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Publicado: Mie Sep 05, 2012 7:30 pm Asunto: Historia de los FPS
En uno de los tantos "paseos" por la internet, y como casi siempre ocurre, que cuando buscamos algo en concreto nos aparece otra cosa relacionada que llama nuestra atención, me tope con esta página en la cual habla de la historia de los First Person Shooter hasta los años 97-98, por lo que queria compartirla acá en el foro con ustedes.
Los textos y las imagenes están tomadas de la misma página, acá y acá pueden ver los artÃculos originales.
Wolfenstein 3D fue programado por id Software y distribuido por Apogee en el año 92, y se distribuyó como programa shareware. Se podÃa coger libremente el primer episodio del juego, y si pagabas el registro (unas 4000 por aquel entonces), recibÃas 5 episodios más para jugar, con unos 8 niveles cada uno. Wolf3D tuvo un recibimiento caluroso, aunque no demasiado. Sorprendió por su uso de las 3D, por aquel entonces usadas casi siempre en simuladores de vuelo en un mercado invadido de juegos de plataformas y aventuras gráficas. Los gráficos eran aceptables, la música pegadiza (un poco demasiado patriótica y, lo más importante, el juego daba una libertad de movimientos desconocida en los juegos PC. Además, Wolf3D presentaba un tema que levantó no pocas controversias, como era el de luchar contra los nazis en un juego plagado de esvásticas, siendo incluso Hitler el enemigo final en una de las fases. No en vano Wolf3D sigue estando prohibido en Alemania.
Pocos defectos se le podrÃan sacar a Wolf3D analizándolo en su momento. El más grande, quizá, es la falta de un mapa. Teniendo en cuenta que algunos niveles son verdaderamente laberÃnticos, llega a sacar de quicio el pasar 5 veces por el mismo sitio sin haber conseguido nada. Wolf3D tenÃa además algunas virtudes extra. Por ejemplo, salieron herramientas extra que permitÃan hacer nuestros propios niveles, o cambiar alguno de los gráficos, algo que alargó su vida.
Doom es un juego 2.5D, pero el engine, unido al excelente trabajo de los diseñadores de niveles y las texturas realizadas por los grafistas, hacÃa que pareciera un juego 3D real. El tema estaba muy trabajado, aunque levantó alguna que otra reacción de los de siempre (en cuanto se nombra el diablo o el infierno siempre pasa), la música y los efectos sonoros eran sencillamente perfectos. Siguiendo las máximas de John Romero, uno de sus programadores, el juego te tenÃa en tensión constante. Nada como jugar de noche con la luz apagada y los cascos puestos .
Doom fue además el primer juego que permitÃa modificar prácticamente todas sus partes: niveles, sonidos, música, gráficos, daños que hacÃan las armas, mediante programas hechos por los fans, como Dehacked o DEU. Esto hizo que todo el mundo se lanzara a hacer su propio mapa para Doom, e incluso se juntaban equipos que hacÃan Conversiones Parciales (PCs) o Totales (TCs), consistentes en diseñar un nuevo Doom. AsÃ, podrÃamos citar el Aliens TC de Justin Fisher, basado en la pelÃcula, que contaba con gráficos nuevos con los aliens, niveles bien realizados y armas nuevas, una extensión que pone los pelos de punta .
id cedió al público el código fuente de Doom 2, para estudiarlo, modificarlo cada uno a su antojo, etc, evidentemente sin fines comerciales. Ya se han empezado a ver verdaderas maravillas, como resoluciones de 1024x768, transparencias, menús al estilo Quake o DeathMatchs de 8 personas.
Pocos juegos inspirados en Doom merecen realmente la pena. Curiosamente, dos de ellos, aunque usaron el engine de Doom, fueron juegos de rol, por lo que no los veremos en profundidad. Éstos eran Shadowcaster y Strife.
