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Yo también creo que los gráficos vanguardistas van reñidos con el espíritu de las aventuras gráficas. Es más, creo que los programadores y guinistas se comían el coco con sus historias precisamente porque los gráficos y el sonido eran limitados y debían ofrecer algo al jugador que lo mantuviese con interés. Bueno, es una de las causas, la otra es que simplemente se usaba más la imaginación, ya que hoy en día un espectáculo visual y sonoro parece ser suficiente, aunque el juego se base en disparar sin sentido o saltar hacia ninguna parte.
Creo que el nivel técnico de Broken Sword es el máximo que una aventura gráfica buena puede soportar para no perder su esencia.
No creo que el debate de la decadencia del género de las aventuras gráficas sea por culpa del cambio en el sistema gráfico.
Para mí el problema está en la concepción del juego y de lo que es una aventura gráfica. Los gráficos y la jugabilidad es algo totalmente secundario.
El problema radica en que estamos hablando del único género PARA UN SOLO JUGADOR, con una vida útil bastante limitada y encima con un costo altísimo de producción ya que requiere de un equipo de desarrollo más que completo, porque todo aspecto de juego tiene su importancia y para hacer un producto profesional, ninguno puede ser dejado de lado, a diferencia de otros juegos que pueden prescindir de algunas características y aún así ser un más que interesante y exitoso producto. Un ejemplo sencillo: La mayoría de los shooters clásicos y reconocidos carecen de argumento y guión.
Es por eso que hay tan pocas AG profesionales y es también por eso que hay un inmenso mercado de aventuras gráficas amateurs que nada tiene que envidiarles a los clásicos.
Por eso me resulta difícil participar de esta encuesta que yo no veo una diferenciación por el tema gráficos, ni por el tema de los controles. Y si quieren un ejemplo: GRIM FANDANGO.
En el tema de la jugabilidad discrepo, ya que sí considero que es uno de los aspectos más a tener en cuenta para que una aventura gráfica tenga una buena aceptación o no. La mayoría de los amantes de las aventuras gráficas son férreos defensores del sistema "point&click" y no suelen ver con buenos ojos cuando se introduce un sistema de manejo "a priori" novedoso que después acaba restando muchos puntos a una aventura gráfica.
Voy a poner un ejemplo: "La Fuga de Monkey Island". Se trata de una aventura mucho más criticada que elogiada que recibió muchísimos palos en su momento. Cierto es que intervinieron muchos factores para que acabase siendo denominada como un fiasco, como el hecho de que se enfocara de tal manera que se perdiera la esencia de lo que la saga había sido y significado hasta entonces, pero también tuvo buena parte de culpa el cambio en el control de los personajes. Se dejaba de lado el clásico "point&click" y se optaba por un manejo a través del teclado y, además, complejo.
En ese momento estuve recogiendo información de muchas páginas y foros y fue una gran cantidad de gente la que se mostró reacia ante ese cambio. Para mí, también fue un error, ya que al igual que comprendo (no sin dificultad) que el género de la aventura gráfica debe adaptarse a los tiempos que corren, hay cosas que si siempre han funcionado (como es la cuestión que nos ocupa), no deben tocarse. Es más, hasta hay un refrán popular que lo dice para todos los aspectos de la vida: "Si funciona, no lo toques".
Por ello termino diciendo que sí creo que la jugabilidad es un factor fundamental en las aventuras gráficas y que debe ser cuidado minuciosamente. Hay muchos usuarios que no le dan tanta importancia a los gráficos, pero sí a la jugabilidad, ya que uno de los principales factores que se suelen barajar a la hora de explicar el bajón experimentado por el género es ése, ya que la preocupación por querer ofrecer más y más ha hecho que ello vaya en detrimento de dicha jugabilidad.
Creo que el nivel técnico de Broken Sword es el máximo que una aventura gráfica buena puede soportar para no perder su esencia.
¿Y sabes por qué? Porque se trataba como bien sabes de la técnica que entre los años 96 y 99 fue utilizada, la del dibujo pintado a mano, que en mi opinión tuvo mucha menos repercusión de la que debería haber tenido.
De esto ya hemos hablado Raul_B y yo en ocasiones, y coincidimos en que quizás se desaprovechó dicha técnica que podría haber sido muy útil de haberla dotado de un mayor período de vida. Muy pocas son las aventuras gráficas que fueron pintadas a mano ya que enseguida se quiso pasar a los gráficos 3D, había prisas por dar el salto, por lo que el dibujo a mano pasó a ser un parche temporal por entonces entre el 2D y los "pixeles" y el ansiado 3D.
