HOME FORUMS DOWNLOADS REVIEWS ACCOUNT
Menú principal
· Home
· Análisis
· Archivo
· Descargas
· Encuestas
· Estadísticas
· FAQ
· Foros
· Lista de prisioneros
· Manuales y revistas
· Mapa del sitio buscadores
· Mapa del sitio público
· Mensajes privados
· Sorteos
· Tags
· Top 10
· Trivial
· Tu cuenta
· Webs interesantes

Prisioneros en línea
Bienvenid@, anónimo

Registro
¿Perdiste la contraseña?

Nombre de usuario:
Contraseña:
 
Usuarios
Usuarios en total: 18288
Nuevos hoy: 2
Nuevos ayer: 6
Último usuario: alm-1979

Más usuarios en línea
Usuarios: 2
Anónimos: 3193
Total: 3195

Usuarios en línea
Total en línea: 732
Anónimos en línea: 731
Usuarios en línea: 1


Juego al azar


Tags

Contador de visitas

Los 10 países que más nos visitan

4988352
1253642
1140545
574011
467337
423262
203613
200201
168720
150495


Hoy visitas
Total visitas

La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering
 ·  Grupos de Usuarios  ·  Miembros  ·  Perfil  ·  Buscar  ·  Entre para ver sus mensajes privados
FAQ  ·  Entrar


Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering
Ir a página 1, 2  Siguiente 
Publicar nuevo tema   Responder al tema       Foros de discusión -> Otros temas | Offtopics
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Dom Dic 24, 2023 12:25 am Asunto: Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering Responder citando

Ahora que en tiempos recientes me ha vuelto la fiebre de jugar a magic (formato digital gratis, no estoy dispuesto a pasar por caja por el formato físico de nuevo), se me ha ocurrido contar algunas cosas de cuando lo jugaba en formato físico hace muchos años. No quiero ponerme a escribir un gran un muro de texto enorme, solo unas bases para el contexto.

Mi primer mazo del set "espejismo" era un mazo de 60 cartas aleatorias entre 5 colores (incluyendo tierras), un mazo técnicamente injugable pero que para jugarlo con alguien lo dividíamos en 2 colores para cada uno (y repartiendo el tercero) para al menos hacer algo.

Según wikipedia, el set de espejismo surgió en 1996. Después de ese tuve otro mazo también de 60 cartas y 5 colores de tempestad, otro de la saga de urza y no recuerdo si alguno más. Luego fueron multitud de sobres de 15 cartas del set que correspondiera en la época.

finalmente llegué a comprar un mazo preconstruido de color blanco (que encima siempre fue mi color menos favorito) pero que por las nuevas mecánicas se merendaba a todos los otros mazos que yo había montado por mi cuenta. Claro que mis mazos tenían poca o ninguna sinergia (como mucho alguna temática).

Quitando sobres aquí o allá, hice una colección por fascículos que incluían trivia sobre el juego, notas curiosas, o preguntas con supuestos donde X jugador hacía Y y te daban 4 opciones como posibles respuestas (casi nunca los acertaba) Y; lo mejor de todo, 10 mazos preconstruidos con los que hacía torneos (yo contra yo Razz) y en donde había un par de ellos que parecían tener más ventaja y alguno no era capaz de ganar... aunque no descarto haber cometido errores.

Si bien muchos años han pasado, sigue habiendo cartas que me gustan por un motivo u otro, así que quiero poner algunas que me acuerdo ahora mismo por la mente y ya miraré más detenidamente alguna carta o arquetipo que me gustara de lo que tengo.

Mi carta favorita de todos los tiempos, se llama "Engendro Carmesí".

Esta carta, con un coste abrumador de 9 de maná en total, es un 6/6 que vuela con la habilidad de hacer X puntos de daño, donde X es maná rojo usado.

Esta es una carta pésima, 9 de maná es un coste exagerado y si, puedes matar las criaturas del rival 1 por turno haciendo 9 de daño si quieres, pero incluso cuando jugábamos con "reglas modificadas" y redujimos su coste a menos maná, aún así era muy difícil llegar a tanto maná y que no se hubiera muerto por el camino.

Aún así, he intentando como sea incluirlo en algún mazo y tengo uno rojo que incluye 4 dragones (2 de ellos dos copias del engendro carmesí, aunque distinto dibujo de la carta) con alguna que otra carta tipo "añade maná" o "sacrifica para añadir maná" y alguna otra que me permitía buscar "dragones". Y la incluyo más que nada porque me enamoró la ilustración.

Otra carta que me gusta, un poco por ambas cosas, "Casquete Injertado".


La ilustracción me parece brutal en más de un sentido. Este artefacto te permite robar una carta adicional al principio del turno, pero luego al final hay que descartarlas todas; no es que sea buena, pero siempre me han gustado este tipo de "buen beneficio pero ojo, que puedes perder mucho también".

Pueblo celeste de Gaia


Siempre me gustó como luce la carta en si; no sabría decir si la primera o de las primeras cartas que tuve combinaba dos colores y tuviera ese borde dorado, que se consideraba una carta "multicolor". Es un mero 2/2 que vuela, pero por 2 de maná (si consigues una tierra de cada) podía hacer daño.

Barrera de Selva

Igual que el pueblo celeste de Gaia, me gustaba ese borde multicolor. En este caso es un muro 2/6 por 4 de maná que te permitía robar una carta, ideal para bloquear y como robabas una carta no perdías un recurso y, con 6 de defensa, aguantaba bien.

Y por último una carta que, gracias al manual donde venía (parte de un maz preconstruido), tiene una serie de habilidades que sobrepasaban mis mazos antiguos, la Bandada Fantasma


Por 5 de maná, tienes una criatura 0/0 pero que entra con tres contadores +1/+1 (vamos, que es un 3/3); pero lo jugoso es el par de habilidades de abajo: Cuando se le fuera a hacer daño a esta carta, ese daño se le prevé y se le quita un contador +1/+1.

Esto quiere decir que en combate pueden matar a un 3/3 y sobrevivir como un 2/2; aunque por otro lado cualquier carta que diga "haz un punto de daño a la criatura objetivo" es suficiente para ir reduciéndola hasta un 0/0 (en cuyo caso muere).

Pero esto tiene un "vacío legal", y es que si juegas sobre ella un encantamiento que diga "la criatura gana +1/+1", es suficiente para crear una carta que no puede ser destruida por daño, y todo por como está escrito el texto.

No es "quita un contador"(dos puntos): remueve el daño.

sino "remueve el daño, y aparte le quitas un contador", pero añadir un encantamiento que da +1/+1 lo hace sin contadores, por lo que todo el daño se remueve y le quitas contadores, si los tuviera, si no tiene pues nada, solo previenes el daño.


Esto por ahora, estas son las cartas que se me han ocurrido así de cabeza (la última no recordaba bien el nombre). Ya echaré un vistazo a lo que tengo por aquí para poner alguna más o incluso comentar un poco como son esos 10 mazos preconstruidos de la colección.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Dom Dic 24, 2023 5:14 pm Asunto Responder citando

2º parte, con más cartas que me gustan por su arte, efectos o lo que sea.

Pestilencia, arte no apto para estómagos sensibles


La pestilencia tiene un arte tan "peculiar" y un efecto de esos que pueden hacer bien o mal según los uses.
Esto es Básicamente un encantamiento que necesita de que haya al menos una criatura en juego, sino al final del turno se sacrifica.
Por el coste de uno de maná negro, le hace 1 punto de daño a todo, así que, asumiendo la jugaste de la manera habitual y estás jugando con solo cartas negras puedes hacer 4 a todo antes de sacrificarla.