Para empezar, podÃamos elegir entre 5 personajes distintos para jugar. Todos los enemigos del juego estaban digitalizados (de hecho, el equipo de creación de ROTT fue el que hizo de los distintos enemigos), se incluÃan muchos modos de juego, al estilo de Capturar la Bandera, Tú la Llevas, y asà hasta unos cuantos má, además de permitir jugar hasta 11 personas simultáneamente. ROTT incluÃa como extra transmisión de voz por red. Si estábamos jugando contra un amigo, podÃamos pulsar F11 y gritarle de todo al micrófono, que lo oÃa perfectamente en su terminal. Tras ROTT, los jefes en Apogee aciertan cual será el camino a seguir y crean 3D Realms, una subcompañÃa que se dedicará exclusivamente a crear FPS.
Dark Forces sólo tuvo dos problemas. Uno fue que no permitÃa jugar contra más gente. El otro, que no podÃamos usar un sable de luz ni poderes de la fuerza. Ambos problemas se solventaron recientemente con su segunda parte.
Descent tuvo una segunda parte, Descent 2, que no aportó mucho nuevo. Recientemente ha salido Descent: Freespace, un simulador al estilo Wing Commander basado en el universo Descent, y se está trabajando en Descent 3.
Volvemos a 1996 en nuestra lÃnea temporal. Va a salir el juego que va a revolucionar el escenario multijugador en Internet para siempre: Quake.
El salto de Quake frente al Doom fue brutal. De Sprites pasamos a polÃgonos y, de nuevo, Id dirigÃa el rumbo de los FPS
Quake es el siguiente juego, tras Descent, que funciona con 3D reales. Pero no sólo eso, Quake tiene algo que no encontrábamos en Descent: un modelo fÃsico realista. AsÃ, podremos notar cosas como el efecto de la gravedad o el salir despedidos tras un cohetazo bien colocado. Quake venÃa además con un sistema de iluminación totalmente innovador. Hasta ahora, se iluminaban los trozos de mapa por separado, intentando hacer las luces lo más realistas posible. Con Quake, se colocan focos de luz, y el editor calcula su efecto sobre la zona adyacente.
Pronto la gente se fue asociando en proyectos mayores, y asà pudimos ver parches como Capture the Flag o TeamFortress. Estos parches cambiaban los gráficos del juego y creaban nuevas modalidades como el capturar la bandera, consistente en dos equipos, cada uno de los cuales tiene que defender su propia bandera, situada en su base, e intentar conquistar la del equipo contrario. En todo este tiempo, en id no se quedaron dormidos, y fueron experimentando cosas que luego llevarÃan a Quake 2. La primera modificación fue QuakeWorld. Como ya hemos dicho, Quake iba casi bien por Internet en los EEUU, pero los americanos querÃan que fuera bien bajo un modem normal. QW era un cliente especial para Internet, que posibilitaba un juego mucho más fluido, a la vez que añadÃa algunas caracterÃsticas, como aumentar el máximo de jugadores a 32. Tras QuakeWorld llegó otra gran revolución: GLQuake. GLQ estaba programado usando las librerÃas gráficas Open GL de Silicon Graphics, y lo que hacÃa era aprovechar las capacidades de las tarjetas aceleradoras basadas en el chip Voodoo. Esto proporcionaba efectos de luz increÃbles, filtro bilineal, agua transparente, resoluciones superiores, y todo ello sin perder velocidad. Rápidamente otros fabricantes se fueron metiendo en el ajo, lo que ha llevado a la ebullición actual en el sector 3D.
Entre Quake 2 y Unreal sale Forsaken. Forsaken puede describirse simple y sencillamente como un Descent con unos efectos visuales increÃbles. El juego Single Player os aburrirá pronto, pero el Multiplayer es algo realmente increÃble por su rapidez y espectacularidad.
El que más nos afecta, al menos moralmente, es Blade. Blade está siendo programando por la compañÃa española Rebel Act Studios y, al igual que Unreal, su historia está plagada de retrasos y más retrasos, tantos que Commandos le ha quitado el status de abanderado del soft español en el extranjero. La fecha actual de salida es finales de año, y si no hacen cambios en el engine, que cuanto más tiempo pasa, más atrasado se queda, se espera que su jugabilidad compense sus carencias.
