HOME FORUMS DOWNLOADS REVIEWS ACCOUNT
Menú principal
· Home
· Análisis
· Archivo
· Descargas
· Encuestas
· Estadísticas
· FAQ
· Foros
· Lista de prisioneros
· Manuales y revistas
· Mapa del sitio buscadores
· Mapa del sitio público
· Mensajes privados
· Sorteos
· Tags
· Top 10
· Trivial
· Tu cuenta
· Webs interesantes

Prisioneros en línea
Bienvenid@, anónimo

Registro
¿Perdiste la contraseña?

Nombre de usuario:
Contraseña:
 
Usuarios
Usuarios en total: 18288
Nuevos hoy: 2
Nuevos ayer: 6
Último usuario: alm-1979

Más usuarios en línea
Usuarios: 2
Anónimos: 3193
Total: 3195

Usuarios en línea
Total en línea: 708
Anónimos en línea: 706
Usuarios en línea: 2


Juego al azar


Tags

Contador de visitas

Los 10 países que más nos visitan

4988594
1253651
1140550
574014
467337
423266
203617
200202
168723
150495


Hoy visitas
Total visitas

La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering
 ·  Grupos de Usuarios  ·  Miembros  ·  Perfil  ·  Buscar  ·  Entre para ver sus mensajes privados
FAQ  ·  Entrar


Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering
Ir a página Anterior  1, 2 
Publicar nuevo tema   Responder al tema       Foros de discusión -> Otros temas | Offtopics
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Vie Dic 29, 2023 12:37 am Asunto Responder citando

Y ahora toca un mazo de zombis. Otro tipo que me gusta mucho, más que las ratas; y del que también quise tener un mazo de ellos pero con 4 zombis pelaos no había mucho que hacer; ¡pero ahora si!

Portadora de la miseria

Empieza con esta más que nada porque estaba la primera, pero encapsula bien la temática. Una criatura de un coste alto de 5 de maná para un 2/3, pero que al inspirar temor no vas a poder bloquearla fácilmente. Cuando esta criatura haga a un jugador, puedes volver otra carta de criatura a la mano.

Ángel caído

Los ángeles se unen, y lo hacen con un coste de 5 de maná para un 3/3 que vuela. Sacrifica alguno de tus zombis inútiles para que gane +2/+1 de manera temporal.

Sed nigromantica

Una alternativa más barata para hacer regresar criaturas del cementerio a la mano, en forma de encantamiento por 4 de maná, siempre y cuando tengas una criatura que pueda hacer daño al jugador directamente.

Trepador ciego

Un zombi un tanto peculiar. un 3/3 por solo 2 de maná parece fantástico, pero tiene una gran pega, y es que cuando cualquier jugador juegue un hechizo, esta criatura gana -1/-1 hasta el final de turno.

Basta que colisione contra un 2/2 y luego que cualquier jugador juegue alguna carta para que esta muera. Pero igual es un zombi que me gusta.

Ofrenda al pozo de la muerte

porque este mazo no se anda con chiquitas. por 4 de maná tienes un encantamiento que te fuerza a sacrificar todas las criaturas que controles. Una vez hecho eso, el encantamiento ofrece +2/+2 para todas las criaturas que controles que, por suerte, serán suficiente si las regresas del cementerio con algunas de las cartas anteriores.

Magistrado Sanguinario

y toca la carta más tocha del paquete. Por el coste tan alto de 8 de maná total, tenemos a un 7/5 con una habilidad: por un maná y sacrificar a una criatura, destruiremos cada criatura del mismo coste de maná que la sacrificada.

Si no fuera porque con el coste tan elevado puedes estar muerto para cuando quieras usarla, esto puede limitar mucho al rival mientras tu sigues recuperando tus propias criaturas del cementerio con otras cartas.

Dato adicional, en la página que estoy usando para sacar los dibujos de las cartas (y que también pone el precio), a la versión en chino de esta carta está ofertada por unos 65 euros. La versión que puse yo por 5 céntimos.

Horror de horrores

Un encantamiento por 5 de maná que ayudará a nuestros zombis a sobrevivir, por el coste de una tierra nuestros zombis pueden ser regenerados. Una pena que para usar esta carta haya que sacrificar tierras, ya que eso nos impediría usar las otras que puse antes de coste alto.

Trasgo purulento

muy buena carta. 1 de maná, un 1/1 que cuando muere, la criatura objetivo consigue -1/-1 hasta el final de turno.