Sierpe escamosa



una carta vanilla, no tiene ningún efecto, y puede que sea la 2º carta más fuerte (en estadísticas) de todas las que tengo, un 7/6 por 8 de maná no es muy bueno, pero bueno, me gusta tener alguna carta bruta (y si, ya veis que meto cartas más por como me parecen que por lo útiles que puedan ser, en este caso está en un mazo con elfos que generan maná para poder invocarla más fácil.

Telaraña solar

esta carta es rara, porque en el dibujo se ve un dragón, pero en realidad es un muro. Un muro que no puede bloquear a criaturas de fuerza 2 o menor, pero que es un 5/6 que vuela por solo 4 de maná. Básicamente la idea es poder bloquear muchas de las criaturas de 3 o más y, puesto que tiene 5 de ataque con volar, hace falta cosas más pequeñas para poder sobrepasarla.

Sed de Conocimiento

En un mazo que contiene numerosos artefactos, esta carta me permite robar 3 y luego descartarme de 2 a menos que una sea artefacto, así que en parte la idea es tener artefactos que puedan ayudarme pero si no siempre puedo robar 3 para solo descartar 1 a cambio por solo 3 de maná.

Rio torrencial

La carta más trol de todos los tiempos, de hecho, buscando la imagen ponía "ilegal en torneos".

Es un instantáneo por 3 de maná en el que puedes sacrificar una tierra para activar su efecto de estímulo. Esta carta regresa a la mano un permanente que no sea tierra y, si sacrificaste una tierra, regresa 2. Encima, como es un instantáneo, puedes usarlo durante el turno del rival para tener todo tu maná listo cuando te toque a ti.

Ojo de la mente

Un artefacto por 5 de maná que, cuando un rival robe un carta, pagas tu mismo 1 de maná y robas tu también una carta. Es una carta de un coste en maná alto pero cuando estoy estancado prácticamente robarás 2 cartas por turno (y si por lo que sea el rival intenta robar cartas adicionales tu también puedes).

Coloso Pirexiano

me gusta el arte en general, pero esta carta (junto a la anterior) las tenía metidas en un mismo mazo.
El coloso es una criatura artefacto por 7 de maná, un 8/8 que no se endereza durante la fase de enderezar pero que no puede ser bloqueado por 3 o más criaturas.
Pagar 8 puntos de vida para enderezarlo.

Sin embargo, la idea no era pagar las vidas, sino usar la llave galvánica, un artefacto que 3 de maná puedo enderezar el artefacto objetivo.

Y si lo combinas con la hojalatera (que también dice que no es legal)

Tienes la posibilidad de tener la llave en los primeros turnos, luego jugar alguno de los otros artefactos meh que tengo. Con la hojalatera sacrificas el artefacto meh para poner en juego el coloso tan pronto como el turno 3; y de ahí es difícil que con 4 de maná el rival pueda bloquear un 8/8 tan facilmente <-- ahora, que me salgan estas cartas en concreto contando que solo tengo 1 copia de cada, pero bueno, esa es la idea. Sino también está el "ojo de la mente" que puse arriba como alternativa, misma razón, tenerla en el turno 3 y así dejar algún maná libre para robar cartas adicionales.

más en la parte 3 (?)
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Lord_Damian
Supremo Inquisidor
Supremo Inquisidor



Registrado: Aug 04, 2008
Mensajes: 995

MensajePublicado: Lun Dic 25, 2023 9:56 pm Asunto Responder citando

He jugado mas bien pauper (y no tan pauper) entre amigos, novia y hermanos (nunca competitivo). A la fecha me sigue gustando ir armando mazos nuevos y estoy creando reglas modificadas para poder reutilizar mazos (tengo muchas cartas viejas y no veo el sentido de tener que comprar una sola nueva).

Pero bueno, vamos de a poco con cartitas que me parecieron interesantes. Voy con la primera, una que llegó a provocar una discusión con mis hermanos por haber roto un poco el juego al incorporarla a mi mazo jajajaja:



Lo que tenía esta carta es el bajo coste de invocación. Si te tocaba medio temprano, era complicado bajarla. Lo mas jodido es que si llegaba a hacer daño de combate empezaba a cobrar fuerza.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Lun Dic 25, 2023 11:13 pm Asunto Responder citando

Esa carta parece brutal.

Yo nunca supe de formatos ni tampoco usé reglas especiales, en parte porque tampoco llegué a jugar con mucha gente, más allá de algún familiar y en muy rara ocasión con extraños.

lo más parecido a jugar con reglas fue el juego de ordenador de micropose y montarme mazos con las reglas de "puedo incluir 4 cartas comunes, 3 infrecuentes y 2 raras". Ahora descubro que existen "drafts" y que podría haberme montado el mío propio usando ese centenar de cartas que no incluía en los mazos (si bien de cuando en cuando los cambiaba o los modificaba, a veces hasta meter cartas que eran peores que lo que había pero por ser nuevas y así no aburrirme de usar siempre las mismas). Hubiera sido un estilo distinto e interesante.

Siguiendo con las cartas, allá va algunas más.

Incendio Destructor

6 de maná, conjuro. "Cada jugador sacrifica cuatro tierras. EL incendio desructor hace 4 de daño a cada criatura".
Nada más que añadir, que mejor reiniciador de mesa xD.

Perseguir

pues nada más y nada menos que un conjuro de 4 de maná en el cual eliges un color y el jugador objetivo muestra su mano para descartar todas las cartas de ese color.

no es que sea especialmente útil, mucho coste y si es un mazo doble al final no tanto, pero bueno, se puede tener suerte (cuando la usaba contra mi mismo, al ser yo quien jugaba con ambos mazos, lo hacía a suertes).

Sombra feral

me gusta más que nada la ilustración, es del set de espejismo y es un mero 2/1 que vuela por 3 de maná, nada destacable.

Sierpe rompecalles

Otra criatura vanilla. 5 de maná por un 6/4, pero me gusta el borde dorado (más interesante que los bordes dorados que tenían las cartas que mencioné anteriormente como el pueblo celeste de gaia).


Y esta, esta tiene mucha miga, el Santuario Ceta.

3 de maná, un encantamiento que dice más o menos así:
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o uno verde, robas una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano.

Básicamente, es robar 3 y descartar una; aunque ahora que lo leo detenidamente, por la manera en la que está escrito, me hace pensar que si tienes 2 permanentes no funciona ya que el texto debería ser "si controlas al menos un permanente rojo y verde". Esto sería algo para los entendidos en la materia.

Ahora mismo no forma parte de ningún mazo, lo tuve en un mazo de tres colores con algunas cartas tipo "sacrificar: genera un maná de cualquier color y roba una carta" que tampoco tengo porque con 2 colores tampoco es tan importante en mazos genérico.

esto por ahora, para la próxima parte pondré algunas cartas que no usaba a menudo pero que aún así algo en ellas me gustaba, y algunas cartas del mazo preconstruido que tendía a merendarse al resto de mis otros mazos.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mar Dic 26, 2023 1:06 am Asunto Responder citando

este pack contiene cartas que no tengo incluidas en ninguna parte, y de hecho apenas están ni agrupadas ni por colores ni por nada (ni gomas tienen), huelga decir que nunca tuve cajetines para guardar las cartas, sino que están a lo cutre, con gomas elásticas (que en muchos casos con el tiempo se quedan hechas trizas y se rompen de la falta del uso).

