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La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - ¿Qué aventuras gráficas preferÃs?
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¿Aventuras gráficas clásicas o actuales?
Clásicas
100%
[ 12 ]
Actuales
0%
[ 0 ]
Votos Totales : 12
Autor
Mensaje
darkinferno1981 Supremo Inquisidor
Registrado: Sep 20, 2009 Mensajes: 860 Ubicación: Lugo
Publicado: Lun Dic 28, 2009 2:40 pm Asunto :
Yo también creo que los gráficos vanguardistas van reñidos con el espÃritu de las aventuras gráficas. Es más, creo que los programadores y guinistas se comÃan el coco con sus historias precisamente porque los gráficos y el sonido eran limitados y debÃan ofrecer algo al jugador que lo mantuviese con interés. Bueno, es una de las causas, la otra es que simplemente se usaba más la imaginación, ya que hoy en dÃa un espectáculo visual y sonoro parece ser suficiente, aunque el juego se base en disparar sin sentido o saltar hacia ninguna parte.
Creo que el nivel técnico de Broken Sword es el máximo que una aventura gráfica buena puede soportar para no perder su esencia.
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Cinismo Jefe de mazmorras
Registrado: Dec 27, 2009 Mensajes: 663
Publicado: Lun Dic 28, 2009 8:48 pm Asunto :
No creo que el debate de la decadencia del género de las aventuras gráficas sea por culpa del cambio en el sistema gráfico.
Para mà el problema está en la concepción del juego y de lo que es una aventura gráfica. Los gráficos y la jugabilidad es algo totalmente secundario.
El problema radica en que estamos hablando del único género PARA UN SOLO JUGADOR, con una vida útil bastante limitada y encima con un costo altÃsimo de producción ya que requiere de un equipo de desarrollo más que completo, porque todo aspecto de juego tiene su importancia y para hacer un producto profesional, ninguno puede ser dejado de lado, a diferencia de otros juegos que pueden prescindir de algunas caracterÃsticas y aún asà ser un más que interesante y exitoso producto. Un ejemplo sencillo: La mayorÃa de los shooters clásicos y reconocidos carecen de argumento y guión.
Es por eso que hay tan pocas AG profesionales y es también por eso que hay un inmenso mercado de aventuras gráficas amateurs que nada tiene que envidiarles a los clásicos.
Por eso me resulta difÃcil participar de esta encuesta que yo no veo una diferenciación por el tema gráficos, ni por el tema de los controles. Y si quieren un ejemplo: GRIM FANDANGO.
Saludos.
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guardian Administrador
Registrado: Oct 28, 2005 Mensajes: 9908
Publicado: Mar Dic 29, 2009 3:31 am Asunto :
En el tema de la jugabilidad discrepo, ya que sà considero que es uno de los aspectos más a tener en cuenta para que una aventura gráfica tenga una buena aceptación o no. La mayorÃa de los amantes de las aventuras gráficas son férreos defensores del sistema "point&click" y no suelen ver con buenos ojos cuando se introduce un sistema de manejo "a priori" novedoso que después acaba restando muchos puntos a una aventura gráfica.
Voy a poner un ejemplo: "La Fuga de Monkey Island". Se trata de una aventura mucho más criticada que elogiada que recibió muchÃsimos palos en su momento. Cierto es que intervinieron muchos factores para que acabase siendo denominada como un fiasco, como el hecho de que se enfocara de tal manera que se perdiera la esencia de lo que la saga habÃa sido y significado hasta entonces, pero también tuvo buena parte de culpa el cambio en el control de los personajes. Se dejaba de lado el clásico "point&click" y se optaba por un manejo a través del teclado y, además, complejo.
En ese momento estuve recogiendo información de muchas páginas y foros y fue una gran cantidad de gente la que se mostró reacia ante ese cambio. Para mÃ, también fue un error, ya que al igual que comprendo (no sin dificultad) que el género de la aventura gráfica debe adaptarse a los tiempos que corren, hay cosas que si siempre han funcionado (como es la cuestión que nos ocupa), no deben tocarse. Es más, hasta hay un refrán popular que lo dice para todos los aspectos de la vida: "Si funciona, no lo toques".
Por ello termino diciendo que sà creo que la jugabilidad es un factor fundamental en las aventuras gráficas y que debe ser cuidado minuciosamente. Hay muchos usuarios que no le dan tanta importancia a los gráficos, pero sà a la jugabilidad, ya que uno de los principales factores que se suelen barajar a la hora de explicar el bajón experimentado por el género es ése, ya que la preocupación por querer ofrecer más y más ha hecho que ello vaya en detrimento de dicha jugabilidad.
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guardian Administrador
Registrado: Oct 28, 2005 Mensajes: 9908
Publicado: Mar Dic 29, 2009 3:38 am Asunto :
darkinferno1981 escribió: Creo que el nivel técnico de Broken Sword es el máximo que una aventura gráfica buena puede soportar para no perder su esencia.
¿Y sabes por qué? Porque se trataba como bien sabes de la técnica que entre los años 96 y 99 fue utilizada, la del dibujo pintado a mano, que en mi opinión tuvo mucha menos repercusión de la que deberÃa haber tenido.
