurso en cuestión se emitía de lunes a jueves a las 18:45 y los viernes a las 18:25 bajo la misma premisa que su homólogo danés. La presentadora Kim Ye-boon, que había sido segunda finalista del certamen de belleza Miss Corea, se ocupaba de atender las llamadas de los televidentes y comentar su participación mientras el protagonista del juego (Coba) interactuaba con el propio concursante. Esto resultaba posible gracias a la voz de Jo Gyeong-mo, conocido actor de doblaje de series de animación de los años 80.
Por lo que respecta al juego, "Coba on the Run" presentaba una calidad aceptable para los estándares de la época con una variedad de escenarios que en su primera etapa se traducían en un total de cuatros recorridos diferentes (piragua, motocicleta, ala delta y esquí), a los que se añadieron ocho pruebas más en sucesivas temporadas. Algo tuvieron que ver los datos de audiencia en la toma de esta decisión, superiores al 35% y registrando un elevado número de llamadas telefónicas que llegaban en bastantes ocasiones a sobrecargar las líneas.
Pero el detonante de la demanda por parte de SBS y Dong Seo Game Channel sería la fecha en la que formalizaron el registro ante el organismo competente tanto del personaje como del formato, previamente a que hicieran lo propio ITE y TV2. Esto trajo consigo un largo y tortuoso proceso legal que culminó años después con el cese de las emisiones catódicas de Hugo en todo el mundo, para desgracia de su nutrida audiencia.
Afortunadamente, la decisión judicial no tuvo efecto alguno sobre la línea de videojuegos danesa que cuenta con decenas de títulos para numerosas plataformas y que pueden seguir disfrutándose en la actualidad. En definitiva, una alternativa doméstica que permite mantener vivo el legado que dejaron Ivan Sølvason y Niels Krogh Mortensen con uno de los mayores hitos de la historia de los videojuegos.
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Sábado, 28 diciembre 2024 a las 12:44:55 CET
U-tad abre una votación hasta el 1 de abril para elegir el mejor videojuego español de todos los tiempos
Uno de los grandes debates surgidos en España en torno al sector del ocio electrónico siempre ha tenido una pregunta clara: ¿cuál es el mejor videojuego de la historia de nuestro país? A fin de cuentas, más de cuarenta años de desarrollo patrio han dado lugar a miles de lanzamientos de toda índole, desde títulos que han llegado a cosechar el éxito a nivel internacional hasta otros tantos de calamitoso recuerdo.
No obstante, no sería posible entender dicho planteamiento sin retrotraernos al germen de este fenómeno social y cultural cuyo punto de partida se encuentra, para sorpresa de muchos, en el año 1977. Por aquel entonces, se creó en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid un videojuego llamado "Ping-Pong" con fines puramente académicos, existiendo suficientes testimonios y documentos que acreditan su lugar de privilegio como el primer título español.
A este desconocido juego de reciente descubrimiento le sucederían otros más recordados por el público como fueron "Destroyer" (1980), "Altair" (1981) y "Draco" (1981), tres máquinas recreativas cuyo desarrollo corrió a cargo de la empresa catalana EFOSA bajo el sello comercial de Cidelsa. Aunque su publicidad no se circunscribiría en exclusiva a nuestro territorio, llegando a traspasar sus fronteras para distribuirlos en el extranjero a través de distintas ferias internacionales.
Poco después llegaría "La Pulga" (1983) por parte de la extinta Indescomp, que durante mucho tiempo ha sido considerado pionero en lo que a distribución comercial se refiere. No en vano, se publicó en un principio en el Reino Unido con notable éxito bajo el nombre "Bugaboo (The Flea)", para hacerlo posteriormente en España. Su reconocimiento le permitiría figurar como uno de los precursores de aquella pujante industria nacional conocida popularmente como la "Edad de Oro del software español" (1983-1992), época durante la cual nuestro país presumió de ser el segundo productor europeo de sofware de entretenimiento para máquinas de 8 bits.
Habiendo transcurrido cuatro décadas desde entonces, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital se ha propuesto dar por fin una respuesta oficial a la clasica y recurrente pregunta que nos ha acompañado a lo largo de todo este tiempo. Y, para ello, se ha contado con un jurado de expertos compuesto por varias de las más destacadas personalidades del mundo de los videojuegos.