Guerrero felino de élite

con 3 de maná, estamos con un 2/3 con la habilidad de cruzar bosques.
Pero lo que más me gusta es el texto de a pie de fondo.
<<¿Lo oyes? ¿No? Pues eso es un guerrero felino>>

Anaconda

4 de maná para un 3/3 que cruza pantanas, pero igualmente me quedo con el texto a pie de fondo
<<Si eres más pequeño que la anaconda, te considera comida. Si eres más grande que la anaconda, te considera mucha comida>>

Duende lunar

No me importa nada de esta carta... más que el hecho del detalle que en este set (de nombre "portal"), las criaturas tenían símbolo de espada y escudo para indicar ataque y defensa. Tengo un puñado de cartas de este set, así que es curioso cuanto menos.

Mirada abrasadora y mirada funesta

como rara vez me gusta hacer mazos para contrarrestar mazos específicos, rara vez las puse, pero lo que más me gusta es la explicación, ya que ambas tienen el efecto de "mirar la mano de tu oponente. Por cada Bosque/Montaña y por cada carta verde/roja que tenga, robas una carta. (La robas de tu baraja).

Me hace gracia como tienen que especificar que no le robas las cartas al rival xD.

Eso si, estas cartas serían muy buenas para hacer un drafteo con ellas. ¿Qué mi/s rival/es están recogiendo muchas cartas verdes y sé que tendrá bastantes verdes? la incluyo, ¿que no? la dejo en el banquillo

Telepatía

1 de maná: "Tus oponentes juegan mostrando sus manos".
porque claro, cuando juego contra mi mismo es la mejor carta a usar xD.

Intercambio cultural

la carta del caos, sino fuera por el coste de 6 de maná sería más interesante de usar.

Es un conjuro en el que eliges cualquier número de criaturas de un jugador y luego el mismo número de criaturas de otro, y se intercambian. Vamos, que puedes intercambiar tus tres 1/1 por los 3 5/5 del rival. Este efecto es permanente. Y la ilustración me gusta mucho por algún motivo, no parece que encaje con el efecto pero si con el nombre de la carta en si.


Gul de túmulo

Esta es de esas cartas que me gustarían incluir, pero claro, necesitan de un mazo preparado en condiciones. Por 2 de maná tienes un 4/4, poca cosa, pero requiere un gasto de mantenimiento al retirar del juego la carta de criatura superior del cementerio (por entonces no existía aún el término "exiliar"). En mazos aleatorios como el mío solo puedes jugar esta después de muchos turnos, y ahí ya no importaba tanto si el maná era solo 2.

horno de Rath.

Una carta de lo más jugosa, pero como muy rara vez hago un mazo de un solo color y requerir 3 rojos puede ser arriesgado; pero esto es un encantamiento que dobla todo el daño asignado a jugadores o criatursa.

Tengo un buen número de hechizos de daño directo (o de daño a todos o de X); me imagino creando un mazo en el que gano a base de lanzar hechizos de hacer 3 de daño (que se vuelven 6) y cosas así.

Devastación

Destruye todas las criaturas y tierra (y aclara como incluye las tuyas propias).
la pega, 7 de maná, pero bueno, más reiniciado de tablero que esto no tengo.

Procesador pirexiano

otra de esas cartas muy muy jugosas, esta incluso la tuve en un mazo durante una temporada.
es un artefacto de 4 de maná y es tal que así.
Cuando entra en juego, pagas cualquier cantidad de vidas.
4 de maná + girar, se crea una ficha criatura negra con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de vida pagada cuando este artefacto entró en juego.

Recuerdo jugarlo en partidas donde aún no me había bajado (o no mucho) la vida y pagaba 8 vidas, a partir de ahí, tenías un 8/8 por 4 de maná por turno.


Caos planar

carta que da de hablar, no creo que la incluyera jamás.
un encantamiento por 3 de maná. En tu mantenimiento tiras una moneda para decidir si esta carta sigue o se sacrifica.

Siempre que un jugador juegue un hechizo, tira una moneda al aire, y si pierdes, ese hechizo te contrarresta. Si fuera únicamente al rival aún, pero puesto que te afecta a ti no sé si merece la pena, el rival puedes esperar 1-2 turnos (a menos que realmente no pueda) hasta que pierdas la tirada.

cripta prohibida

un encantamiento por 5 de maná en donde robas de tu cementerio en lugar de la biblioteca, pero si no puedes hacerlo pierdes la partida. Eso si, a partir de este punto las cartas en vez de ir al cementerio se exilian, así que no, no puedes reinvocar la misma criatura para un bucle infinito.

Deformación mental

carta mala, pero la ilustración me hace echar de menos porque ahora, en la versión digital de Magic the gathering arena ya no se ven ilustraciones así, más "caricaturescas" (de hecho, muchísimas cartas tienen ese estilo, ya no se ve más así, es una pena).

Gnomos artificiales

Ni merece la pena mencionarlos, pero siempre me ha hecho gracia la ilustración, parece que están ahí los power rangers y van a fusionar los megazord xD.

Es un 1/1 por 3 de maná que puede cambiar el color de las cartas, nada que merezca la pena usar con mis cartas actuales.

Esto por ahora.
Le dedicaré algo a los mazos que si son preconstruidos como tales (y que nunca desmonté, esos decidí dejarlos como venían). Ya que algunas cartas me parecen interesantes, mejores o peores.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mar Dic 26, 2023 3:50 pm Asunto Responder citando

Este grupo de cartas pertenecen a un mazo preconstruido que nunca modifiqué. Este mazo en concreto tiene cartas que superan a mis otros mazos, claro que también tiene varias copias de algunas mientras que en los otros pocas veces tengo más de 2 copias de una carta (y de alguna que tengo hasta 4 no es muy buena que digamos).

Quebrantahuesos

Este tipo de artefacto tenía una nueva mecánica que hacía al mazo más fuerte que los demás, ya que mis mazos tenían poco "destruye artefacto".

Este artefacto, por 1 de maná, se ponía en juego, y luego, por otro más de maná, la criatura equipada obtiene +2/+0, pero la cosa estaba en que al morir la criatura, el artefacto no iba al cementerio, pudiendo ser equipado a otra nueva criatura.

Ya solo por eso, al contrario que los encantamientos tradicionales, este artefacto podía ser reutilizado, y todo por 1 simple punto de maná.


Cachorra cazacielo

Y aquí está el motivo por el que el mazo era tan fuerte. A simple vista es un 2/2 por 3 de maná, pero mientras esta criatura esté equipada gana +1/+1 y la habilidad de volar.

Así que, en tu turno 1 o 2 juegas el artefacto anterior, en el turno 3 esta carta, y para el turno 4 anexas el artefacto. Ya tienes, en tu turno 4, un 5/3 que vuela.


Réplica de soldado

Una criatura artefacto, por 3 de maná es un 1/3, pero tiene la habilidad de pagar 2 de maná y sacrificarse para hacer 3 de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Más caro y restrictivo que tu carta habitual de hacer 3 de daño, pero sigues teniendo un 1/3 en juego que, si le equipas el artefacto de arriba, se convierte en un 3/3.

Patrulla cazacielo

un 2/3 que vuela y daña primero por 4 de maná ya era una carta mejor (salvo por el coste) que gran parte de mis otras cartas de volar (tengo muchos grifos y dracos con 2/3 y cosas así).

De nuevo, con el equipo de arriba, puedes volver a esta un 4/3 que daña primero contra el que mis mazos antiguos le costaban competir.

Cimitarra leonina

Por supuesto, el mazo no contenía un único tipo de artefacto, de nuevo estamos frente a un artefacto-equipo y frente un artefacto de coste 1, tanto de jugar como de equipar, que aumenta +1/+1. Podéis hacer las cuentas con las cartas anteriores.

Escupe fuego

un artefacto que necesita más maná, pero ya hablamos de hacer que la criatura equipada dañe dos veces, la criatura primera se convertiría en un 3/3 que daña dos veces y que vuela. Así que en este punto se empieza a ver la diferencia de poder entre este mazo construido y los otros aleatorios.