Por cierto, tengo como 10-15 cartas de trasgos rojos aleatorios, pero todos más bien malos. Este es el primer trasgo que es zombi y que es bueno.

Señor de los muertos vivientes

No se podía hacer un mazo con un único arquetipo sin incluir a su líder. Por tan solo 3 de maná, tenemos un 2/2 que da a los demás zombis +1+/1, pero además, por 2 de maná puedes regresar un zombi del cementerio a tu mano.

Es curioso como este señor de los zombis es más barato de invocar que la mayoría de los otros zombis.

También, como dato curioso, esta carta está ofertada en 4 euros, más cara esta carta que todos las anteriores que he puesto juntas.

Excavador infernal

Y el zombi gigante por excelencia. 6 de maná para un 6/5. Si pagas 3 de maná y lo giras, puedes destruir una tierra, si la tierra no era básica enderezas esta carta.

Obviamente la jugada es invocarla, destruirle al rival tierras turno a turno mientras tu sigues jugando cartas que regresan zombis a la mano. Si el rival no te derrota (o destruye esta carta) rápidamente, se acaba la partida.


Como aporte final, este mazo y el de ratas se anulan la una a la otra, ya que ambos tienen unas cuantas cartas tipo "no puede ser bloqueado por criaturas negras" o "no puede destruir criaturas negras"; por lo que ambas acaban con cartas que no pueden usar o que cuyo efecto es inútil.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Vie Dic 29, 2023 1:08 am Asunto Responder citando

El siguiente mazo es de hongos, un poco como el de los elfos de invocar mucho pero de otra manera.

Tálido siembraesporas

empezamos fuerte. 4 de maná, un 4/4 ya son estadísticas correctas, pero además gana contadores de espora por cada hongo que controlas. Remueve 3 para crear 3 fichas saprolín 1/1

Línea mística de los manos

una carta única y la única que tengo con el texto impreso. Un encantamiento por 4 de maná que da +1/+1 a todas las criaturas que sean fichas (como los saprolines de antes). Ahora bien, si esta carta está en la mano inicial, se puede jugar de manera gratuita.

Esta carta me hace recordar el juego de Microprose cuando tenías cartas en el campo ya antes siquiera de empezar a jugar.

Germinar

no es la carta más interesante y no es mi estilo, pero no deja de ser un hechizo que por 1 de maná invocas un saprolín verde. Lo bueno es el hecho de que puedes jugarla durante el turno del rival generando un bloqueador cuando el rival cree que puede atacarte sin consecuencias.

Tálido morador de caparazón

No tengo muchos muros, ni los de mis cartas ni estos mazos preparados, así que quiero enseñar este en concreto. 2 de maná para un 0/5 es ya de por si un muro muy útil, pero tiene una habilidad especial que la hace muy buena.

Durante el comienzo del mantenimiento, se le pone un contador de esporas a este muro. Remover 3 para crear una ficha saprolín 1/1

Abrumar

esta carta tiene también propiedades únicas. Creo que no es la única, pero aquí, en un mazo que invoca tantos saprolines, quizás resulte más útil.

Por el alto precio de 7 de maná, todas las criaturas que controlas ganan +3/+3 hasta el final de turno, pero puedes usar la habilidad de "convocar", que consiste en girar criaturas para reducir el coste en 1 por cada criatura girada.

Obviamente las criaturas giradas no harán uso de este efecto, pero es posible girar el muro mencionado anteriormente para reducir algo el coste. Esto es un todo o nada.


Ermitaño thelonita

Los elfos siempre liándolas incluso en mazos que no son de elfos.
Por 4 de maná es solo un 1/1, pero todos los saprolines obtienen +1/+1, así que esto debe jugarse únicamente si has generado multitud de saprolines con las cartas anteriores.

Tiene un efecto de metamorfosis que lo pueden volver letal. Si bien debes pagar 1 más de maná, puedes engañar al rival haciéndole creer que tienes 5 saprolines 1/1 (más un 2/2 bocaabao), darle la vuelta y de pronto tener 5 criaturas 2/2. Si bien esto es más situacional, si usas el efecto de metamorfosis, genera 4 saprolines 1/1, lo que es mucho mejor.