Una labor nada sencilla, dado que ellos han sido los encargados de realizar la preselección con los 50 títulos más emblemáticos entre los más de 3.500 juegos que se han lanzado dentro de nuestras fronteras con el propósito de rendir tributo a sus respectivos creadores. Así, es el turno de todos vosotros de elegir los que consideréis que han sido los videojuegos más destacados y representativos del desarrollo español, para lo cual dispondréis de un total de tres votos que podréis emitir hasta el próximo 1 de abril a través de la web del U-tad. ¡Animaos a participar!
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Lunes, 01 abril 2024 a las 13:44:06 CEST
Los videojuegos más extraños y disparatados de MS-DOS (Volumen III)
Al igual que sucede en el mundo del cine y la literatura, la industria del videojuego ha dado lugar a un espacio común donde cualquier clase de concepto tiene cabida, desde los planteamientos más profundos y sesudos hasta las propuestas más descacharrantes y desconcertantes. Un crisol de ideas que también ha permitido dar rienda suelta a la imaginación de diversos creadores que, valiéndose de una visión de la realidad un tanto disparatada y hasta surrealista en ocasiones, harían palidecer con sus desarrollos al universo tan particular que define las películas de Tim Burton o los guiones del siempre irreverente y excéntrico Quentin Tarantino.
A priori, podría parecer que nos encontramos ante un escenario que, sin duda alguna, colmaría las expectativas de cualquier jugador. Sin embargo, una apuesta tan arriesgada trae consigo todo tipo de resultados, tanto videojuegos de culto cuyo recuerdo en la actualidad permanece indeleble como auténticos destrozos que jamás deberían haber existido por el bien del ocio electrónico y sus sufridos usuarios.
Bajo esta premisa he decidido evocar algunos de los juegos más extravagantes y rocambolescos de MS-DOS que han existido a lo largo del pasado siglo mediante una selección que incluye un total de veinte títulos y que podéis disfrutar en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". En definitiva, una verdadera experiencia psicodélica que no os dejará en absoluto indiferentes. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!
Battle Chess (Interplay Productions) (1988)
Caveman Ugh-Lympics (Dynamix) (1989)
Monty Python's Flying Circus (Core Design) (1990)
Baby Jo in: "Going Home" (Loriciel) (1991)
Roger Wilco's Spaced Out Game Pack (Sierra On-Line) (1992)
Moonstone: A Hard Days Knight (Mindscape & Images Software) (1992)
The Town With No Name (Delta 4 Interactive) (1993)
Cyclemania (Compro Games) (1994)
DreamWeb (Creative Reality) (1994)
Tank Hunter (Honafa) (1995)
Man's Life Game (Sky Team) (1995)
Worms (Team17 Software) (1995)
Pray for Death (Light Shock Software) (1996)
MsiBamba Shel Bamba (Multimedia K.I.D.) (1996)
Chex Quest (Digital Café) (1996)
The Last Knight (Island Dream) (1997)
Dungeon Keeper (Bullfrog Productions) (1997)
Menticide (SiEn Art) (1997)
Humpty's Scramble (Craig Hall & Daniel Brady) (1998)
Sumo Wrestling (Typosoft) (1999)
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Lunes, 16 enero 2023 a las 05:23:01 CET
Los anuncios de videojuegos más graciosos y disparatados de MS-DOS y Windows (Volumen I)
La publicidad está presente en nuestras vidas desde que tenemos uso de razón, irrumpiendo cada vez con más fuerza a través de los principales medios de comunicación con el afán de persuadir al potencial cliente e, incluso, crear pautas de conducta. Un modelo no exento de crítica, pero que con el paso del tiempo se ha afianzado en nuestra sociedad a través de los medios tradicionales (prensa escrita, radio y televisión) y, más recientemente, internet.
Tal es su pujanza que en la actualidad resulta difícil entender la existencia de un producto o servicio sin un anuncio asociado, llegando a convertir en ocasiones la realización de un spot en una auténtica superproducción audiovisual. Pero los caminos de estos procesos creativos son inescrutables y prueba de ello son los numerosos videojuegos que, a lo largo de los últimos años, han contado con reclamos publicitarios de lo más variopintos y extravagantes con el objetivo de captar la atención del consumidor y maximizar sus ventas.
