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Legends of Runeterra (Juego de cartas)
 
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Cm_blast
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MensajePublicado: Mie Ene 10, 2024 11:46 pm Asunto: Legends of Runeterra (Juego de cartas) Responder citando

Si bien en la actualidad me he reenganchado a Magic debido a Magic The Gathering: Arena, Aún sigo jugando a Legends of Runeterra, un juego de cartas que llevo jugando desde casi el principio; tan pronto como cambié de ordenador ya que mi ordenador viejo no podía con él. Ahora llevo unos +2 años jugando al juego. Es un juego que me parece muy divertido (la mayoría del tiempo, al menos) y que, gracias a lo generoso que es, no estoy falto de cartas en mi colección, hasta el punto en el que en la actualidad copio códigos de creadores de contenido (códigos de sus mazos) o de páginas de internet o foros, y uso los comodines que sea para poder usar el mazo en cuestión yo mismo.

¿Que es Legends of Runeterra? Es un juego de cartas que utiliza el universo de League of Legends para trasladar sus campeones e historia a un juego de cartas coleccionable.

Legends of Runeterra es increíblemente generoso y es que los que han jugado a multitud de juegos de este género coinciden que Legends of Runeterra es muy generoso, dando una gran cantidad de cartas con muy poco tiempo invertido. Por lo que para la gente muy casual que quiera jugar de cuando en cuando conseguirá suficientes cartas para jugar y montar el mazo que se quiera.

Bueno, pues Legends of Runeterra es un juego de cartas que, obviamente, utiliza a los personajes de su juego padre (aunque este es su propio juego y no hace falta descargarse el League of Legends para jugar a este), pero también incluye a sus propios campeones únicos.

Para aquellos que hayan jugado a Magic (también sirven otros juegos, pero yo menciono Magic por ser mi caso) les resultará algo más fácil, aunque a día de hoy debido a la cantidad de mecánicas nuevas cada vez recuerda menos a las de Magic, aunque por otro lado esto le ayuda a tener su propia identidad.

Los Mazos consisten en 40 cartas, teniendo una mezcla de adeptos, campeones, hechizos, hitos, equipamientos... 3 copias de cada carta máximo y no se puede llegar más de 6 campeones. Se juega a través de rondas, en el que en rondas alternas, los jugadores atacan o defienden. Ambos jugadores ganan un cristal de maná adicional al inicio de cada ronda, empezando por 1 en el primer turno, 2 en el 2º y así sucesivamente, tanto si se usó como si no.

Las reglas del juego aunque no son muy complejas tampoco quiero ponerlas aquí, ya que el juego posee un tutorial y un puñado de enfrentamientos contra la IA (yo nunca tuve estos enfrentamientos ya que en su día no había) donde se explica mejor, así que quiero enseñar algo más visual.

Primero, las cartas de adeptos, que voy a poner una de las cartas primeras que se tenían (cuando empezaba el juego) y que este tipo de carta (podéis llamarla criatura si queréis) va a conformar una gran parte de tus mazos.
Cithria de Cloudfield.

El número de arriba a la izquierda es el maná que se necesita para jugarla.
Arriba el subtipo, si es que tiene. "Élite", en este caso.
Arriba a la derecha es el icono de la región a la que pertenece

Y en la zona inferior, de izquierda a derecha tienes el ataque, la rareza de la carta (ese color verde) y la salud. A diferencia de en Magic, los daños permanecen, así que dos 1/1 pueden eliminar esta carta.

Estas 4 cartas encapsulan los distintos tipos de hechizos, medio comparables con Magic, aunque tienen sus propias reglas.

*Un hechizo lento solo puede jugarse en cuanto podrías jugar un adepto o un campeón, así que no puedes usarlo en mitad del combate ni como respuesta a un hechizo del rival.
*Un hechizo veloz puede jugarse en cualquier momento que quieras, incluyendo en mitad del combate. El rival puede responder, usando su propio hechizo para matar o lo que sea, antes de que el efecto de tu hechizo se resuelva.
*Un hechizo de ráfaga se puede usar cuando quieras y el rival no puede responder ni contrarrestar , por lo que estos hechizos siempre se resuelven.
*Un hechizo de concentración no se puede responder ni contrarrestar, pero tiene las mismas limitaciones de los hechizos lentos, por lo que no se pueden usar para responder tampoco.
Todos estos 4 hechizos se van al cementerio en cuanto estén usados, aunque dependerá de si el hechizo dice "hasta el final de turno" o no para decidir si el efecto se acaba o permanece el resto de la partida.

