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La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - III Torneo Enigmas Abandonware de La Mazmorra Abandon
Primera pista: Cuenta con seis escenarios diferentes
Segunda pista: ¡Mira, como en el colegio!
Tercera pista: No sabía que te gustara el coleccionismo
Cuarta pista: Sabía que estar suscrito a la revista me iba a ser de ayuda
Quinta pista: Tal fue su éxito que llegó a vender cerca de un millón de unidades
Sexta pista: Uno de los principales artífices del juego había llevado a cabo estudios superiores relacionados con el que sería su trabajo, contratándole la compañía a través de un anuncio
Séptima pista: El juego se diseñó para resoluciones incluso superiores a 1024x768, algo sorprendente para la época
Octava pista: Tan sólo he necesitado poco más de 30 lecciones para convertirme en un experto
Novena pista: Por si fuera poco, era compatible con cascos de realidad virtual
Pues tras una semanita sin internet disfrutando del frescor euskaldun, he vuelto medio KO y no pillaba ni una pista.
El tema de la resolución ayudaba, porque eso ya orienta a un FPS o simulador o similar con su 3D de época. El tema de las lecciones indicaba más un simulador serio o educativo.
Pero sin duda saber que era compatible con los pocos cacharros VR de la época ha sido decisivo, y me ha llevado a Seamus Blackley, que aviones no pero lo que si pilotaba era la física de partículas, y fue contratado via anuncio.
Pues tras una semanita sin internet disfrutando del frescor euskaldun, he vuelto medio KO y no pillaba ni una pista.
El tema de la resolución ayudaba, porque eso ya orienta a un FPS o simulador o similar con su 3D de época. El tema de las lecciones indicaba más un simulador serio o educativo.
Pero sin duda saber que era compatible con los pocos cacharros VR de la época ha sido decisivo, y me ha llevado a Seamus Blackley, que aviones no pero lo que si pilotaba era la física de partículas, y fue contratado via anuncio.
¡Kendo quiere tenerlo todo bien atado y suma un acierto más en la recta final del torneo! Consigue dos puntos más al acertar que se trataba de "Flight Unlimited" y tras haber agotado nueve pistas. A continuación os muestro las explicaciones para todas y cada una de las pistas:
Primera pista: Cuenta con seis escenarios diferentes
Repartidos entre Norteamérica y Europa con sus correspondientes aeropuertos: Arizona, Virginia, Vermont, Alaska, Maine y Francia.
Segunda pista: ¡Mira, como en el colegio!
Todo colegio que se precie ha de tener su globo terráqueo para enseñar geografía en condiciones a los alumnos. El mismo que muestra el juego para cambiar de aeropuerto.
Tercera pista: No sabía que te gustara el coleccionismo
El de maquetas de aviones, por supuesto. La selección de uno u otro permitirá al usuario volar con dicho modelo.
Cuarta pista: Sabía que estar suscrito a la revista me iba a ser de ayuda
¡Y a todo color! En ella aparecen perfectamente detalladas todas las características de cada aeronave para que el jugador cuente con la mayor información posible.
Quinta pista: Tal fue su éxito que llegó a vender cerca de un millón de unidades
Para ser exactos, llegó a superar las 780.000 copias, algo al alcance de muy pocos desarrollos.
Sexta pista: Uno de los principales artífices del juego había llevado a cabo estudios superiores relacionados con el que sería su trabajo, contratándole la compañía a través de un anuncio
En 1992, Seamus Blackley fue contratado a través de un tablón de anuncios después de haber estado realizando estudios de posgrado en física de partículas en el Laboratorio Nacional Fermi (Fermilab). Una vez en la empresa, Blackley programó el sistema de modelado para una juego de carreras y diseñó una gran cantidad de demostraciones de física.
Séptima pista: El juego se diseñó para resoluciones incluso superiores a 1024x768, algo sorprendente para la época
Su motor gráfico se diseñó pensando en el futuro. No en vano, la mayoría de las tarjetas gráficas de aquel entonces a duras penas alcanzaban una resolución de 1024x768, pero el juego fue diseñado para producir incluso más que eso.
Octava pista: Tan sólo he necesitado poco más de 30 lecciones para convertirme en un experto
Un aprendizaje rápido, no cabe duda. Pero eran las lecciones de vuelo que el juego ofrecía al usuario para manejarse a los mandos de un avión sin ningún tipo de problemas. Eso sí, acompañado de un instructor de vuelo.
Novena pista: Por si fuera poco, era compatible con cascos de realidad virtual
Y en una época en la que la realidad virtual aún se encontraba en pañales. ¿Alguien tuvo la oportunidad de probarlo con dicha tecnología?
Décima pista: ¡La dinámica de fluidos no tiene secretos para mí!
El objetivo de Looking Glass Technologies era competir mano a mano con importantes franquicias como "Microsoft Flight Simulator", uno de los más conocidos simuladores de vuelo. Para ello, se contrató como líder del proyecto a Seamus Blackley, físico de partículas y piloto aficionado, que opinaba que otros simuladores no lograban transmitir la experiencia de un vuelo real.
Por esa razón, codificó una atmósfera simulada para "Flight Unlimited" basada en la dinámica de fluidos computacional, una de las ramas de la mecánica de fluidos que utiliza métodos numéricos y algoritmos para resolver y analizar problemas sobre el flujo de fluidos.
Ultima edición por guardian el Lun Sep 04, 2023 1:05 am, editado 1 vez
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