Obviamente no pedimos que en pleno Siglo XXI se vuelva a los gráficos del primer "Monkey Island", pero pienso que en el presente Siglo tendría perfecta cabida el dibujo pintado a mano. Al menos, a mí estéticamente me encantaron títulos como "Leisure Suit Larry 7", "The Curse of Monkey Island" o "El Tesoro de la Isla Alcachofa", entre otros.
En el tema de la jugabilidad discrepo, ya que sí considero que es uno de los aspectos más a tener en cuenta para que una aventura gráfica tenga una buena aceptación o no. La mayoría de los amantes de las aventuras gráficas son férreos defensores del sistema "point&click" y no suelen ver con buenos ojos cuando se introduce un sistema de manejo "a priori" novedoso que después acaba restando muchos puntos a una aventura gráfica.
Voy a poner un ejemplo: "La Fuga de Monkey Island". Se trata de una aventura mucho más criticada que elogiada que recibió muchísimos palos en su momento. Cierto es que intervinieron muchos factores para que acabase siendo denominada como un fiasco, como el hecho de que se enfocara de tal manera que se perdiera la esencia de lo que la saga había sido y significado hasta entonces, pero también tuvo buena parte de culpa el cambio en el control de los personajes. Se dejaba de lado el clásico "point&click" y se optaba por un manejo a través del teclado y, además, complejo.
En ese momento estuve recogiendo información de muchas páginas y foros y fue una gran cantidad de gente la que se mostró reacia ante ese cambio. Para mí, también fue un error, ya que al igual que comprendo (no sin dificultad) que el género de la aventura gráfica debe adaptarse a los tiempos que corren, hay cosas que si siempre han funcionado (como es la cuestión que nos ocupa), no deben tocarse. Es más, hasta hay un refrán popular que lo dice para todos los aspectos de la vida: "Si funciona, no lo toques".
Por ello termino diciendo que sí creo que la jugabilidad es un factor fundamental en las aventuras gráficas y que debe ser cuidado minuciosamente. Hay muchos usuarios que no le dan tanta importancia a los gráficos, pero sí a la jugabilidad, ya que uno de los principales factores que se suelen barajar a la hora de explicar el bajón experimentado por el género es ése, ya que la preocupación por querer ofrecer más y más ha hecho que ello vaya en detrimento de dicha jugabilidad.
Discrepo y vamos a poner un ejemplo el "point&click" de Bud Tucker contra el teclado de Manny Calavera. ¿Cuál es mejor?
Tanto es así que en Grim Fandango nunca me pase horas y horas, pasando el cursor del mouse pixel por pixel para encontrar ese objeto prácticamente invisible que necesitaba para seguir adelante en la aventura (cosa que en muchas "point&click" sucede) hasta aventuras "clásicas clásicas" como Indiana Jones and The Last Crusade te perdías un buen tiempo buscando los libros en la biblioteca.
La jugabilidad no es un factor fundamental para las aventuras gráficas, sí lo es para otro tipo de juegos, donde para tener un control total de las acciones si necesitás una buena combinación de teclado/mouse o un joystick/pad o lo que sea.
Es que el "Bud Tucker in Double Trouble" es un error en sí mismo La verdad es que el juego es tan absolutamente malo y tiene tantos errores de bulto que hasta el sistema de control era bueno comparado con el doblaje, los diálogos y cantidad de aspectos técnicos.
Es que el "Bud Tucker in Double Trouble" es un error en sí mismo La verdad es que el juego es tan absolutamente malo y tiene tantos errores de bulto que hasta el sistema de control era bueno comparado con el doblaje, los diálogos y cantidad de aspectos técnicos.
Puse Bud Tucker porque leí que decían que era malo, yo sinceramente recuerdo partes, y encima creo que nunca lo terminé, creo que llegué hasta un museo o algo así.
A lo que voy es que la jugabilidad en una aventura gráfica para mí pasa a un segundo plano. Yo pretendo un buen guión, unos buenos puzzles, antes que cualquier otra cosa.
Recuerden los viejos point&click que había que esperar que el jugador recorriese pantalla por pantalla, o que caminara hasta determinado objeto con el que no podía hacer nada y fuera y viniera cada vez que hacíamos un click. Eso tampoco era ni es jugabilidad.
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