Este es un hito.

Los hitos se ponen en el tablero ocupando 1 espacio de los 6 disponibles. Cada adepto, campeón o hito ocupan un espacio.
Los hitos no pueden atacar ni defender, ni ser atacados ni interactuar con ellos a menos que algún hechizo o habilidad lo especifique.
Algunos hitos, como este, tiene una cuenta atrás, lo que significa que en 2 turnos se destruye, otros permanecen para siempre.

Equipamiento

Estas cartas se equipan en el adepto o campeón, y le ofrece las estadísticas que así marquen. En este caso, la carta ganará +1/+1. Si el campeón o adepto es destruido o muere, el equipamiento vuelve a la mano y puede volver a ser usado.
Existen cartas que refuerzan el equipamiento en vez de a la criatura equipada, así como cartas que destruyen equipamientos de manera específica.

Por último, las cartas que (por lo general) suelen ser las más poderosas, o al menos más poderosas que cartas del mismo coste que ellas. Las cartas de Campeones.
por ejemplo, Garen:

Garen se pone en el campo igual que un adepto, y se ve afectado igual que el resto de los adeptos (salgo que el hechizo especifique que no afecte a los campeones).

Al igual que un adepto, Esta carta de campeón es un 5/5 con la habilidad de Regeneración, que significa que se cura al final de la ronda. Además da +1/+1 al resto de los aliados aunque solo sea en la ronda que se jugó.

Por otro lado, los campeones tienen la posibilidad de subir de nivel, con unos requisitos que cambian de campeón a campeón. A veces es muy fácil subirles de nivel pero a duras penas cambia. Otras veces requiere un trabajo muy complejo pero, una vez subido de nivel, prácticamente gana la partida para el jugador.

Garen, para subir de nivel, debe golpear dos veces, ya sea al jugador rival, en combate, o si usaste un hechizo que diga "combate contra una carta rival".
Garen nivel 2

Garen, habiendo subido de nivel, consigue 1 de ataque y 1 de salud extra, manteniendo su habilidad de Regeneración, pero ahora puedes atacar en cada ronda, tanto la tuya como la del rival.

El juego posee un total 10 regiones + una extra llamada "origen" que no es una región en si; algunos campeones no tienen región y se pueden combinar con las otras regiones con ciertas limitaciones que dependen del campeón en si. Cada región sigue alguna temática propia o un estilo de juego propio, para que cada jugador elija su región o par de regiones, ya que a menudo querrás usar el estilo de uno pero te interese cartas de apoyo de otra región aún si su estilo sea distinto.

Solo voy a poner ejemplos de unas pocas regiones, empezando por Demacia.

La región de Demacia suele contener adeptos y campeones que tienen buenas estadísticas (ataque y salud altos) sin otras florituras, así como hechizos que les ayudan a aguantar más y combatir a menudo.

*El adepto es un 2/2 que, con la habilidad aguante, resiste 1 punto de daño de cualquier fuente de daño (hace falta hacer 3 de daño de una sola vez, o si haces 2 de daño necesitas hacerle 2 de daño dos veces para eliminarla).
*El hechizo reforzará notablemente la única criatura que tengas en el tablero.
*El hito reforzará y le dará la habilidad "Contendiente" en el que puedes hacer que el rival esté obligado a defender a tu carta atacante.
*Fiora, como campeona, que solo tiene la habilidad "Contendiente". Sube de nivel al eliminar a 2 enemigos, pero sus estadísticas apenas aumentan.



Noxus, en cambio, es una región mucho más agresiva; su filosofía es invocar cartas con más ataque que salud y hacer daño como sea al rival lo más rápido posible.