Martillo de guerra loxodon

Y aquí un peso pesado, de nuevo un artefacto equipo, de 3 de maná, que cuesta otros 3 anexarlo. Pero esta vez el efecto es muy valioso, y es que la criatura que esté equipada con esto gana +3/+0, la habilidad de arrollar y encima vínculo vital. Imaginad el 2/2 de antes, se convertiría en un 6/3 que vuela y vínculo vital. Incluso aunque fueras capaz de bloquearlo, el jugador gana 6 de vida, y nada te impide equipar esto a cualquier otra criatura en el próximo turno.

Vigilante de la guarida leonina

no estoy poniendo todas porque algunas cartas son de apoyo (dar maná, o conseguir contadores por hacer daño), pero esta también tiene sinergia con los artefactos.

En este caso estamos frente una carta de coste 2, un 1/3. Cuando es equipada, gana +1/+1 y vigilancia. Así que basta con equiparle la otra espada de +1+1 para tener en nuestras manos un 3/4 con vigilancia para tu turno 3 (asumiendo jugaste el artefacto en tu turno 1).

Moldea acero Auriok

Por si fuera poco, encima está esta criatura por 2 de maná, que es un 1/1 que reduce en 1 el coste de equipar. Básicamente algunos de los artefactos pasan a costar 0, incluso sin maná disponible, puedo equiparla a otra criatura según que criaturas me hayas bloqueado con las que hayas atacado.

Además, si esta es la carta equipada, los soldados y caballeros obtienen +1/+1, incluyendo a si misma.


Como nota adicional, la mayoría de las cartas que he puesto, asumiendo que buscáis el mismo set, cuestan 1 céntimo, alguna cuesta 10.
No he mirado todas, pero da la sensación que por menos de un par de euros (salvo que alguna de pronto cueste 5) todo el mundo se podría hacer con este mismo mazo (y que seguro que a día de hoy se le meriendan los mazos modernos igual que este se merendaba a mis mazos viejos).

Ahora todo lo que queda es que os muestre las cartas más interesante de los mazos preconstruidos de la colección.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mie Dic 27, 2023 12:01 am Asunto Responder citando

Iba a poner mis mazos construidos, pero acabo de ver que tenía otra bolsa con cartas metidas, sin mazo ni orden ni gomas las pobres. Lo he estado revisando para ir poniendo alguna cosilla y rememorar

Ratas Gorjeantes

el subtipo rata siempre me ha interesado, así que en algún punto llegué a tener un mazo con un buen número de ratas metidas. Esta en concreto vuelve una carta de la mano del rival a la biblioteca, vamos, le hace perder el turno.

Aluvión de ratas

su fuerza es tanta como el número de ratas que haya, así que si, un mazo de ratas para ella sola. Pero claro, solo 1 de defensa muere con nada.

Moroii

un 4/4 que vuela con un coste de mantenimiento de pagar una vida. Creo que nunca llegué a tener un mazo negro y azul, así que nunca la pude meter en ninguno desafortunadamente.

Torturador

no me acordaba de tener una carta así. 8 de maná (2 rojos) por un 7/7 cuyo daño no se puede preveer.

Invocador de maderapiedra

Esta si que la tuve en algún mazo, es un 2/2 por 2 de maná, con la habilidad de pagar 8 de maná para que gane +5/+5 hasta el final de turno.

Rebanamentes

este es el tipo de carta que me gusta a mi por algún motivo. 4 de maná, un 4/3, que cuando muere cada jugadores descartan su mano. Creo que en su día pensaba que solo descartabas de 1 carta, pero no, sino especificaría.

Fatiga agobiante

Creo que siempre subestimé las cartas con habilidades de retrospectiva. Es una habilidad que te permite jugar de nuevo la carta desde el cementerio. En este caso, es posible jugar 3 de maná para darle -2/-2 y matar potencialmente la carta del rival, solo para pagar 2 de maná (y 3 vidas) para matar otra en el siguiente turno.

O, si la partida ya es avanzada, pagar 3 para bajar la criatura 2 de defensa solo para bajarle otros 2 más inmediatamente y matar alguna más fuerte.

De esta carta tengo un puñado de copias, así que es seguro que en alguno de mis mazos ante metido pero la tenga por separado también.

Draco desgarrado

Los dracos siempre han formado parte integral de mis mazos azules, y este, al ser un draco zombi tiene muchas papeletas de poder ser incluida aunque su coste es excesivamente alto (5 de maná para un 2/2 que vuela), pero el problema es que se debe usar maná negro para regenerarla y, como mencioné en otra carta anterior, nunca combiné estos dos colores.

Consultar a los necrosabios

una carta que me hubiera encantado ponerla, de hecho, uno de mis mazos se basa en descartar la mano al rival, y esto es un conjuro por solo 3 de maná que puedo elegir entre que el rival descarte de dos cartas o que tu robes dos (o al revés, pero quien quiere hacer eso). En el peor de los casos, consigues 1 carta adicional, y si la usas muy pronto el rival pierde 2 de golpe.

Pero claro, negro+azul, nunca se dio la situación.

Maga del gremio boros

otra carta chula que por falta de un mazo que combinara estos dos colores nunca usé.

por 2 de maná, tienes un 2/2 con dos posibles habilidades; usando 1 rojo y 1 incoloro la criatura objetivo gana prisa hasta el final de turno, y por 1 blanco y 1 incoloro la habilidad de dañar primero. 4 de maná para poder usar las dos, pero aunque no lo tengas, hacer que otras dañen primero siempre es útil.

Estudiante de los elementos.

aquí se les empezaba a ir la pinza. una criatura 1/1 por 2 de maná que cuando gane la habilidad de volar, se invierte. Invertida es un 3/3 en donde todas las criaturas que controles ganan la habilidad de volar. Un efecto bastante bueno. Tengo algunas cartas que conceden la habilidad de volar, incluyendo una que por 1 de maná puede volver a la mano, en caso de que la juegue con otras; así que si, esta la tuve una temporada en un mazo.

Kuro, señor del pozo

Por 9 de maná, tienes un 9/9 con un coste de mantenimiento de 4 de maná negro o se sacrifica. Por el precio de 1 de vida, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final de turno.

toma pedazo bicho... que jamás usé Sad


Ultima edición por Cm_blast el Mie Dic 27, 2023 12:42 am, editado 2 veces
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mie Dic 27, 2023 12:39 am Asunto Responder citando

lo he repartido en 2 post por si acaso, pero esto sigue siendo el mismo bloque.

Acrolito de ópalo

esto es una cosa rara pero interesante, lo tuve en los mazos primero, este y otras pocas cartas que son del mismo estilo.

Este en concreto es un encantamiento por 3 de maná. Cuando el rival invoca alguna criatura, este encantamiento se convierte en una criatura 2/4. Por 0 de maná, se convierte de nuevo en un encantamiento. Así que cartas de daño o daño de combate no sirven y puede volver luego (siempre y cuando el rival invoque otra criatura).

Vampiro traicionero

una criatura 4/4 por 5 de maná que puede volar. Sin embargo, cada vez que ataque o bloquee, debes exiliar una carta de tu cementerio.

Aparte tiene "umbral", que le hace ganar +2/+2 si tienes 7 o más cartas en el cementerio (una pena que debas exiliarlas para usarla) y añade el efecto negativo de perder 6 de vidas cuando va al cementerio.

Al final es casi mejor no entrar en umbral.

mimeofactura

una carta muy interesante, pero poco práctica si no conoces el mazo del rival y menos en mis mazos donde rara vez tenía 2 copias de las cartas (algunas tenía, pero eran la minoría).

