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La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - Lucas vs Sierra, un artículo que me ha encantado
Sierra nunca nunca nunca podrá superar a LucasArts por varios motivos.
1- Todos los protagonistas de CUALQUIERA de las aventuras de LucasArts TRASCIENDEN EL JUEGO. Exceptuando quizás el título The Dig, todas tienen personajes más que entrañables: Zack, Bernard y los Tentáculos, Guybrush Threepwood, Indiana Jones, Sam & Max, Ben, Manny Calavera. Del lado de Sierra tenemos el colmo de que en cada King Quest cambia el personaje.
2- Los creadores. Roberta Williams contra Ron Gilbert. Sin convertir esto en una cuestión de género, creo que el hecho de que las mentes creadoras detrás de ambas empresas hayan sido ellos marcó a ambas compañías. Si se fijan todos los títulos de SIERRA son "ALGO QUEST": Police Quest, King Quest, Eco Quest, Space Quest, Quest for Glory. Para mí eso marca tanto las tramas como el tono de las aventuras gráficas de un lado y del otro. El humor de LucasArts contra la tragedia de Sierra (excepto por Larry y Roger Wilco)
3- La muerte. Una aventura gráfica NO es un shooter, NO es un arcade, NO es un RPG... es una aventura gráfica y como tal, la cantidad de muertes posibles debe ser algo creíble. No puede matarte todo... por el sólo hecho de que morir es gratis. En las aventuras de Sierra hasta la muerte más inverosímil podía caerte de sorpresa, algo que siempre le restó muchísimo a la mayoría de sus sagas. Uno juega aventuras gráficas para resolver puzzles, no para morir por equivocar el camino.
4- Todos y cada uno de los juegos de LucasArts del primero al último fueron y serán CLÁSICOS... en cambio SIERRA ha sacado cada cosa... en fin...
Por esto y muchas más cosas, siempre ganará LucasArts, es una pelea injusta a mi modo de ver...
Sierra nunca nunca nunca podrá superar a LucasArts por varios motivos.
1- Todos los protagonistas de CUALQUIERA de las aventuras de LucasArts TRASCIENDEN EL JUEGO. Exceptuando quizás el título The Dig, todas tienen personajes más que entrañables: Zack, Bernard y los Tentáculos, Guybrush Threepwood, Indiana Jones, Sam & Max, Ben, Manny Calavera. Del lado de Sierra tenemos el colmo de que en cada King Quest cambia el personaje.
2- Los creadores. Roberta Williams contra Ron Gilbert. Sin convertir esto en una cuestión de género, creo que el hecho de que las mentes creadoras detrás de ambas empresas hayan sido ellos marcó a ambas compañías. Si se fijan todos los títulos de SIERRA son "ALGO QUEST": Police Quest, King Quest, Eco Quest, Space Quest, Quest for Glory. Para mí eso marca tanto las tramas como el tono de las aventuras gráficas de un lado y del otro. El humor de LucasArts contra la tragedia de
Sierra (excepto por Larry y Roger Wilco)
3- La muerte. Una aventura gráfica NO es un shooter, NO es un arcade, NO es un RPG... es una aventura gráfica y como tal, la cantidad de muertes posibles debe ser algo creíble. No puede matarte todo... por el sólo hecho de que morir es gratis. En las aventuras de Sierra hasta la muerte más inverosímil podía caerte de sorpresa, algo que siempre le restó muchísimo a la mayoría de sus sagas. Uno juega aventuras gráficas para resolver puzzles, no para morir por equivocar el camino.
4- Todos y cada uno de los juegos de LucasArts del primero al último fueron y serán CLÁSICOS... en cambio SIERRA ha sacado cada cosa... en fin...
Por esto y muchas más cosas, siempre ganará LucasArts, es una pelea injusta a mi modo de ver...
ABSOLUTAMENTEEEEEEE................. EN DESACUERDO!!!
1. Gabriel Knight, Larry, Roger Wilco... no me vale
2. ¿Tragedia? Y miedo-gore (phantasmagoria), y misterio (GK), y humor (larry...)
3. Puede gustarte o no gustarte. Es cierto que es un aspecto que puede resultar negativo para muchos
4. Sierra es una putona prolífica... no paraba la jodida. Tampoco me vale
1. Gabriel Knight, Larry, Roger Wilco... no me vale
Yo dije TODOS... no algunos... es obvio que con la cantidad de sagas que sacás, algún personaje va a trascender el juego, pero en el concepto general la regla general es que los protagonistas de las aventuras de Lucas Arts trascienden mucho más el juego que los de Sierra.
arrakiscracker escribió:
2. ¿Tragedia? Y miedo-gore (phantasmagoria), y misterio (GK), y humor (larry...)
¿Existe el género miedo-gore?
arrakiscracker escribió:
3. Puede gustarte o no gustarte. Es cierto que es un aspecto que puede resultar negativo para muchos
No pasa por gustos, pasa por cierta lógica. De la cual la mayoría de los productos de Sierra carece.
arrakiscracker escribió:
4. Sierra es una putona prolífica... no paraba la jodida. Tampoco me vale
Nombrame una aventura gráfica de LucasArts que no sea un clásico. Sierra no produce clásicos... produce juegos en cadena de los cuales pocos son clásicos.