*La saboteadora de la Legión, si no es bloqueada, hará 3 puntos de daño, pero incluso aunque así sea ya te hará uno de daño sin que se pueda evitar (salvo excepciones).
*el hechizo le dará +3/+0 a la carta elegido y la habilidad de abrumar, que consiste en que el daño sobrante (si lo hubiera) pasa al jugador, garantizando golpear al Nexo aunque este bloqueé con un 1/1.
*El hito hará que si atacas con una carta de 5 de ataque, puedas atacar de nuevo (solo una vez por ronda).
*Y el campeón, Darius, que es un 6/6 con Abrumar que, si la salud del nexo enemigo es 10 o menos, sube automáticamente (volviéndose un 10/6 que mantiene abrumar).



Freljord es la región que consiste en intentar mantenerse con vida el tiempo suficiente para jugar las cartas de alto coste, poderosas y difíciles de rivalizar.

Así, con este adepto que esun 0/4 nos dará una gema de maná adicional para esa ronda (si el rival tiene 4 disponibles, nosotros tendremos 5).
El hechizo curará 3 de vida al Nexo, y aumentará también una gema de maná vacía (sube para siempre, mientras que la anterior si la carta es destruida el efecto se pierde).
El hito curará 2 de salud al nexo, y luego hará 2 de daño a todo para intentar eliminar las cartas más débiles del rival para remover presión.
El campeón que mejor describe es Anivia. Tenemos a un 3/5 que, otras habilidades aparte, sube de nivel cuando se tiene Iluminación, que consiste en tener 10 gemas de maná (máximo posible). Así que es necesario resistir 10 rondas (menos si se usan las cartas citadas anteriores) para que suba de nivel.



Ionia (O Jonia, en español), es la región de la disrupción. El objetivo es ser lo más molesto posible, ya sea deteniendo las cartas del rival, haciéndolas volver a la mano (tanto suyas como las tuyas propias si es para protegerlas), y controlar el terreno de juego.

*Luto tiene la habilidad "elusivo", que es comparable a la habilidad de volar en Magic. Solo se puede bloquear si tu adepto o campeón también es elusivo (o especifica que puede hacer eso).
*El hechizo Rechazar literalmente detiene lo que quieras detener que el jugador rival haya intentado usar.
*El hito paralizará a la carta más fuerte del rival cada vez que sea tu ronda de ataque, aparte de garantizar que robas una carta de Campeón.
*Yasuo es un campeón con Ataque rápido, similar al dañar primero de magic pero aquí solo funciona si está atacando. Si has aturdido (la carta no puede mover o, si estaba atacando/defendiendo, dejará de hacerlo) o retirado (regresado a la mano) 5 o más cartas, sube de nivel, haciendo 2 de daño cada vez que se aturda o retire a un enemigo, pudiendo eliminar cartas sin estar siquiera en combate.



La isla de las sombras es la región de la muerte y la destrucción. Lo que más importa es eliminar a las cartas del rival o a las suyas propia, lo que sea con tal de obtener beneficios que le ayude a dominar al rival

*El imperecedero es una criatura que no puede bloquear, pero que cada vez que muere en combate o por un hechizo (excepto si dicho hechizo especifica lo contrario) volverá en la siguiente ronda con +1/+1 adicional.
*Con el hechizo de Derrumbe, puedes matar a una de tus propias cartas para eliminar la del rival (y, si es el imperecedero, esta volverá en la siguiente ronda).
*El hito sacrificará a tu criatura de mayor coste para invocar otra que cueste 1 de maná adicional.
*Kalista, su campeona, tiene la habilidad temible que hace que las cartas del rival con 1 o 2 de ataque no la puedan bloquear. Pero sube de nivel si mueren 3 o más aliados y, cuando ya ha subido de nivel, al atacar invocará una versión "endeble" de tu aliado más fuerte ("endeble" es una habilidad negativa que significa que la carta es destruida en cuanto combata o final de ronda).



Esto es algo muy muy simplista, ya que hay un campeón de Demacia que sube de nivel del mismo modo que Kalista, así como campeones de otras regiones que su estilo de juego no es tanto sacrificar sus propias criaturas, pero en esencia esto me ha parecido lo más sencillo para quien pueda pensar en cual región le interesaría más.