Para empezar, es un conjuro por 4 de maná. Puedo elegir un permanente del rival, buscar en la biblioteca de ese jugador para encontrar una carta con el mismo nombre y ponerla en juego bajo tu propio control.

Aparte tiene la habilidad de reproducir, aunque necesita 4 de maná (reproducir es que pagas ese coste añadir para volver a lanzar el conjuro de nuevo al mismo tiempo, o sea, 8 de maná en total).

Eso si, me he dado cuenta que no especifica, así que podría poner tierras del rival bajo mi control, pero no creo que salga rentable 4 de maná solo para tener 1 tierra más.

Aparte, me estoy fijando que tengo un puñado de tierras dobles de distinta índole. de las de "regresa una tierra para jugarme", "pagar 1 vida" y así; por desgracia, muy pocas las usé porque las combinaciones de colores que daban no eran de lo que estaba compuesto mi mazo.

Carta honorífica:
Lluvia de piedras

con 5 copias y 4 ilustraciones distintas la tengo hasta en la sopa. En alguna ocasión me hice un mazo donde metí las 4 copias de ella (aunque no tuviera ninguna otra con un efecto similar), pero ya no, ahora están por su cuenta y riesgo.

Con esto termino esto; faltan mis mazos preconstruidos con la colección. Eso si, he notado que tengo bastantes tierras, no sé si me llegarían lo suficiente para hacer un draft en condiciones, ya que incluso aunque fueran de 40 cartas haría falta mínimo 15 tierras si ambos jugadores fueran por el mismo color, pero en fin.

muchas cartas tienen efectos muy raros o incluso con reglas específicas igual hasta se podrían usar. Tengo hasta cartas de 3 de maná que son un 1/1 con alguna habilidad medio decente pero el coste tan alto y lo fácil que mueren al final tampoco se pueden usar mucho.

También, como mención especial, dos minimazos que creo que venían como parte de una promoción o algo de eso, o no recuerdo bien como iba el asunto, pero en esencia tengo una serie de cartas de 4 colores y 2-3 criaturas de cada color sin ninguna habilidad. Todas las copias son iguales, así que todas venían dentro del mismo pack.

Recuerdo tenerlo aparte, no usarlo como un mazo oficial ni nada, y dejarlo separado para si algún día tenía que enseñar a jugar a alguien. La idea es un poco partir estas caras en 2 mazos distintos y pequeños, y usarlos para enseñar lo más básico del juego.

Ese día nunca llegó, así que están ahí, intactas.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mie Dic 27, 2023 4:50 pm Asunto Responder citando

Este bloque va dedicado a los 10 mazos preconstruidos que venían en la colección. Algunos me gustan más, otros puede que no entienda bien como usarlos.

El primer mazo es un mazo de espíritus: criaturas que se refuerzan las unas a las otras mediante contadores ya sea cuando se invocan varias o se usan otros hechizos.

Creo que es el peor mazo, lo siento tan lento que para cuando quiere hacer algo ya es tarde o le falta tierras para jugar las cartas que podrían hacer algo.

Baku melena de cuchillas

Pongo esta carta como claro ejemplo. Estamos frente un una criatura de coste de 2 de maná que es un 1/1. Siempre que se juegue un hechizo arcano (un subtipo que se encuentra en este mazo) o de espíritu, se le pone un contador de Ki.

Luego, por 1 de maná, se le remueve X contadores de Ki, por cada contador removido este baku gana +2/+0 hasta el final del turno.

Semilla del horizonte

Aquí es donde empiezan a haber problemas. Este es un espíritu que dice que siempre que juegues un hechizo arcado o de espíritu para regenerar la criatura objetivo.

Sin embargo, hablamos de una criatura 2/1 por 5 de maná, es un coste de maná demasiado alto para ser un solo 2/1; regenerar está bien, pero debes jugar un hechizo para ello.

Kami de los jardines del palacio

Un 3/2 que vuela y daña primero suena apetecible, pero tiene un coste de maná de 6, tremendamente alto.

Aparte tiene la habilidad de migración de almas 5, en el que cuando va al cementerio, puedo regresar una carta de espíritu con coste de maná 5 a la mano.

Si bien con una copia de esta carta (u otras con la misma habilidad), sería posible regresar las cartas a la mano en un bucle, pero claro, igualmente son 6 de maná para invocarla en primer lugar, quizás no lleguen las tierras para tanto a menos que pasen muchos turnos.

Nómada fantasma

Esta si es una buena carta que contiene este mazo. tiene un coste de 2 de maná y es un 0/0 con 2 contadores +1/+1. Cuando se le hace daño a la criatura, se le preveé ese daño y se le quita un contador.

Como una carta que puse antes, tiene el mismo "vacío legal" de que si juegas un encantamiento +algo/+algo, la criatura no puede morir por daño.

Kirin celestial

Esta es una carta interesante, pero también demasiado situacional. un 4 de maná 3/3 que vuela que dice que cuando juegues un hechizo arcado o des espíritu, todos los permanentes de ese mismo coste son destruidos.

En esencia, al invocar una carta de 3 de maná, destruirías todas las cartas de 3 de maná de ambos jugadores.

Si que se podría destruir algún bicho gordo de 5-6 de maná al invocar otros espíritus, pero te afecta a ti también y puede que tu criatura no cueste el maná justo para activar este efecto.

Nikko-onna

Una criatura anti encantamientos, puesto que por 3 de maná lo invocas para destruir un encantamiento. Luego si juegas otro hechizo de arcano o espíritu, puedes regresar esta carta a la mano.

En teoría, sería hacer un combo con esta carta y el resto de espíritus con el texto "si juegas un espíritu, haz X efecto".

Musa nacida de la lava

Esta carta si que me gusta. 4 de maná, un 3/3 que hace 3 daño a cualquier jugador con 2 o menos cartas en la mano durante la fase de mantenimiento.

Puesto que este mazo usa cartas de alto coste, es poco probable que el efecto te dure a ti, pero puede ser una buena manera de reducir cuantas cartas juega el rival y darte tiempo a ti mismo para invocar tus cartas más grandes.

Ira de kirtar

un reiniciador de mesa en modo de conjuro. 6 de maná para destruir todas las criaturas sin posibilidad de que puedan ser regeneradas.

Si tienes umbral (7 o más cartas en el cementerio), se destruyen todas las criaturas y se ponen 2 fichas 1/1 con la habilidad de volar.

Si eres capaz de aguantar con las otras criaturas hasta usar esta puedes tener el tablero para ti solo y empezar a invocar las cartas más grandes.

Alma de magma

De nuevo estamos frente una criatura de mucho coste para lo poco que hace. 5 de maná para un 2/2 que, como mucho, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo cuando juegas un hechizo arcano o de espíritu.

Si bien el mazo tiene varios espíritus de 2-4 maná que no estoy poniendo, con tantos de coste alto (esta incluida) poco uso se le da.

Oyobi, la que parte los cielos

probablemente la carta más fuerte que tiene el mazo.
7 de maná, un 3/6 que vuela que cada vez que juegues un arcano o espíritu, invocas un 3/3 con la habilidad de volar.

Si llegas a aguantar hasta este punto, aquí ya se podría decir que prácticamente has ganado, al invocar un 3/3 que vuela con cualquier cosa que juegues.

También está la bandada fantasma que puse en un post anterior que también es una carta buena.