Arriero del crepúsculo

Esta carta puede ser muy peligrosa. Por 3 de maná es solo un 1/1, pero siempre que una ficha deja el juego, se le pone un contador +1/+1 a esta carta. pagando 3 de maná y removiendo un contador pondrás en juego 2 fichas 1/1 que vuelan.

en el caso de combinarla con la carta anterior (y las otras), puedes atacar con numerosos saprolines que el rival deba bloquear, intercambiar muertes entre criaturas de ambos jugadores, lo que haría este espíritu una carta de mucho ataque y defensa, o bien saber que con suficiente maná el rival duplicará el número de unidades (si bien estas fichas son espíritus y no saprolines, no ganarían el beneficio del elfo anterior).

Oferta demanda

Si bien no es la primera vez que vi una carta doble así, si que es la primera que tengo que sea mía. Os he puesto la carta en horizontal para poder revisarla; si jugara contra alguien que usara este mazo (me refiero a alguien usando 1 de los 10 mazos de la colección siendo este) sabríais muy rápido que tiene esta carta porque la va a girar para leerla.

Esta doble carta solo puede jugarse uno de los dos efectos, y para este caso en particular solo se usará la parte de la izquierda ya que no hay manera de generar maná azul.

por 2 de maná + X maná extra generará ese número X de fichas saprolines 1/1.

Tolsimir Sangrelobo

Es una carta muy costosa, 6 de maná en total, pero este 3/4 hará que todas las demás criaturas verdes o blancas que controlas obtengan +1/+1 y, por si fuera poco, girando esta carta generas una ficha legendaria Lobo verde y blanca 2/2.

los saprolines son fichas verde y los espíritus fichas blancas (pero esto afecta a todas las demás cartas del mazo salvo a ella misma). Y por supuesto, el hecho de que la criatura que se genera por girar se vuelva un 4/4 al instante; ahora bien, por ser legendaria, solo se puede tener una en juego.

Guardabosques de la orden del enebro

un 5 de maná 2/4 en el que la partida puede resultar en victoria indiscutible, y es que esta mera carta hará que cuando otra criatura entre en juego, se ponga un contador +1/+1 sobre esa criatura y otro +1/+1 sobre si misma. Invocar multitud de fichas para reforzarse a si misma fácilmente.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Dom Dic 31, 2023 12:04 am Asunto Responder citando

Y con este último mazo termino esta saga. Este último mazo es el de los ninjas.

Ninja de las horas tardías

empezando por un ninja humano. Por 4 de maná tienes un 2/2 que cuando haga daño de combate a un jugador, robas una carta; pero su habilidad de ninjutsu es lo que la hace mejor.

Si una de tus atacantes no fue bloqueado, puedes pagar el coste de Ninjutsu (2 en este caso) para que la criatura que atacó regreso a tu mano y esta carta entre en juego girada y atacando en su lugar.

Si te garantizas un ataque exitoso, puedes invocar un 2/2 que te haga robar una carta y todo por tan solo 2 de maná.

shinobi de la banda Okiba

También hay ninjas entre las ratas. Esta en concreto es letal, ya que aunque cuesta 5 de maná por un 3/2, si usas la habilidad de Ninjutsu por 1 de maná menos (asumiendo que el rival no pueda bloquear), invocarás esta carta por sorpresa y, con ello, el rival se verá obligado a descartar dos cartas.

Espía Dimir

no es la primera carta que tengo así, pero si la hace única al menos entre estos 10 mazos, y es que este 1/3 imbloqueable por 2 de maná tiene la habilidad de "transmutar". Pagando 3 de maná para descartar esta carta y buscar otra en tu mazo del mismo coste.

Útil si esta carta no te sirve durante la partida, pero el hecho de que no puede ser bloqueada facilita mucho combinarla con las cartas con ninjustu anteriores, garantizado más daño y robar una carta o descartarle al rival 2, según cual usaras.

Agarre de la subciudad

el coste de maná no es ideal, ya que son 4 de maná pero pide expresamente 2 islas. El efecto de este instantáneo es regresar un permanente a su propietario y hacerle perder 3 de vida al controlador.

Puedes remover esa única criatura que podría bloquear tu próximo ataque. Regresar una tierra de vuelta a la mano para ralentizar al rival. Y si ninguna de esas dos opciones ayudan, siempre puedes pagar el coste de transmutar y buscar otra carta por 3 de maná que te resulte más útil (como la que puse antes).