Aunque ya me decanté por Lucas, coincido y estoy en desacuerdo con algunos puntos que discutís.
Tanto Sierra como Lucas tienen personajes muy conocidos. También es cierto que Sierra explotaba los suyos bastante más, y probablemente por eso tenga menos en número. No significa que sean mejores los de una compañía u otra, pues no todos los protagonistas de Lucas trascienden (perdonadme si soy una hereje, pero no recuerdo el nombre del prota del "The Dig"), y Sierra sólo utiliza en más de una aventura los que ya han tenido éxito en la primera entrega. Por tanto, creo que en este punto van más o menos igualados.
En cuanto a la temática, sí que diría que Lucas se tira más a lo cómico, aunque, citando el ejemplo de antes, el "The Dig" me pareció bastante serio, al igual que el "Loom" o el "Grim Fandango". Y cualquier "Larry" o "Space Quest" es cómico por naturaleza. Todos incorporaban una dosis de humor (desde tramas absurdas a simples comentarios) en sus títulos, tanto de una compañía como de otra. Resumiendo, tocaron temáticas diversas tanto en Sierra como el Lucas, pero con un poco de todo.
La muerte es algo siempre controvertido que pasa por gustos. ¿Aumenta la dificultad del juego? Obviamente. ¿Puede resultar agobiante? También. Ahí cada uno diga.
¿Clásicos? Bueno, Lucas tiene títulos, Sierra tiene sagas. ¿Mejor o peor? Hay juegos de Lucas no tan buenos como dicen y números de las colecciones de Sierra más o menos interesantes. No creo que este punto quite mérito a ninguna de las dos. ¡Lo normal es no ser perfectos!.
Vamos, que esto de cuál es mejor o peor es, más que nada, cuestión de gustos, paréceme xDDDD
_________________ Deep into that Darkness peering, long I stood there, wondering, feeling, doubting (Poe)
Mis impresiones quedaron claras mensajes atrás y no voy a volver a repetirlas, pero sí me voy a centrar en el tema "muerte" que parece que vuelve a ser recurrente.
El hecho de que en una aventura gráfica se pueda morir no es que me parezca negativo o indiferente, ¡es que me parece positivo, incluso!
Se trata de un elemento que enriquece a la aventura gráfica y hace que ésta suponga un desafío o reto mayor para el usuario. Me sorprende que a usuarios que defienden las aventuras de antaño por ser más complicadas que las actuales después critiquen este concepto, ya que me parece un contrasentido. ¿No se prefiere una aventura que suponga un desafío? ¿No se está a favor de la dificultad de las aventuras clásicas frente al carácter más condescendiente de muchas de las actuales? Pues ahí está la muerte, un elemento desafiante.
La muerte como factor a tener en cuenta en una aventura gráfica hace que el usuario tenga que prestar una atención mayor y le mantenga en vilo, como si de una película de misterio o terror se tratase. La experiencia como jugador, como ya he dicho, se ve enriquecida, ya que el usuario pasa a sentirse más parte de la trama y a vivirla con una mayor intensidad.
Y tampoco creo que sea tan agobiante por el simple hecho de que siempre existe la opción de guardar la partida para no perder lo que se haya avanzado durante ese tiempo. Es más, sin necesidad de que se pueda morir en una aventura gráfica yo grabo las partidas unas 100 veces de media y no lo considero aburrido ni me condiciona de tal manera que disfrute por ello menos del juego.
El hecho de que en una aventura gráfica se pueda morir no es que me parezca negativo o indiferente, ¡es que me parece positivo, incluso!
Primero vamos a discutir que tipo de muertes. Una cosa es la muerte que proponen ciertas aventuras donde es lógico que si hacés las cosas mal te mueras. Y otra cosa es que te mueras porque al programador del juego se le ocurrió que si en un camino elegías la derecha en vez de la izquierda iba a aparecer un dragón de tres cabezas con la cara de Rafael Nadal, Barack Obama y Sylvester Stallone, fanático del street fighter que te utilizaría para practicar el "Hadou-ken". Sin posibilidad de que vos hagas absolutamente nada. Eso es absolutamente ilógico. Carente de sentido y no solo no le agrega dificultad (porque esto no pasa por un tema de dificultad) sino que le saca inmersión en la historia, te roba el control del protagonista y definitivamente arruina cualquier tipo de credibilidad en la historia, arruinando totalmente la experiencia del juego.
Toda aventura gráfica te debe dar el control del protagonista a vos y si quiere incluir muertes en sus tramas, debe sí o sí, brindarle al jugador una posibilidad de salir airoso frente a la misma. Eso sí, es una aventura gráfica. Lo otro son intentos vanos por alargar un juego, que obviamente no supieron diseñar, y al cual le tienen que agregar estos artilugios para de alguna manera complicarlo y hacerlo más largo. Esa es mi opinión.