En general, este mazo me parece demasiado lento. todas las criaturas son espíritus, pero casi todos tienen fuerza/defensa inferior a su coste, y las buenas cuestan tanto maná que, o no te llegan las tierras, o para cuando quieres hacerlo ya estás muerto.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Mie Dic 27, 2023 5:18 pm Asunto Responder citando

Este es un mazo basado en elfos, así que más o menos ya se puede esperar de que va el asunto: invocar muchas criaturas elfos, y luego reforzarlas hasta que se salgan de control.

élite de Llanowar

Una buena carta para empezar. 1 de maná, 1/1 que arrolla, Lo habitual. Pero la cosa es que tiene un coste de estímulo de 8, que si los pagas al invocarla (es decir, 9 en total), gana 5 contadores +1/+1

Con elfos y generando maná, puedes tener un 6/6 que arrolla.

Guardabosques leeabedules

otro 1/1 por 1 de maná, pero que girando 2 elfos enderezados puedes agregar 1 punto de maná de cualquier color.

El motivo porque la enseño es por la habilidad de metamorfosis, que por 3 de maná puedes ponerla bocaabajo como un 2/2, y luego pagar 1 de maná para darle bocarriba.

Esto da opciones, un 2/2 para tener algo con lo que bloquear si hace falta, y si no pues un elfo para generar maná.

Voz del bosque

Este es el señor de los elfos, literalmente, pues tiene el tipo "señor elfo". Es una criatura de 5 de maná, es solo un 2/2, pero si giras 5 elfos pondrás una criatura elemental 7/7 con la habilidad de arrollar.

Como tanto los elfos que enseño como los que no, son en su mayoría cartas de 1-3 de maná, es fácil tener el campo lleno de criaturas para activar este efecto.

Vanguardia élfica

por 2 de maná tenemos un 1/1 que gana contadores +1/+1 cuando juegas otro elfo.

si se compara esto con los espíritus del mazo anterior, no son contadores que debas remover para dar fuerza de manera temporal, sino que esto aumenta ambas estadísticas y es para siempre.

La inconsciente

4 de maná para un elfo */* que arolla, donde tanto la fuerza como resistencia es igual al número de elfos que tengas.

Si con el señor elfo puedes girar 5 para invocar un 7/7 que arrolla, esta se puede convertir en su propio 7/7 que arolla.

Elfo vigilabosques

Y... si uno de los 5 elfos es este, capaz de girarse para darle +X/+X donde X es el número de elfos objetivo, puedes generar un elfo/elemental 10/10 con arrollar (o, en el peor de los casos, otro de tus elfos volverse un mucho/mucho).

Mensajera silvestre

Por si fuera poco, por 4 de maná, tenemos un 2/2 que arrolla, por supuesto xD; pero que cuando juegas esta carta muestras las primeras cuatro cartas de la biblioteca. todas las que sean elfos van a tu mano, pudiendo reponer tu campo rápidamente el próximo turno.

Pabellón de Wirewood

como apoyo, posee una tierra que da maná, pero si pagas 1 de maná verde puedes enderezar el elfo objetivo.

Todos esos elfos de girar para activar efectos de +X/+X pueden usarse 2 veces en un mismo turno.

Comandante de emboscada

por 5 de maná de nuevo estamos frente un 2/2 débil, pero por si resultaba que tenías pocos elfos, esta criatura convierte todos tus bosques en elfos verdes 1/1.

Pueden usarse para incrementar los efectos +X/+X, o para girarlos para invocar el elemental del señor elfo; o usar la habilidad de este elfo mismo en el que por 2 de maná puedes sacrificar cualquiera de tus tropecientos elfos para dar +3/+3 a otra criatura.


Como veis, este mazo de elfos posee una curva muy baja, donde las criaturas de 5 de maná están diseñadas para dar el golpe de gracia (o invocar algo después que lo de). Si a esto le combinas los elfos que arrollan los hacen difíciles de bloquear más algún que otro elfo que solo puede ser bloqueado por criaturas que vuela.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Dic 28, 2023 12:01 am Asunto Responder citando

El siguiente mazo es el de los fragmentados, un tipo de criatura que siempre me gustó. En mis mazos aleatorios los incluida en la medida de lo posible, y tenía quizás 7 u 8, así que aún de cuando en cuando los combinaba; ahora, con este mazo preconstruido, al fin tenía un auténtico mazo de fragmentados.

Los Fragmentados son criaturas que refuerzan a todos los fragmentados en juego, incluyendo esas mismas (recuerdo la historia del manual de la nave vientoligero y un encuentro con estos bichos, haciéndose más fuertes cuanto más aparecían hasta el punto de los protagonistas teniendo que escapar porque no podían).

Fragmentado de la cripta

Este fragmentado es brutal, ya que por 2 de maná, si bien es solo un 1/1, ya le da a todos los fragmentados la posibilidad de girarse "para regenerar el fragmentado objetivo", es decir, que no es solo girarse para regenerarse a si mismo, sino a otros; tener unos pocos en el campo los vuelve casi inmortales.

Manto Keldon

Estamos frente a un mazo tricolor, así que este encantamiento encaja perfectamente aquí. Necesita 2 de maná para encantar una criatura, pero a partir de ahí según usemos maná negro, rojo o verde podremos regenerar la criatura encantada, que gane +1/+0 hasta el final de turno y/o arrolle hasta el final del turno, respectivamente.

amuleto de darigaaz

me gusta el arte de esta carta, ya no se ven cartas con este brilli brilli en las actuales, o me lo parece a mi.

Este conjuro tiene un requisito de maná muy específico, así que es posible no usarlo en el 3º turno, pero tiene 3 opciones a elegir. Regresar una criatura del cementerio a la mano, hacer 3 de daño a una criatura/jugador o hacer que la criatura objetivo gane +3/+3 hasta el final de turno.

Fragmentado Espectral

Las cartas que se hinchan (no sé si ese sea el término correcto) siempre me gustaron desde el juego de micropose con las hormigas carroñeras y los murciélagos (algo, no recuerdo el nombre completo).

Aquí tenemos por 3 de maná un 2/2 que básicamente por 2 de maná cualesquiera aumenta +1/+1 hasta el final de turno. Y por supuesto, este efecto afecta a todos los fragmentados en juego.

Terrarion

esta carta ya la tenía antes de este mazo, pero aquí es útil y se puede usar mejor, ya que es un artefacto por 1 de maná que entra girado, pero luego por 2 de maná incoloros puedes añadir dos de maná de cualquier combinación, ideal para usar el conjuro anterior aunque no tengas 1 tierra de cada.

Además, robas una carta cuando la usas, así que en el peor de los casos habrás gastado 1 de maná para nada (si te sale cuando tienes maná de sobra).

Lago hirviente de darigaaz

Creo que esta es la tierra que más diversidad de maná tengo. En este caso puede producir maná de los 3 colores que requiere este mazo; el único coste es regresar una tierra a la mano.

Fragmentado cazador

En este caso, estamos frente a un fragmentado (con efecto para todos los demás así como a si mismo) de poder forzar al jugador rival a que bloquee nuestro fragmentado. Combinarlo con los otros fragmentados disponibles y puede eliminar cartas fuertes, ya que los fragmentados que no estoy enseñando ofrecen +1/+0 o directamente hechizos de "la criatura daña primero hasta el final de turno".

No solo eso, sino que otro de los fragmentados tiene la habilidad (aparte de dar el efecto a todos los demás) de destruir a cualquier criatura que le haga daño de combate; puedes matar lo que quieras, siempre y cuando tengas suficientes fragmentados en juego.

Reproductor Resaca

porque no solo de fragmentados vive el hombre, tenemos un artefacto bastante caro, necesita de un coste de 4 de maná aparte de "X" adicionales.