Desde un gorila compartiendo baño con humanos hasta un payaso depresivo, pasando por sorprendentes apariciones del mundo del deporte como Jim Harbaugh o Jerry Rice, todo parece valer para este modelo publicitario que ha dado lugar a propuestas completamente disparatadas. Y, para saciar vuestra curiosidad, he realizado una selección consistente en veinte anuncios basados en videojuegos de MS-DOS y Windows que se encuentra disponible en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". ¿Preparados para descubrir una dimensión del ocio electrónico que nunca antes os hubierais imaginado? ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!
Doom II (id Software) (1994)
Worms (Team17 Software) (1995)
Descent II (Parallax Software) (1996)
Command & Conquer: Red Alert (Westwood Studios) (1996)
Tomb Raider (Core Design) (1996)
Rocket Jockey (Rocket Science Games) (1996)
Broken Sword: The Shadow of the Templars (Revolution Software) (1996)
Obsidian (Rocket Science Games) (1996)
Frogger (Millennium Interactive) (1997)
Tomb Raider II (Core Design) (1997)
NFL Blitz (Midway Games) (1998)
Asteroids (Syrox Developments) (1998)
Shadow Man (Acclaim Studios Teesside) (1999)
Backyard Football (Humongous Entertainment) (1999)
3 Skulls of the Toltecs celebra su 25 aniversario con una versión remasterizada
Arizona, 1866. En algún inhóspito lugar donde el sol ajusticia de modo inclemente cual sheriff y los más bravos pistoleros forjan su leyenda, se sitúa la acción de la aventura gráfica "3 Skulls of the Toltecs". Más concretamente, en la frontera con México, emplazamiento en el que los juaristas luchaban contra las tropas francesas del emperador Maximiliano y los apaches se enfrentaban a los soldados estadounidenses en lo que sería la conquista de occidente, una vez finalizada la guerra civil americana.
Un contexto propio del lejano y salvaje Oeste donde Fenimore Fillmore, un simpático e ingenuo cowboy, se verá envuelto en una trepidante aventura en busca de un codiciado tesoro precolombino, para lo cual habrá de reunir tres valiosas calaveras de oro. Pero no será una tarea sencilla, debiendo demostrar nuestro protagonista más astucia que el resto de personajes que se encontrará a lo largo de su camino, desde revolucionarios mexicanos a soldados franceses, pasando por una tribu de indios apaches o la mismísima caballería estadounidense. Y, por supuesto, sin perder de vista al malvado fray Anselmo ni al ambicioso coronel Leconte, jefe del líder de una banda de forajidos.
Así se presenta "Fenimore Fillmore: 3 Skulls of the Toltecs", un clásico de la edad de oro de las aventuras gráficas que está de celebración por cumplirse nada más y nada menos que 25 años desde su lanzamiento original, un 7 de marzo de 1996. Por aquellas fechas, la hoy extinta Revistronic aprovechaba los últimos coletazos de un género en decadencia para publicar un título que se caracterizaba por una historia cargada de ingenio y sus delirantes diálogos.
Sin embargo, sería Casual Brothers, de nuevo con Hernán Castillo a la cabeza, el estudio que reflotaría hace dos años su título franquicia gracias a una remasterización que presenta un acabado gráfico mejorado, pero respetando en todo momento el estilo artístico que lo dio a conocer. Una fantástica noticia para los más entusiastas del género, que pueden adquirir la aventura por tan sólo 9,99€ a través de la plataforma Steam. ¿Qué mejor manera de celebrar el 25 aniversario?
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Domingo, 30 mayo 2021 a las 22:00:40 CEST
Los videojuegos más extraños y disparatados de MS-DOS (Volumen II)
Al igual que sucede en el mundo del cine y la literatura, la industria del videojuego ha dado lugar a un espacio común donde cualquier clase de concepto tiene cabida, desde los planteamientos más profundos y sesudos hasta las propuestas más descacharrantes y desconcertantes. Un crisol de ideas que también ha permitido dar rienda suelta a la imaginación de diversos creadores que, valiéndose de una visión de la realidad un tanto disparatada y hasta surrealista en ocasiones, harían palidecer con sus desarrollos al universo tan particular que define las películas de Tim Burton o los guiones del siempre irreverente y excéntrico Quentin Tarantino.
A priori, podría parecer que nos encontramos ante un escenario que, sin duda alguna, colmaría las expectativas de cualquier jugador. Sin embargo, una apuesta tan arriesgada trae consigo todo tipo de resultados, tanto videojuegos de culto cuyo recuerdo en la actualidad permanece indeleble como auténticos destrozos que jamás deberían haber existido por el bien del ocio electrónico y sus sufridos usuarios.