Ahora bien, me parece muy mal lo que decís guardián, si tan defensor sos de las muertes, que salves 100 veces. Las aventuras de Sierra tendrían que venir con checkpoints en vez de la opción de guardado.
Sobretodo lo dicho en post anteriores, reitero la idea de que los juegos de LucasArts = Clásico + Protagonista identificable + Humor a granel.
Nadie ha superado a LucasArts en su estilo. Mientras que los Legend Of Kyrandia son mucho mejores que los King Quest por poner un ejemplo.
Además que si no hubiera existido LucasArts, todavía estaríamos escribiendo comandos. xD
Por ponerte un ejemplo, en el King Quest 5 había un bosque consistente en varios escenarios, y había una bruja en él. La aparición de ésta era totalmente aleatoria. El objetivo era llegar su casa en el centro de dicho bosque. Una vez en la casa sí que volvía a aparecer. Es decir, sólo llegabas a tu destino si tenías la suerte de no cruzarte con ella. Éso me parece muerte ilógica que no añade dificultad, sólo pone nervioso porque no tienes ningún tipo de control por muy listo que seas. En cambio, el que la bruja aparezca dentro de su casa y te convierta en rana me parece una muerte lógica: debiste suponer que podía estar tomando el té.
_________________ Deep into that Darkness peering, long I stood there, wondering, feeling, doubting (Poe)
Las aventuras de Sierra tendrían que venir con checkpoints en vez de la opción de guardado.
Pues mira, en eso no había pensado y no me parecería una mala idea, ahí sí que podría apoyarte. Es decir, que al morir no haya que comenzar el juego de nuevo y simplemente te retrase un poco hasta el último "checkpoint" como dices. Como el "Sonic", pero en aventura gráfica
Al hilo del debate que se comenzó hace tiempo, aquí os dejo una tira cómica muy ingeniosa que he encontrado gracias a Ollodepez y su blog "Botafumeiro AG":
Para quien no domine la lengua de Shakespeare, aquí dejo la traducción gracias a "Botafumeiro AG" y Luchoag:
1990:
- Guybrush: Ha-Ha, tu compañía sigue usando comandos de texto y la mía
viene usando interfaz manejada con mouse por años!
- Roger: ¿Ah, sí? Veamos si la gente que juega a tu juego recibe una respuesta graciosa por escribir "IR A mear"
1993:
- Guybrush: Acabo de brindarle a la comunidad de
jugadores de aventuras gráficas, el final más enigmático de todos los tiempos, y tu compañía ni siquiera pudo pagar actores de voz.
- Roger: Ignóralo... Ignóralo...
1999:
- Guybrush: Nyah-Nyah-Nyah, yo tengo una nueva secuela y la tuya acaba de ser cancelada! Tu compañía acaba de apuñalarse a sí misma en el pie!
- Roger: Bueno, tú... tú eres un flacucho!
2004:
- Roger: Vaya, vaya. ¿La compañía de quién apesta ahora?
¿No es genial que mis juegos ya no estén y que no puedan parodiar más a la fabulosa franquicia de Star Wars?
- Guybrush: Oh, vete... vete a trapear algo.
Yo al menos lo entendí como una referencia al "Monkey Island 4" que fue un sonoro fracaso (aunque eso sí, con 4 años de retraso). Es decir, que la sorna vendría porque Roger considera que al menos ya no se pueden meter con la saga "Space Quest" y que es mejor eso que estar de nuevo en la palestra pero por algo malo, en esta ocasión.
Ya en serio, ambas son grandes compañías con grandes juegos, pero en general simpatizo un poco más por Sierra, esa desarrolladora que más que empresa da la impresión de haber sido un gran familia. Las muertes son algo que nunca me molestaron, de hecho, muchas veces las encontraba graciosas. Lo que sí me molesta de sus aventuras son los dead-ends, atravesar medio juego para darte cuenta que te olvidaste de agarrar algo en la primera habitación es especialmente molesto.
Las de Lucas obviamente también son geniales y muy cómicas (es más, mi juego preferido es el Monkey 1), pero siempre me parecieron independientes entre sí, no parece que hubiera una unión entre sus diferentes juegos (más allá de las ocasionales apariciones de Max o frases repetidas), cosa que entre todos los Quest de Sierra sí se daba (y de acá hay que excluir al Gabriel Knight).
Lucho acaba de decir lo que tantas veces he pronunciado yo, que lo que resulta molesto son los llamados puntos muertos en los que te ves obligado a cargar una partida anterior y no las muertes en sí, que me parecen parte del juego y hacen de éste un reto mayor.
Pero los puntos muertos no los soporto. No veo la necesidad de que si no has hecho algo hasta un determinado punto ya no puedes seguir, es algo que no enriquece al juego al contrario que las muertes, que creo que sí lo hacen y no son en absoluto innecesarias.
Soy más partidario de "Sierra" como se sabe y mis favoritos siempre fueron "Gabriel Knight" y "Larry", en parte también porque en ellos no hay puntos muertos o "dead-ends", como dice Lucho.
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