Por supuesto, esto son solo 5 de las 11 regiones, y lo más habitual es mezclarlas con otras pero con esto por ahora me parece suficiente.

El juego tiene unos pocos modos de juego contra humanos, el clásico 1 contra 1 con las cartas de la rotación actual, "estándar", o usando todas "eterno". Los desafíos son mini-tutoriales donde te hacen jugar una ronda o dos con cartas especificas que te enseñan desde lo más básico (atacar, defender, usar hechizos) a como usar ciertas mecánicas, ya que en la actualidad existen muchas palabras clave y esos desafíos sirven para aprender a usarlas.

El camino de los Campeones es el formato PVE, donde eliges un campeón, te dan unas cartas iniciales y te enfrentas e enemigos con ciertas habilidades positivas (o no) y, al derrotarlo, consigues cartas, u objetos que se equipan a tus cartas... al final te enfrentas a un campeón y, si ganas, completas esa aventura y jugarás otra distinta reiniciando todo (salvo por la experiencia y el nivel, que también le ofrece cosas como empezar la aventura con 5 de vida adicional y más).

Los Laboratorios contienen 3 modos de juego adicionales, "Ultra rapid draw" consiste en que te dan cartas completamente aleatorias pero coste muy reducido (si una carta necesita 10 de maná, solo necesita 3 en este modo); la mano de ambos jugadores es completamente aleatoria y, al final de cada ronda, se descarta toda y te dan una nueva.

La ley de la jungla añade ciertas cartas que no puedes usar ni para atacar ni bloquear, sino que debes atacar y eliminar (si es posible) las del rival. Cuando muere, te dan un beneficio que incrementa estadísticas de todas tus cartas o te permite robar cartas adicionales, así como invocarse otra carta "de la jungla" que igualmente no puede atacar ni bloquear, pero más fuerte que la anterior.

Frente unido es un modo cooperativo. Ambos jugadores se enfrentan a un rival controlado por la IA. Cada jugador tiene su propia mano y su propio maná, pero comparten tablero. Uno ataca al rival mientras que el otro debe defenderse de los ataques de la IA. Existe la posibilidad de ofrecer cartas de un jugador al otro.

Por último y, aunque no está a la vista, jugar contra un jugador ofrece diversos modos de juego adicionales y que, por desgracia, solo se pueden con amigos. Por ejemplo, el formato "singleton" que consiste en tener una 1 copia de cada carta en tu mazo, pero que se admite combinar 3 regiones (o al menos así eran las reglas, no he tenido oportunidad de jugarlo).

Pero aún más, y es que existen formatos libres donde puedes hacer mazos que sean de 40 cartas de campeones (cuando normalmente solo puedes llevar 6 como máximo, sean 1 de cada o 3 copias de 2 distintos), o presentar un mazo de solo 7 cartas si así se desea (existen cartas que crean copias de si misma).


Ultima edición por Cm_blast el Sab Ene 13, 2024 2:13 pm, editado 2 veces
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Mensajes: 471

MensajePublicado: Jue Ene 11, 2024 6:04 pm Asunto Responder citando

Esto que voy a escribir es más a nivel personal. Las regiones que más me gustan (en líneas generales) son las de Demacia, Noxus y las Islas de las sombras, principalmente porque me gusta la simpleza si bien grandes estadísticas (relativamente hablando) de las cartas de Demacia, la agresividad de las cartas de Noxus, y ese juego raro de sacrificar cosas de la Isla de las sombras.

Irónicamente, mi campeón favorito no es de ninguna de esas regiones (ni de las mencionadas en el anterior post). Es la campeona Jinx, de la región de Piltover y Zaun (es solo una región que engloba dos zonas).


Jinx es una carta campeón de 4 de maná, un 4/3 que ataca rápido. Para subir a Jinx de nivel necesitas descartar toda tu mano, lo que puede ser muy problemático ya que tener cartas en la mano es necesario para poder usarlas (o si tus cartas son todas de bajo coste pronto el rival tendrá cartas más potentes en juego y no podrás hacer mucho).