El que parece que será el primero en salir es SiN, programado por Ritual Entertainment. SiN se centra en la jugabilidad y en un juego Single Player con personajes que evolucionan y muy centrado en el argumento.
Half-Life es el siguiente. Su fecha de salida teórica es "verano del 98". Programado por Valve Software y distribuido por Sierra, su foco principal es la inteligencia artificial. Esperan crear un juego cuyos personajes actúen de forma diferente cada vez que juguemos, y lo que es más importante, de una forma creÃble.
Daikatana, la niña bonita de Ion Storm, cuyo programador jefe es John Romero, trata sobre viajes en el tiempo, con la compañÃa de dos personajes que nos ayudarán a lo largo del juego, 9 o 10 armas para cada periodo temporal (edades oscuras, Grecia, San Francisco 2150 y San Francisco 2450), y sobre todo gore, mucho gore.
La verdad, luego de leer el artÃculo, me entró un aire de nostalgia recordando todos estos juegos, entre otros que se quedaron solo en proyecto, y solo puedo decir que los buenos juegos nunca pasaran de moda.
Pecador soy por no haber comentado antes felicitando por el artÃculo: ¡Felicitaciones!
Retomando el tema de los FPS modernos, el realismo no es el problema, el problema es la dificultad infantil que tienen, la linealidad de los niveles. Son lineales en sentido literal, se sigue un camino recto y se llega a la meta, no es ya un escenario complejo con salas escondidas y todos los chiches. Y si los hacen difÃciles, la dificultad pasa por tener que conocer exactamente todo el nivel para no dar con un "pixel matador" y no por una cuestión de habilidad en si.
En lo moderno se puede destacar a la linea de Half Life y les recomiendo que se bajen la remake del Half Life 1 donde lo recrean con el motor Source. Se llama Half Life Black Mesa. Es lo que yo llamo un buen trabajo, donde remodelan los gráficos pero el juego en si sigue siendo un desafÃo.
Estoy esperando ansioso la remake de Hexen que está en vÃas de desarrollo.
Pecador soy por no haber comentado antes felicitando por el artÃculo: ¡Felicitaciones!
Retomando el tema de los FPS modernos, el realismo no es el problema, el problema es la dificultad infantil que tienen, la linealidad de los niveles. Son lineales en sentido literal, se sigue un camino recto y se llega a la meta, no es ya un escenario complejo con salas escondidas y todos los chiches. Y si los hacen difÃciles, la dificultad pasa por tener que conocer exactamente todo el nivel para no dar con un "pixel matador" y no por una cuestión de habilidad en si.
En lo moderno se puede destacar a la linea de Half Life y les recomiendo que se bajen la remake del Half Life 1 donde lo recrean con el motor Source. Se llama Half Life Black Mesa. Es lo que yo llamo un buen trabajo, donde remodelan los gráficos pero el juego en si sigue siendo un desafÃo.
Estoy esperando ansioso la remake de Hexen que está en vÃas de desarrollo.
La linealidad tampoco es demasiado problema, hay FPS muy lineales que son muy buenos, la cuestion es la falta de sensacion de libertad.
Por ejemplo Half-Life es muy lineal, pero camuflan esa linealidad con un diseño de niveles en el que te tienes que buscar la vida para seguir, es el elemento de exploracion lo que se ha perdido.
Despues la dificultad los empeora aun mas, antes sudabas tinta para pasarte un juego y cuando llegabas al final sentias esa mezcla de euforia por conseguir superar el reto que suponian y tristeza por todos los buenos momentos que te hacian pasar estos juegos, ahora eso se ha perdido, te lo pasas como quien no quiere la cosa y no los disfrutas ni te acabas encariñando con ellos, se perdie esa mezcla de amor y odio hacia estos juegos.
Otro problema que les veo es que todos los enemigos son iguales, no hay enemigos mas resistentes, lo unico que cambia es el arma que llevan; y por supuesto no hablemos de los jefes finales, que los han suprimido por completo.
Por no hablar que ciertas franquicias de FPSs actuales sacan un juego cada año que es una copia casi exacta del que sacaron el año anterior con una campaña nueva que se pasa en una tarde y 4 nombres cambiados.