Bajo esta premisa he decidido evocar algunos de los juegos más extravagantes y rocambolescos de MS-DOS que han existido a lo largo del pasado siglo mediante una selección que incluye un total de veinte títulos y que podéis disfrutar en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". En definitiva, una verdadera experiencia psicodélica que no os dejará en absoluto indiferentes. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!
The Three Stooges (Cinemaware Corporation & Incredible Technologies) (1987)
MicroLeague Wrestling (Micro League Sports Association, Subway Software & Up Front Software) (1989)
Avoid the Noid (California Merchandising Concepts) (1989)
Battle Chess II: Chinese Chess (Interplay Productions) (1990)
Viz: The Game (Probe Software) (1992)
Curse of Enchantia (Core Design) (1992)
Il Grande Gioco di Tangentopoli (Xenia Edizioni) (1993)
Alien Olympics (Dark Technologies) (1994)
Aliens (RealTeam) (1994)
Funky Ball (MegaBrain Computer) (1995)
Primal Rage (Teeny Weeny Games) (1995)
ESPN Extreme Games (Sony Interactive Studios America) (1995)
Quarterback Attack (Digital Pictures) (1995)
Nogginknockers 2 (Bloodlust Software) (1996)
Bud Tucker in Double Trouble (Merit Studios) (1996)
World Rally Fever: Born on the Road (Split & Team17 Software) (1996)
Videojuegos publicitarios y promocionales de MS-DOS (Volumen I)
La publicidad está presente en nuestras vidas desde que tenemos uso de razón, irrumpiendo cada vez con más fuerza a través de los principales medios de comunicación con el afán de persuadir al potencial consumidor e, incluso, crear pautas de conducta. Un modelo no exento de crítica, pero que con el paso del tiempo se ha afianzado en nuestra sociedad a través de los medios tradicionales (prensa escrita, radio y televisión) y, más recientemente, internet.
Tal es su pujanza que en la actualidad resulta difícil entender la existencia de un producto o servicio sin un anuncio asociado, llegando a convertir en ocasiones la realización de un spot en una auténtica superproducción audiovisual. Pero los caminos de estos procesos creativos son inescrutables y prueba de ello son los numerosos videojuegos que, a modo de reclamo publicitario, se han distribuido a lo largo de las últimas décadas para promocionar marcas de lo más variopintas.
Desde automóviles hasta entidades financieras, pasando por una amplia variedad de refrescos y productos alimenticios, nada parece haberse escapado de las garras de este singular y llamativo modelo publicitario que ha dado lugar a propuestas completamente disparatadas. Y, para saciar vuestra curiosidad, he realizado una selección consistente en veinte videojuegos promocionales de MS-DOS que se encuentra disponible en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". Así que ya podéis ir preparando la cartera porque después de reproducir el vídeo os la dejará temblando. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!
Ford Simulator (Beck-Tech & The SoftAd Group) (1987)
Memory Hog Hunter (Jim Bodio) (1988)
Avoid the Noid (California Merchandising Concepts) (1989)
Buick Classic (The InMar Group) (1990)
Spot: The Computer Game (Virgin Mastertronic) (1990)
La historia de los videojuegos de golf: Jack Nicklaus II [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Nada más y nada menos que cuatro años habían transcurrido desde que Accolade distribuyera su última entrega del "Oso Dorado", tiempo más que suficiente para que los avances tecnológicos de la época obligasen a la compañía estadounidense a cambiar por completo la manera de desarrollar sus juegos. Una exigencia que también la propiciaba la situación del mercado, a la vista de la pujanza con la que sus principales competidores, Electronic Arts y Access Software, mantenían una guerra sin cuartel por ganarse la confianza de los usuarios.
Esto vendría acompañado, a su vez, de una simplificación en los nombres empleados para sus lanzamientos, como ocurriera en 1997 con "Jack Nicklaus 4". Las novedades también se extenderían a la selección de modos de juego y los recorridos ofrecidos, destacando la inclusión de Muirfield Village, Colleton River Plantation, Country Club of the South y Cabo del Sol, todos ellos respondiendo a diseños de su protagonista.