Cuando se juega, se elige un tipo de criatura y tipo y entra en juego con X contadores de carga. Luego, por 4 de maná y girarlo, pones en juego una criatura del tipo y color elegido (obviamente se elije fragmentado) para crear criaturas X/X.

El resto de fragmentos añaden otras funciones, pero estas me parecieron las más interesantes o fuertes.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Dic 28, 2023 12:40 am Asunto Responder citando

Y ahora toca el mazo de ratas. uno de mis subtipos favoritos y no es hasta ahora que tengo un mazo especializado.

Este mazo invoca criaturas de poco coste e intenta hacer daño rápidamente para no dejar al rival que juegue sus cartas más potentes o que genere mucho campo.

Ratas de la cripta

para empezar una rata interesante, 3 de maná por un 1/1 no parece fuerte, pero por X de maná esta carta hará ese daño X a todas las criaturas y jugador, reiniciando el tablero según que casos.

Suprimir

Una carta con miga. un conjuro de 3 de maná en el que básicamente remueves del juego bocaabajo las cartas de la mano del jugador objetivo, y este no las recupera hasta el final del siguiente turno. En esencia, haces que el jugador rival no pueda jugar cartas durante su próximo turno (salvo la que robe).

Roemedulas

El rey de las ratas. 5 de maná, es un 2/3 con la habilidad de sacrificar una rata para invocar X ratas 1/1, donde X es el número de ratas que hay en juego; con ello duplicando el número de ratas cada vez que uses la habilidad.

Degollador nezumi

esta carta nos cuenta lo que se espera de este mazo. 2 de maná, un 2/1 que inspira temor (no puede ser bloqueada excepto por criatura negras y artefactos), pero que esta misma carta tampoco puede bloquear.

Robatumbas nezumi

Otra vez estamos frente una carta de darle la vuelta.
al derecho, es un 2/1 por 2 de maná con la habilidad de remover cartas de cualquier cementerio por 2 de maná. Si no hay cartas para remover, se le da la vuelta.

Dándole la vuelta, es un 4/2 con la habilidad de gastar 5 de maná para hacer que cualquier carta del cementerio (de cualquier jugador) entre en juego.

Una carta con truco, puesto que para rotarla debes vaciar al menos el cementerio de un jugador, y luego puedes jugar las cartas del otro; y como no especifica nada, nada te impide volver a revivir la misma criatura una y otra vez.

Protector de los Nezumi

no solo hay ratas aquí, este espíritu cuesta 7 de maná, pero estamos frente a un 6/6 el cual podemos sacrificar una rata para invocarla reduciendo su coste (si la rata costaba 2, esta carta costaría 5 en su lugar) y encima invocarla en cualquier momento, incluso durante el turno del rival.

Aparte de eso, hace 1 punto de daño al jugador que mande un permanente al cementerio. Aunque me gusta la ilustración.

Festín de ratas

no es una criatura, pero igual tiene el nombre en ella. Este es un conjuro para usar en conjunción con la carta que ha de ser rotada; esta carta ayuda a reducir el cementerio del jugador que sea, tantas cartas como maná se pague.

Contrato infernal

que decir, una de esas cartas con un coste tan alto que me gusta por algún motivo.
este conjuro de 3 de maná te hace robar 4 cartas pero debes pagar la mitad de tu vida; ¡así que ojito donde y cuando la uses!

Tormenta sepulcral

Un encantamiento en el que o el rival remueve una carta del cementerio, o sino el jugador roba una carta. Combínala con las anteriores y puedes tener un buen par de combos listos para ser usado, robando cartas adicionales e invocando del cementerio cada turno.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Dic 28, 2023 3:54 pm Asunto Responder citando

El siguiente mazo azul es de hechiceros; como buen color azul, el objetivo es ser un trol, con cartas que devuelven las cartas del rival a la mano, a la biblioteca o directamente las contraresta.

Trampa explosiva

esta si que es una carta potente. Es un artefacto que cuesta 6 de maná. Al jugarlo nombras una carta y a un oponente.

A partir de ahí, ese oponente debe mostrar cada carta que roba, que ya de por si es una buena cosa, pudiendo saber en todo momento que consigue ese jugador. Pero lo interesante de verdad es que si el jugador roba la carta que nombraste, la trampa explosiva se sacrifica y hace la friolera de 10 puntos de daño al rival.

Réplica de hechicero

Este es un artefacto por 3 de maná, un 1/3 que vuela, que no viene mal. Pero aparte tiene la posibilidad de sacrificarse por 1 de maná azul, y con ello contrarresta el hechizo objetivo a menos que el jugador pague 2.

Incluso si nunca usas esta habilidad (porque el rival mantiene ese maná), ya estás obligando al otro jugador a no usar todas las tierras para invocar algo fuerte a menos que tenga bastantes tierras.

Fundir al Vacio

Una carta que no resulta muy allá por el hecho de solo volver una criatura a la mano del propietaro, costando 3 de maná y siendo un conjuro (si fuera un instantáneo aún si). Por otro lado, si la partida se ha alargado lo suficiente, puedes usar 3 de maná extra para que este hechizo se copie. Regresar 2 criaturas a la mano si es un efecto útil.

Azami, señora de los pergaminos

5 de maná por un 0/2 parece un coste elevado, pero por cada hechicero que gires que controles puedes robar una carta (incluída ella misma puesto que es un hechicero). En un mazo con múltiples hechiceros con este mazo se pueden robar recursos muy fácilmente.

Hipnotizador vedalken

Esta carta utiliza una manera de ganar alternativa, ya que es un 1/4 por 4 de maná con la habilidad de hacer que el rival ponga 2 cartas de su biblioteca en el cementerio pagando 1 maná y girándose.

cometavitrea azabache

Un pesado pesado de este mazo. No es un hechicero sino un espíritu. Por 6 de maná, tenemos un 4/4 que vuela y que contrarresta cualquier hechizo o habilidad que se use en él; al menos una vez por turno.

El jugador rival debe gastar alguna habilidad o hechizo pequeño para activar ese efecto de contrarrestar para acto seguido usar tu hechizo potente.

Koto de cuerdas

otro artefacto por 6 de maná en el que cuando giras una criatura que controles el jugador objetivo manda una carta de su biblioteca en su cementerio. Combinad esta con la anterior carta de efecto similar y es posible hacer que el rival pierda toda su biblioteca en pocos turnos.

Mártir de la escarcha

Este mazo azul tiene algunas cartas de contrarrestar, pero en este caso su modo de usarlo es más particular. por 1 de maná tienes un 1/1, su efecto es que pagas 2 de maná y mostrar X cartas azules de tu mano así como sacrificar esta criatura.

Al hacerlo, contrarrestas el hechizo a menos que el rival pague X. La cuestión es que el rival nunca sabrá cuales de tus 5 cartas en la mano sean azules, o si son todo tierras pero no lo sabe. Estos juegos mentales pueden ser engañosos.

Torre de los murmullos

Siendo un mazo diseñado para hacer perder al rival no por daños sino por no tener más cartas que robar, este artefacto encapsula bien ese concepto.

Si bien solo cuesta 4 de maná para jugarla, requiere un total de 8 de maná para activar su efecto, que consiste en mandar 8 cartas de la biblioteca del jugador objetivo a su cementerio. Unos 5 turnos para hacerlo.

Leevientos aven

Esta carta se usa como combo del artefacto explosivo que puse más arriba, y es que un 5 de maná para un 3/3 que vuela no es del todo lo mejor que se puede tener, pero tiene el efecto de pagar 2 de maná para hacer que el jugador objetivo muestre la carta de la parte superior de la biblioteca.