Piratería costera

Robar cartas está bien, y con este encantamiento por 4 de maná, siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, robas una carta.

Bien se puede atacar con el espía dimir para robar cartas y eventualmente conseguir cosas buenas para ganar la partida.

Cocodrilo del cenagal.

Esta es el tipo de carta que me gusta, y más en este mazo. Para empezar, por 4 de maná un 4/4 ya es una buena cosa, pero sus efectos pueden ser interesantes. Cuando entra en juego, regresas una criatura azul o negra a tu mano y, luego, cada jugador descarta una carta.

Si jugaste alguna carta con la habilidad de Ninjutsu como el ninja rata, le habrás hecho descartar al rival 2 cartas; luego en el siguiente turno regresas esa carta a tu mano porque sabes que el rival no tendrá problemas en bloquearla en futuros ataques, y de paso le descartas una carta al rival.

Un turno más, y atacas con cualquier otro espía dimir (o alguna que vuelve y, por tanto, no pueda ser bloqueada) para activar la habilidad de ninjutsu otra vez para dejar la mano del rival completamente vacía.

Higure, el viento quieto

por 5 de maná, estamos frente a un 3/4. Tiene su habilidad de ninjutsu por 1 de maná menos. Si esta carta hace daño de combate, buscas una carta de ninja y va a la mano.

Pero sin duda, el efecto de pagar 2 de maná para hacer que el ninja objetivo sea imbloqueable ese turno es muy turbio. Robar cartas, descartar el rival... y no puede usar sus criaturas para detenerte.

Lucha por la cordura

Ese conjuro me encanta. Puede que no sea tan bueno, pero tiene uno de esos efectos raros que me pirran.

Por 4 de maná, el oponente muestra su mano. Luego ese jugador separa una carta, entonces tú (que jugaste el conjuro) separas otra, y vais alternando. Una vez que todas las cartas se hayan separado, el rival regresa a la mano las que él separó y el resto van al cementerio.

En esencia es alternar entre "me quedo con esta - te descartas de esta".

Y con esta última carta concluyo esta saga. Esto me ha servido para rememorar mazos, estrategias, cartas y efectos de los más variopintos, las usará en mazos o no.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Ene 04, 2024 3:53 pm Asunto Responder citando

Aunque ya no tengo más cartas que poner, si que quiero regresar a la 4º edición, por el juego de ordenador de Micropose. Es un juego que he jugado muchísimo, y aunque la gran mayoría de veces fue la versión básica, si que he jugado tanto que las preguntas que te hacía el juego a cambio de recompensas las sabía bien (salvo alguna excepción). Así que, voy a poner unas pocas de esa edición.

Cría de Dragón

Una buena carta por el hecho de poder incrementar su fuerza, con un límite claro, pero para dar el golpe de gracia es suficiente. Un 2/3 que vuela por 4 de maná no está mal (para la edición que está hecha). Se le puede subir la fuerza con maná rojo solo, +1/+0 por cada maná girado.

Eso si, tiene el límite que si usas más de 3 en un mismo turno la criatura se destruye al final de turno. Así que solo se puede usar para el golpe de gracia o matar alguna criatura con mucha resistencia (o que fuera peligrosa) y que fuera a morir de todos modos por el combate.

Abejas asesinas

Otra carta que se hincha. 3 de maná por un 0/1 es muy débil, pero poder usar maná verde para darle +1/+1 le da no solo fuerza sino defensa también, haciéndolo una criatura mortal que debe ser destruida cuanto antes.

Piedra de la Mansedumbre

Aunque nunca jugué al juego con este artefacto, uno de los enemigos usaba un combo en el que jugaba este artefacto de 1 de maná que impide a cualquier criatura de más de 2 de fuerza no pueda ser enderezado durante la fase de enderezar. Luego el mazo enemigo tenía numerosas criaturas con "no se gira al atacar" (vigilancia).

Espectro Hipnótico

Qué decir de un 2/2 que vuela por 3 de maná que hace que el rival se descarte de una carta al azar si eres capaz de hacer daño con ella. El tipo de Criatura que debes destruir rápidamente o, en el peor de los casos, anularla o tener algo con lo que bloquearla.

Muro de Espadas

Por 4 de maná, tenemos un muro que es un 3/5 con la habilidad de volar. Una carta bastante buena que sirve para bloquear muchas de las criaturas voladoras.