De esto ya hemos hablado Raul_B y yo en ocasiones, y coincidimos en que quizás se desaprovechó dicha técnica que podrÃa haber sido muy útil de haberla dotado de un mayor perÃodo de vida. Muy pocas son las aventuras gráficas que fueron pintadas a mano ya que enseguida se quiso pasar a los gráficos 3D, habÃa prisas por dar el salto, por lo que el dibujo a mano pasó a ser un parche temporal por entonces entre el 2D y los "pixeles" y el ansiado 3D.
Obviamente no pedimos que en pleno Siglo XXI se vuelva a los gráficos del primer "Monkey Island", pero pienso que en el presente Siglo tendrÃa perfecta cabida el dibujo pintado a mano. Al menos, a mà estéticamente me encantaron tÃtulos como "Leisure Suit Larry 7", "The Curse of Monkey Island" o "El Tesoro de la Isla Alcachofa", entre otros.
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Cinismo Jefe de mazmorras
Registrado: Dec 27, 2009 Mensajes: 663
Publicado: Mar Dic 29, 2009 4:54 am Asunto :
guardian escribió: En el tema de la jugabilidad discrepo, ya que sà considero que es uno de los aspectos más a tener en cuenta para que una aventura gráfica tenga una buena aceptación o no. La mayorÃa de los amantes de las aventuras gráficas son férreos defensores del sistema "point&click" y no suelen ver con buenos ojos cuando se introduce un sistema de manejo "a priori" novedoso que después acaba restando muchos puntos a una aventura gráfica.
Voy a poner un ejemplo: "La Fuga de Monkey Island". Se trata de una aventura mucho más criticada que elogiada que recibió muchÃsimos palos en su momento. Cierto es que intervinieron muchos factores para que acabase siendo denominada como un fiasco, como el hecho de que se enfocara de tal manera que se perdiera la esencia de lo que la saga habÃa sido y significado hasta entonces, pero también tuvo buena parte de culpa el cambio en el control de los personajes. Se dejaba de lado el clásico "point&click" y se optaba por un manejo a través del teclado y, además, complejo.
En ese momento estuve recogiendo información de muchas páginas y foros y fue una gran cantidad de gente la que se mostró reacia ante ese cambio. Para mÃ, también fue un error, ya que al igual que comprendo (no sin dificultad) que el género de la aventura gráfica debe adaptarse a los tiempos que corren, hay cosas que si siempre han funcionado (como es la cuestión que nos ocupa), no deben tocarse. Es más, hasta hay un refrán popular que lo dice para todos los aspectos de la vida: "Si funciona, no lo toques".
Por ello termino diciendo que sà creo que la jugabilidad es un factor fundamental en las aventuras gráficas y que debe ser cuidado minuciosamente. Hay muchos usuarios que no le dan tanta importancia a los gráficos, pero sà a la jugabilidad, ya que uno de los principales factores que se suelen barajar a la hora de explicar el bajón experimentado por el género es ése, ya que la preocupación por querer ofrecer más y más ha hecho que ello vaya en detrimento de dicha jugabilidad.
Discrepo y vamos a poner un ejemplo el "point&click" de Bud Tucker contra el teclado de Manny Calavera. ¿Cuál es mejor?
Tanto es asà que en Grim Fandango nunca me pase horas y horas, pasando el cursor del mouse pixel por pixel para encontrar ese objeto prácticamente invisible que necesitaba para seguir adelante en la aventura (cosa que en muchas "point&click" sucede) hasta aventuras "clásicas clásicas" como Indiana Jones and The Last Crusade te perdÃas un buen tiempo buscando los libros en la biblioteca.
La jugabilidad no es un factor fundamental para las aventuras gráficas, sà lo es para otro tipo de juegos, donde para tener un control total de las acciones si necesitás una buena combinación de teclado/mouse o un joystick/pad o lo que sea.
Saludos.
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guardian Administrador
Registrado: Oct 28, 2005 Mensajes: 9908
Publicado: Mar Dic 29, 2009 5:01 am Asunto :
Es que el "Bud Tucker in Double Trouble" es un error en sà mismo La verdad es que el juego es tan absolutamente malo y tiene tantos errores de bulto que hasta el sistema de control era bueno comparado con el doblaje, los diálogos y cantidad de aspectos técnicos.
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Cinismo Jefe de mazmorras
Registrado: Dec 27, 2009 Mensajes: 663
Publicado: Mar Dic 29, 2009 5:18 am Asunto :
guardian escribió: Es que el "Bud Tucker in Double Trouble" es un error en sà mismo La verdad es que el juego es tan absolutamente malo y tiene tantos errores de bulto que hasta el sistema de control era bueno comparado con el doblaje, los diálogos y cantidad de aspectos técnicos.
Puse Bud Tucker porque leà que decÃan que era malo, yo sinceramente recuerdo partes, y encima creo que nunca lo terminé, creo que llegué hasta un museo o algo asÃ.
A lo que voy es que la jugabilidad en una aventura gráfica para mà pasa a un segundo plano. Yo pretendo un buen guión, unos buenos puzzles, antes que cualquier otra cosa.
Recuerden los viejos point&click que habÃa que esperar que el jugador recorriese pantalla por pantalla, o que caminara hasta determinado objeto con el que no podÃa hacer nada y fuera y viniera cada vez que hacÃamos un click. Eso tampoco era ni es jugabilidad.
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