(Captura real de movimientos versus modelos en tres dimensiones, una de las principales diferencias que marcaron el tránsito de la cuarta a la quinta entrega)
Pero, ante todo, sobresalía su cuidado apartado gráfico con un acabado de los campos tan realista que permitía al usuario disfrutar de la acción del juego como si se encontrara pisando el verde tapete, ya fuese solo o en línea gracias a su opción multijugador.
Su buena recepción posibilitó apenas unos meses después la salida al mercado de "Jack Nicklaus 5", un título que aumentaba el número de campos disponibles a nueve, además de ofrecer más de un centenar de recorridos extras mediante descarga. Una delicia para los incondicionales del género que, por si fuera poco, podían seguir el desarrollo de la partida desde cualquier rincón del campo merced a un sistema de múltiples cámaras y un mapa en miniatura de gran utilidad.
En cuanto a los golfistas, se dejaba atrás la captura real de movimientos que tan buen resultado había dado en su entrega previa para apostar por unos modelos en 3D sirviéndose de la tecnología más avanzada del momento. Aunque igualmente llamativo resultaría escuchar entre golpe y golpe la voz de Gary McCord, famoso analista deportivo de la CBS, junto a los sonidos de la fauna silvestre.
Sin embargo, habría que esperar hasta 1999 para que Activision pegase un puñetazo sobre la mesa con "Jack Nicklaus 6: Golden Bear Challenge", llegando a ser considerado por la prensa especializada uno de los mejores títulos de la saga y un referente dentro del género.
El cambio de distribuidora no alteró en absoluto la línea marcada por los dos juegos anteriores como podía observarse en el diseño de sus seis campos (Shoal Creek, Nicklaus North, Sherwood, Muirfield Village, Desert Mountain y Montecastillo) y la firme apuesta por su ya clásico editor. A ello se añadía la posibilidad de personalizar el estilo de juego del golfista mediante un sistema de atributos, además de seleccionar los correspondientes palos y el método de control.
Eso sí, mención aparte merece su apartado sonoro gracias al fichaje de Jim Nantz que acompañaba a partir de ese instante a Gary McCord en los comentarios durante la partida y, sobre todo, los consejos del propio Jack Nicklaus en la previa de cada hoyo.
No podemos cerrar este repaso histórico sin hacer referencia a la última de sus entregas que desde 2016 pueden disfrutar los usuarios de PC a través de la plataforma STEAM. No en vano, "Jack Nicklaus Perfect Golf" brinda una experiencia realmente inmersiva capaz de sorprender a los usuarios más avezados, ya sea disputando torneos oficiales en tiempo real, eligiendo entre múltiples ángulos de cámara, configurando las condiciones climáticas y la luminosidad o escogiendo la velocidad de los greenes. En definitiva, golf en estado puro.
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Viernes, 25 diciembre 2020 a las 19:14:09 CET
Los videojuegos más extraños y disparatados de MS-DOS (Volumen I)
Al igual que sucede en el mundo del cine y la literatura, la industria del videojuego ha dado lugar a un espacio común donde cualquier clase de concepto tiene cabida, desde los planteamientos más profundos y sesudos hasta las propuestas más descacharrantes y desconcertantes. Un crisol de ideas que también ha permitido dar rienda suelta a la imaginación de diversos creadores que, valiéndose de una visión de la realidad un tanto disparatada y hasta surrealista en ocasiones, harían palidecer con sus desarrollos al universo tan particular que define las películas de Tim Burton o los guiones del siempre irreverente y excéntrico Quentin Tarantino.
A priori, podría parecer que nos encontramos ante un escenario que, sin duda alguna, colmaría las expectativas de cualquier jugador. Sin embargo, una apuesta tan arriesgada trae consigo todo tipo de resultados, tanto videojuegos de culto cuyo recuerdo en la actualidad permanece indeleble como auténticos destrozos que jamás deberían haber existido por el bien del ocio electrónico y sus sufridos usuarios.
Bajo esta premisa he decidido evocar algunos de los juegos más extravagantes y rocambolescos de MS-DOS que han existido a lo largo del pasado siglo mediante una selección que incluye un total de veinte títulos y que podéis disfrutar en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". En definitiva, una verdadera experiencia psicodélica que no os dejará en absoluto indiferentes. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!