Ansia de Sangre

Una carta que me gusta mucho. Por 2 de maná es un instantáneo que le da la criatura objetivo +4/-4 hasta el final de turno, pero que la criatura no puede tener menos de 1 de resistencia por el efecto de esta carta. Hacer al menos 5 de daño (asumiendo la criatura tenía 1 de ataque tan solo) puede garantizar ganar la partida, más si la criatura tiene más ataque y/o arrollar.

Ave mecánica

Una carta curiosona.
Cuesta 5 de maná, y tienes un 0/4 que vuela con 4 contadores +1/+0 (se vuelve un 4/4) que ya de por si no está mal. Tiene la pega que cuando atacas o defiendes con ella, pierde un contador, pero siempre puedes añadirle más pagando X y girándola, aunque este artefacto nunca podrá tener más de 4 contadores.

Basilisco y Cocatriz

Este dúo de cartas son extremadamente molestas. Ambas cuestan 5 de maná y ambas son un 2/4 las cuales destruirán al final de turno cualquier criatura que haya tenido el valor de enfrentarse a ellas. La única diferencia entre estas cartas es que la cocatriz vuela.

Equipadle a cualquiera de las dos (mejor al basilisco) el encantamiento "señuelo" que forzará al rival a bloquear con todas las criaturas y destruirás el tablero enemigo a cambio de perder una sola criatura.

Vampiro de Sengir y Angel de Serra

Nadie puede discutir que estas son de las mejores cartas que se pueden usar en ese juego. 5 de maná por un 4/4 que vuela y con efectos añadidos las vuelve peligrosas. El Vampiro de Sengir conseguirá contadores +1/+1 si hace daño mortal en combate, y el Ángel de serra no se gira al atacar.

Bola de Fuego

Esta carta permite muchas opciones, ya que es un conjuro que pagas 1 de maná rojo más X adicionales. Al hacerlo, eliges cualquier cantidad de objetivos y le haces daño dividido entre el maná pagado. Así, si pagas 6 de maná (1 más 5), puedes hacer 1 de daño a 5 criaturas o dividir ese daño entre varias, aunque debes pagar maná adicional si intentas afectar a múltiples criaturas.

Recuerdo usar erróneamente esta carta en el juego porque era un poco confuso, a menudo pensabas en pagar cierta cantidad de maná para luego acabar haciendo menos daño.

Parálisis

por 1 de maná, tienes un encantamiento que girará la criatura rival y no podrá ser enderezada hasta que pague 4 de maná. A menos que la criatura tenga vigilancia (en cuyo caso solo tendría que pagar 1 vez), estamos hablando de pagar 4 de maná si quiere atacar (o usar su efecto) cada turno).

Metamorfo

Una carta que me gustaba usar mucho. Necesitas 6 de maná. Cuando juegas este artefacto de criatura, eliges su fuerza y resistencia que sumen 7. Puedes generar una criatura 6/1 o un muro 0/7 y cualquier otra cosa entre medias (podría ser un 7/0, pero moriría al instante).

Además, durante el mantenimiento puedes redistribuir esos dos valores. Puedes tener un buen 3/4 o 4/3 para bloquear cosas intermedias, y si consigues alguna carta que le de la habilidad de volar o similar convertirla en un 6/1 para ocasionar daños mortales.

Dragón Shivano

Sin duda una de las criaturas más fuertes que se pueden tener. 6 de maná es mucho, pero tienes un 5/5 que vuela con la posibilidad de crecer +1/+0 por cada montaña usada.

Pesadilla

Una criatura muy poderosa negra. Necesita 6 de maná, pero su fuerza y resistencia es igual al número de pantanos, así que asumiendo que se está jugando un mazo con solo pantanos, ya tienes un 6/6 que vuela. Además que si robas tierras aunque no las necesites aún ayudarán a reforzar esta criatura.



Voy a dejar este inciso porque me ha parecido... curioso... en la página que estoy buscando las cartas, resulta que la carta "Cruzada", un encantamiento que aumenta +1/+1 a todas las criaturas blancas (ambos bandos). Pues bien, la carta está borrosa con un texto que dice "borrosa porque la imagen o el texto (o ambos) es racista".

Igual soy yo, pero yo solo veo un puñado de templarios con las espadas alzadas.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Ene 04, 2024 10:55 pm Asunto Responder citando

Sigo con esta segunda parte.

Anular invocación

1 de maná, instantáneo, y texto corto. Como no te puede gustar esto xD.