Primero miras que carta es, y luego usas el artefacto para decir el nombre de esa carta, por lo que harás 10 puntos de daño en menos de un turno.

obstaculizar

Otra carta que se usa como la anterior. Esta carta tiene doble uso, ya que contrarrestas el hechizo objetivo y luego puedes elegir si lo quieres poner en la parte superior o inferior de la biblioteca.

Puede ir a la inferior si no quieres volver a verla, o en la superior si era una carta lo suficientemente mala como para no ser una amenaza pero prefieres que el rival no la use aún. O directamente en combo con el artefacto explosivo para garantizar que recibe 10 de daño en un momento.


En esencia, este mazo tiene varias maneras de poner la biblioteca del jugador rival en el cementerio, alguna para robar tu mismo. Es posible ganar por daños haciendo 10 puntos de daño de la manera tradicional para rematar con el artefacto trampa, o que el rival no pueda robar más cartas y pierda automáticamente.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Dic 28, 2023 4:30 pm Asunto Responder citando

El siguiente mazo usa la combinación de 2 colores que más me gusta, rojo y verde. Un mazo que ofrece la agresividad del color rojo y la fuerza bruta del verde.

Gruul pendenciero

esta carta encapsula bien de que va el asunto.
4 de maná por un 3/2, pero si usaste maná rojo para invocarlo, gana prisa hasta el final de turno (que puede atacar el mismo turno que fue invocado).

Veganza acechante

una criatura poderosa. cuesta un alto coste de 7 de maná, pero es un 5/5 con prisa y que cuando otra criatura va al cementerio desde el juego, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo.

Lágrimas de ira

un hechizo de todo o nada, por 4 de maná, usas esta carta solo cuando vas a declarar tus atacantes. Las criaturas atacantes que controles ganan X de fuerza donde X es el número de criaturas atacantes. Estas se sacrifican al final de turno.

Si esta carta se combina con la anterior puedes hacer un cantidad desorbitada de daño aunque sean bloqueadas fácilmente.

Relámpago feral

un conjuro por 6 de maná que invoca 3 criaturas ficha 3/1 con prisa y que se destruyen al final del turno.

Lovisa ojosfrios

la criatura legendaria de este mazo; 5 de maná para un 3/3 que tiene la habilidad de que todos los bárbaros, guerreros y berseker (los principales tipos del mazo) ganan +2/+2 y prisa.

Yegua del trueno

una carta con la que dal el golpe de gracia. 5 de maná es un 5/5 con la habilidad de prisa y que cuando entra en juego, todas las otras criaturas se giran. Esto implica 5 puntos de daño directo como poco.

Lacerador del clan Scab

esta carta tiene un efecto que no tiene ninguna otra carta en mis otros mazos. ESta habilidad es la sed de sangre (2 en este caso), que significa que si tu rival recibió daño este turno, la criatura en cuestión entra con 2 contadores +1/+1.

Con esto estamos frente una carta por 2 de maná, 1/1 que arrolla, o 3/3 que arrolla si se le pudo hacer daño al rival antes de invocarla.

Kamahl luchador del foso

una criatura legendaria. Un coste alto de 6 de maná para un 6/1; tiene prisa, pero a menos que puedas sorprender al rival sin nada que bloquear es mejor no atacar con ella y en su lugar usar su habilidad, ya que al girarla hará 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. en el peor de los casos (que muera el mismo turno que fue invocada), gracias a tener la habilidad de prisa puedes girarla para hacer 3 de daño al instante.

bobinas relampagueantes

Por último pongo este artefacto de 3 de maná en el que cuando tus criaturas van al cementerio se le pone contadores de carga. Luego, durante tu mantenimiento, si hay 5 o más contadores, se remueven todos y se pone en juego tantas fichas 3/1 con prisa que se sacrifican al final del turno.

Es posible perder 5 criaturas en un ataque en el que mates algunas de las del rival, solo para invocar +15 daños potenciales en tu siguiente turno.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 464

MensajePublicado: Jue Dic 28, 2023 5:26 pm Asunto Responder citando

ángel de castigo

empezando fuerte con un ángel poderoso. 7 de maná para un 5/5 que vuela y daña primero.

ángel luminoso

de ángeles va la cosa. Ahora, por 7 de maná, estás ante un 4/4 que vuela pero que durante tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha 1/1 que vuela.

Genju de los campos/ Genju de las cascadas

para variar un poco, esta carta solo cuesta 1 de maná para encantar una llanura. Desde ese momento, pagando 2 de maná tienes un 2/5 con vínculo vital. Imaginad tener un 2/5 que te da vidas por el mero coste de 2 de maná (incluso si tienes que pagarlo cada turno).

la azul tiene un efecto parecido pero para usar en una isla y tienes un 3/2 con la habilidad de volar también por el coste de 2 maná hasta el final de turno.

Además, si la llanura o isla encantada va al cementerio, el encantamiento puede volver a tu mano, pudiendo ser así reutilizado.

Plumas de la paz

una carta interesante con un efecto único. Es un encantamiento por 3 de maná en el que la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar.

Pero aparte, tiene la habilidad "presagiar", en la que si pagas 2 de maná puedes mostrar esta carta de tu mano para girar una criatura del rival (esto solo funciona durante tu mantenimiento). si tienes 5 de maná, puedes forzar una criatura a girarla y luego encantarla para asegurarte que el rival no la puede usar.

Tres sueños

Un conjuro por 5 de maná en el que puedes buscar 3 cartas de aura (encantamientos) con nombres distintos para ponerlos en tu mano.

Básicamente, reponer tu mano con múltiples encantamientos. Los encantamientos (para usar contigo mismo) no son particulares, pero algunos pueden jugarse en cualquier momento (incluso el turno del rival), otros dan beneficios si hay múltiples encantamientos, e incluso alguna criatura gana habilidades extra si está encantada.

Golem Thran

una carta que puede volverse muy potente. 5 de maná por un 3/3 es bastante malo, pero si está equipada consigue +2/+2 y las habilidades de volar, dañar primero y arrollar (más lo que sea que ofrezca el encantamiento equipado).

Marca mágica del espía

Este es un encantamiento muy útil. Por 3 de maná encantas una criatura, haciendo que todas las criaturas encantadas ganen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por muros. Combiándola con las 2 cartas anteriores te garantizas tener cartas fuertes que son difíciles de bloquear, y suficientes encantamientos para un ataque múltiple contra el que rival no pueda hacer nada.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Mostrar mensajes de anteriores:
Publicar nuevo tema  Responder al tema    Foros de discusión ->  Otros temas | Offtopics Todas las horas son GMT + 1 Hora
Ir a página 1, 2  Siguiente
Página 1 de 2

 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro




Powered By: phpBB © 2001 - 2008 phpBB Group

WoW_Horde Theme By: Realm Designz
Copyright © RealmDesignz.com 2008 All Rights Reserved
Forums ©
El administrador de la presente página no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus usuarios, siendo cada uno de ellos responsable único y directo de las consecuencias que se puedan derivar de sus acciones y/o manifestaciones.

La Mazmorra Abandon no permite el uso de publicidad o propaganda en su portal sin el consentimiento de su administrador, reservándose el mismo las acciones legales que considere oportunas en caso de incumplimiento.

El material que se aloja en esta web no vulnera en ningún momento la legislación ni los derechos de las compañías propietarias de los juegos y/o utilidades que aquí se encuentran. Asimismo, la web cumple con la normativa reguladora de la IDSA/ESA.

Prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos sin el consentimiento expreso de sus autores.

Valid HTML 4.01! Valid CSS!

PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.


WoW Horde Theme
Copyright © 2008-2009 PHPNuke Theme All Rights Reserved.

WarCraft Renders/Images
Copyright © 2008 of Blizzard Entertainment Co.