El Black Mesa source es una autentica maravilla, hay cosas en el diseño de niveles que cambia algo pero la esencia del juego se mantiene mucho y es un lujazo poder ver el Half-Life clasico con unos graficos de ultima generacion, y ademas gratis. una pasada.
Justo estoy jugando el Black Mesa, para este punto, si fuera otro fps, ya lo habrÃa terminado.
Tienes constantemente esa tensión de andar mirando el indicador de salud y el de armadura, porque las estaciones de salud o los medkit no estan a la vuelta de cada esquina...
Justo estoy jugando el Black Mesa, para este punto, si fuera otro fps, ya lo habrÃa terminado.
Tienes constantemente esa tensión de andar mirando el indicador de salud y el de armadura, porque las estaciones de salud o los medkit no estan a la vuelta de cada esquina...
Aparte de la dificil decision de si debes gastar parte del medikit en curarte del todo o quedarte con la salud que tienes por si lo necesitas luego.
Salió para DOS y SNES, y siempre ha tenido la leyenda urbana de que id le dio el código fuente a está empresa como venganza por la censura del Wolfenstein en SNES (que no es cierto, claro xD)
El DOOM pegó muy fuerte en las empresas y sobre todo el modo multijugador. Bill Gates descubrió que uno de los software más instalado en Microsoft era DOOM y se preguntó si deberÃa de comprar id Software. Fue tanto el vicio que tenÃan en Microsoft con DOOM que Bill Gates hizó está presentación.
Seguro que Gabe Newell cuando estaba en Microsoft ya le pegaba tiros al DOOM y soñaba con Half-Life xD
El Quake fue un avance increÃble en 3D. Un gran trabajo y código de John Carmack y Michael Abrash (que este último ahora está en Valve) sin lugar a dudas.
No lo nombran en el artÃculo, pero del desarrollo de "Exhumed" se encargó en un principio "3D Realms", abandonándolo más tarde. Incluso iba a ser publicado por dicha franquicia, de ahà que guarde varias similitudes con juegos como "Duke Nukem 3D", sobre todo en lo que a diseño de escenarios se refiere.
Acabo de leerme el artÃculo y me ha parecido muy interesante. Gracias por compartirlo, DiBLo.
Estoy de acuerdo con lo que se comenta de los FPS actuales... el primer Call of Duty tuvo su gracia al recrear una guerra, pero llevamos ya bastantes años a entrega anual y ya CANSA, y mucho. Y lo peor de todo es que como año tras año los COD venden muy bien, si otra compañÃa hace un FPS lo más habitual es que sea de la misma temática, como EA con sus Battlefield.
No me voy a poner a enumerar todos los fallos de mecánica de los FPS actuales como autoregeneración, mapas totalmente lineales y sobre raÃles etc etc, entre otras cosas porque ya lo ha explicado Bows-Ska muy bien... creo que en estos tres párrafos lo ha clavado:
Bows-ska escribió:
La linealidad tampoco es demasiado problema, hay FPS muy lineales que son muy buenos, la cuestion es la falta de sensacion de libertad.
Por ejemplo Half-Life es muy lineal, pero camuflan esa linealidad con un diseño de niveles en el que te tienes que buscar la vida para seguir, es el elemento de exploracion lo que se ha perdido.
Bows-ska escribió:
Otro problema que les veo es que todos los enemigos son iguales, no hay enemigos mas resistentes, lo unico que cambia es el arma que llevan; y por supuesto no hablemos de los jefes finales, que los han suprimido por completo
Bows-ska escribió:
Aparte de la dificil decision de si debes gastar parte del medikit en curarte del todo o quedarte con la salud que tienes por si lo necesitas luego.
Y sobre todo que como yo suelo decir, en los FPS de ahora aunque te jodan bastante, si no te llegan a matar da igual, no tiene consecuencias, por lo que muchas veces tiene uno esa absurda sensación de estar jugando como el culo y aun asà avanzar. En cambio antes si ibas jodido de vida eso te creaba la tensión que a consecuencia de haberla cagado anteriormente a la mÃnima estabas muerto.
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