Horror Cósmico

poniendo la primera "criatura jefe", en el sentido de estar diseñada para ganar o ganar. cuesta 6 de maná, y tenemos un 7/7 que daña primero. Eso si, como criatura jefe, requiere de un coste de mantenimiento de 6 de maná. En esencia, si invocas esto es porque esperas no tener que usar ninguna otra carta después.

Transformación divina

Este encantamiento es poca broma. +3/+3 por 4 de maná. Si bien existen cartas de coste más bajo con efectos parecidos, esos suelen ser instantáneos que se acaban al final de turno. Este puede ser lanzado a la multitud de 1/2 o 2/3 (u otras entre medias) con alguna habilidad como volar o cruzar tierras, para generar una criatura de un ataque considerable.

Fuerza de la naturaleza

Posiblemente la criatura más fuerte en relación coste y estadísticas. Son solo 6 de maná, si bien 4 a de ser bosques y, por lo tanto, no tan fácil si tienes 2 colores en el mazo.

Este es un 8/8 que arrolla, por lo que podría derrotar al horror cósmico. Tiene un coste de mantenimiento de 4 de maná verde, por lo que también es para invocarlo a él solo y nada más, pero aún así, su coste de mantenimiento es inferior al del horror cósmico, y siempre se puede usar los 2 de maná sobrante (y alguna tierra más que se tenga de más) para jugar algún hechizo adicional.

Encarnación personal

La criatura jefe del color blanco, al ser un 6/6 por 6 de maná. No tiene ningún coste de mantenimiento, pero igualmente necesita 3 de maná blanco para usarlo y carece de ninguna habilidad, aún así, por números esta es quizás la criatura más fuerte de ese juego.

Mina Aullante

No es la carta que me gusta incluir en mi mazo, pero que me gusta cuando los enemigos lo hacen. por 2 de maná, este artefacto hace que cada jugador robe una carta adicional. Gracias a esto, el rival debe pagar el maná, y es el jugador el primero que recibe el efecto positivo.

Bola de Rayos

Una carta interesante, y tremendamente poderosa cuando se juega al modo historia del juego, ya que por 3 de maná, tienes un 6/1 que arrolla, que no tiene mareo de invocación (prisa), pero que se entierra al final del turno.

Muchos enemigos en el juego tienen menos de las 20 vidas, por lo que enfrentarse a un rival con 12 de vida y hacerle 6 (o un poco menos si bloquea con algo) de sopetón es sin duda bueno, pero incluso si vamos a los duelos tradicionales aún así podemos combinarla con alguna otra carta de ganar fuerza para generar una criatura de 10 de ataque que arrolla.

Piedra de Fellwar

En un juego que no tiene tierras dobles (o, como mucho, tierras u otros artefactos que generan maná incoloro), la piedra de fellwar puede ser útil cuando te enfrentas contra rivales de dos colores, ya que en el peor de los casos este artefacto por 2 de maná será como si te diera 1 maná incoloro extra, y en el mejor de los casos puede dar el maná que sea tu mazo y ayudarte a invocar algo.

Reina Hechicera

Una de las cartas más molestas contra las que lidiar, pero puede ser muy fuerte en las manos correctas. Por 3 de maná, tienes una criatura que es un 1/1 con la habilidad de girarse para convertir la criatura elegida en un 0/2. Esto es suficiente para volver esa criatura que 4/4 que vuela en algo que no puede hacerte ningún daño.

Mutación inestable

Este estilo de carta me gusta, y muy útil en el modo historia puesto que por 1 de maná le das a tu criatura +3/+3. Su coste de mantenimiento hace que gane contadores -1/-1 por lo que morirá, pero aún así si esperas al momento preciso puedes ocasionar daños cuantiosos antes de que el rival pueda hacer nada.

disco de nevinyrral

El reiniciador definitivo. necesita 4 de maná, y luego esperar a ser enderezado en el siguiente turno para pagar 1 de maná y así destruir todo el tablero salvo las tierras.

Señor del Abismo

Sin duda alguna la carta para acabar la partida, para bien o para mal. Una criatura por 7 de maná que es un 7/7 que vuela y arrolla. Pocas criaturas pueden competir con ella, y aún menos que puedan volar.

El coste de mantenimiento, sin embargo, es muy elevado, y es que no pide maná, sino que necesita que sacrifiques criaturas. Si no puedes, eres tú el que recibe 7 de daño.