Weird Dreams (Best Ever Games Company) (1989)
Choose an Enemy (Russian Soft) (1991)
Michael Jordan in Flight (Pacific Gameworks & ZCT Systems Group) (1992)
Cyberchess (Gamer's Edge) (1992)
Crow (ONP Software) (1992)
Nogginknockers (Bloodlust Software) (1993)
Barbie: Super Model (Tahoe Software Productions) (1993)
Mystic Midway: Phantom Express (Philips POV Entertainment Group) (1994)
Ecstatica (Andrew Spencer Studios) (1994)
Space Pirates (American Laser Games) (1994)
Harpatkaot Vardit BeShvil HaShokolad (pmd) (1995)
BC Racers (Core Design) (1995)
Super Action Ball (Softry Game Production & RGB) (1995)
Eracha (Mirinae Software) (1996)
Battling Butlers (ShadoWriters) (1996)
Spitwars (Hamster Republic Productions) (1996)
Volleyball Hominid (Panda Entertainment Technology) (1996)
La historia de los videojuegos de golf: Jack Nicklaus I [La Mazmorra Abandon y Movistar Golf]
Si bien es cierto que son bastantes los golfistas que han paseado su nombre y su imagen por los distintos juegos que han protagonizado, no podemos echar el cierre a este repaso histórico sin centrarnos en la figura del más grande de todos los tiempos. Ni más ni menos que Jack Nicklaus, leyenda viva de este deporte que aún a día de hoy continúa ostentando el récord en lo que a victorias en "Majors" se refiere con un total de 18, sin olvidarnos de sus 73 triunfos en el PGA Tour, y a quien Accolade rindió homenaje dedicándole numerosos lanzamientos.
De este modo, en 1988 veía la luz "Jack Nicklaus' Greatest 18 Holes of Major Championship Golf", un título que fue lanzado para más de una decena de sistemas diferentes y que supuso un verdadero éxito de ventas. Como su propio nombre indica, consistía en una selección de los 18 mejores hoyos que el "Oso Dorado" ha jugado a lo largo de carrera deportiva entre los que figuraban algunos de los más emblemáticos de Augusta National, Pebble Beach, St. Andrews, Riviera, Baltusrol, Oakmont, Merion, Muirfield y Royal Lytham.
Su buena acogida propició la puesta a la venta poco después de una expansión que incorporaba tres campos nuevos en un único disquete, todos ellos diseñados por el propio Jack Nicklaus. Inglaterra, Japón y Australia serían los países escogidos para dar a conocer una versión internacional del juego que incluía St. Mellion, Saint Creek y The Australian Golf Club como recorridos adicionales.
(Las primeras entregas de la saga ya incluían diseños correspondientes a algunos de los campos más emblemáticos)
Sin embargo, la irrupción en 1990 de "PGA Tour" y "Links" obligó a Accolade a poner toda la carne en el asador con el fin de mantener su posición de privilegio. Así surgía ese mismo año "Jack Nicklaus' Unlimited Golf & Course Design", que introducía una importante novedad consistente en el diseño de campos por parte de los usuarios. Tal función sería posible gracias a una completa herramienta que el mismo Nicklaus utilizó para ofrecer de manera exclusiva su Bear's Track a todos aquellos que adquieresen el juego.
En su afán por no dar su brazo a torcer, Accolade aprovecharía sus licencias oficiales para lanzar al mercado a partir de ese momento numerosas expansiones con un claro denominador común. Éste se basaba en la elección de campos que fuesen sede del U.S. Open, el Abierto Británico y el PGA Championship como Oak Hill, Royal Troon, Medinah, Royal Birkdale, Shoal Creek o Hazeltine, entre otros.
(En lanzamientos sucesivos comenzó a apostarse por gráficos digitalizados para atraer la atención del público)
Pero la empresa norteamericana no se limitaría a eso, publicando en 1992 una versión mejorada de su "Jack Nicklaus' Unlimited Golf & Course Design" que ya hacía uso de gráficos digitalizados, diferentes animaciones de golfistas, repeticiones desde varios ángulos y reacciones del público a los golpes.
Dichas mejoras resultarían igualmente perceptibles en la versión de Mega Drive que vio la luz en 1993 y cuyo nombre pasó a ser "Jack Nicklaus' Power Challenge Golf". Un intento por captar la atención de los usuarios de consolas que mantenía todo lo que tan buen resultado había dado hasta entonces a excepción de su utilidad para diseñar campos debido a las limitaciones del sistema.
Guardian_Misterioso
Enviado por guardian el Lunes, 30 noviembre 2020 a las 22:19:32 CET