Y eso es todo; solo he cubierto las cartas del set básico.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
FerSerker
Sepulturero
Sepulturero



Registrado: Sep 27, 2020
Mensajes: 1002

MensajePublicado: Vie Ene 05, 2024 8:26 pm Asunto Responder citando

Varias cartas de las que habéis puesto las tengo yo también en varios mazos, y algunas de las antiguas (heredadas de mi hermano) las tengo guardadas en una caja de puros. XD

Yo tampoco he jugado Magic en competitivo, sólo con amigos y demás, aunque no me suele gustar el competitivo en general de nada porque hay algunos que se lo toman demasiado en serio y da rabia jugar contra ellos.

A veces me gustaba leerme las cartas y admirar sus ilustraciones (las que eran buenas); de las primeras ediciones me mola el estilo de Quinton Hoover, por ejemplo, muy setentero, y de las posteriores destacaría por ejemplo los paisajes de John Avon.

Recuerdo que cambié una carta mía por dos mazos enteros, ahora me arrepiento, pero en ese momento me venían bien los mazos. La carta en cuestión era el Gólem de Acero Oscuro, muy bestia. Por suerte, tengo por ahí algunas que también son pata negra, como los Hermanos Yamazaki, Hidetsugu, Phage o el set entero de Kaldra. (No tenía tantos gastos y ahorraba más que ahora xD)
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Vie Ene 05, 2024 10:22 pm Asunto Responder citando

Yo tenía prácticamente 2 familiares que si llegaron a jugar conmigo; uno si que llegó a tener también bastantes cartas (cómo éramos cercanos, seguramente tendríamos mazos del mismo set o muy cercanos).

Solo llegué a jugar con 2-3 extraños, y solo en una ocasión iba a participar en un torneo local de 2 contra 2 (pero mi familiar se emparejó con un amigo de él y a mi me emparejó con otro amigo o conocido o lo que fuera).

No hubo ningún participarte, así que solo jugamos una partida nosotros cuatro, y justo lo que dices, mi mazo tirando a genérico, y los dos de ellos tenían una carta muy rota a 4 jugadores, de las de "en el turno de mantenimiento de cada jugador, recuperas una vida"; no recuerdo los detalles, pero vamos, que tenías que hacerle al jugador más de 4 de salud en tu turno para poder reducirle la vida.

Estoy buscando las cartas, me imagino que la carta que dices es el coloso de acero oscuro, ya que veo que es un 11/11 con arrollar e indestructible..

Creo que si que tengo alguna carta con Bushido, pero muy poquitas.

Ese Hidetsugu que reduce la salud a la mitad que brutalidad, mira que yo tengo la bomba esa que te hace mucho daño, pero no la mitad XD. Aunque si que puse alguna otra de las de "reducir a la mitad" pero a ti mismo, no afectando a los rivales.

La última me suena de haberla visto en alguna parte, pero efectivamente no la tengo. Eso si que es una carta para ganar automáticamente.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Mostrar mensajes de anteriores:
Publicar nuevo tema  Responder al tema    Foros de discusión ->  Otros temas | Offtopics Todas las horas son GMT + 1 Hora
Ir a página Anterior  1, 2
Página 2 de 2

 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro




Powered By: phpBB © 2001 - 2008 phpBB Group

WoW_Horde Theme By: Realm Designz
Copyright © RealmDesignz.com 2008 All Rights Reserved
Forums ©
El administrador de la presente página no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus usuarios, siendo cada uno de ellos responsable único y directo de las consecuencias que se puedan derivar de sus acciones y/o manifestaciones.

La Mazmorra Abandon no permite el uso de publicidad o propaganda en su portal sin el consentimiento de su administrador, reservándose el mismo las acciones legales que considere oportunas en caso de incumplimiento.

El material que se aloja en esta web no vulnera en ningún momento la legislación ni los derechos de las compañías propietarias de los juegos y/o utilidades que aquí se encuentran. Asimismo, la web cumple con la normativa reguladora de la IDSA/ESA.

Prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos sin el consentimiento expreso de sus autores.

Valid HTML 4.01! Valid CSS!

PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.


WoW Horde Theme
Copyright © 2008-2009 PHPNuke Theme All Rights Reserved.

WarCraft Renders/Images
Copyright © 2008 of Blizzard Entertainment Co.