Por otro lado, subir a Jinx de nivel tiene numerosas ventajas. Por un lado, se genera un hechizo lento llamado "¡Supermegacohete Mortal!" de coste de maná 1 que, si bien desparece al final de la ronda si no se usa, no hay ningún motivo para no usarlo (salvo que te hayas quedado sin maná). Por 1 de maná, harás 3 de daño al nexo del rival, y 1 de daño al resto de sus cartas.

A partir de entonces, Jinx te hará robar 2 cartas en cada turno y, si te descartas de tu mano (una vez por turno), se vuelve a crear otro Supermegacohete Mortal.

Eso si, algo que quiero indicar, es que en un momento del juego hicieron un evento en el que solo se podían participar (a ese evento en concreto) con cartas del set inicial, el set con el que arrancó el juego. Utilicé una página web en donde te decía los mejores mazos de ese set.

Una vez que el evento terminó, me guardé esos mazos. Uno de ellos era con Jinx y Draven, con la estrategia de subir de nivel a Jinx lo más rápido posible. Pese a que el mazo estaba usando únicamente cartas del primer set inicial, pese a que mis rivales usaban cartas de todos los demás Set, tuve un 60-70% de victorias.

Con esto quiero decir que incluso usando un número limitado de cartas, es posible hacer un mazo fuerte. Obviamente, si entras en clasificatorias y quieres escalar hasta los ranking más altos, te comerán vivo, pero incluso en los ranking más pequeño o en partidas casuales aún hay probabilidades con lo que te guste.

Si bien ya no tengo el mazo porque lo eliminé para probar otros, en esencia; se combinaba con el campeón Draven.


Subirle de nivel no era lo más importante, sino que cuando Draven combate o hace daño de combate incluso fuera de combate, genera un hacha giratoria. Cuesta 0 de maná, pero debes descartar una carta para subir +1/+0 a otra carta. Esto ayudaba a reducir tu mano más rápidamente.


Estas son algunas de las cartas que se incluían en ese mazo.
*Con "A tope", haces 3 de daño a una carta rival (o al jugador, si así puedes matarle), aunque debes sacrificar una carta para ello.
*Mascafuegos es prácticamente un muro; sele puede reforzar, aunque no es la mejor solución. En vez de eso, la idea es usar el hechizo anterior para hacer 3 de daño y, en vez de perder una carta invocas esta que, al menos, te ayudará a sobrevivir.
*Invención improvisada es otro hechizo que se beneficia de ser descartado, también para usar con "a tope". Al usarla o descartarla se invoca un 1/1, que si bien es muy poco, al menos no pierdes la carta completamente.

Las hachas giratorias de Draven también se pueden usar en combinación con estas cartas para maximizar su uso.



Uno de mis mazos favoritos (aunque igualmente copiado de alguien de youtube, no hecho por mi) es el formado por Lucian y Kalista. Un mazo para el formato estándar (se usan cartas de una selección más pequeña del total posible que tiene el juego).

Ambos suben de nivel del mismo modo, y es que tus propias criaturas muere. En el caso de Lucian, cuando sube de nivel, gana "ataque doble" (golpea dos veces al atacar), pero además, si alguna carta ha muerto durante la ronda, puedes volver a atacar (con todas las que quieras). Solo funciona una vez por turno, pero Kalista, al subir de nivel, ya invoca un adepto con "Endeble" (morirá en cuanto combata), lo que incluso aunque el rival intente no matarte nada, activarás la habilidad de Lucian de poder atacar con todo otra vez ¡Y esto puede pasar durante la ronda del rival!


Estas dos cartas invocan una sombra al ser usadas. Las sombras son un adepto 0/1 que tienen una palaba clave aleatoria, puede ser temible, armadura... Cuando se juega un adepto o un campeón, esa sombra muere y sus atributos pasan a la carta jugada, por lo que (si asumimos que no refuerzas las sombras con hechizos u otros efectos) la nueva carta que juegues tendrá 1 de salud extra más la palabra clave.

Pero lo importante es que tanto si juegas a Lucian y/o Kalista o están en juego, esas sombras que se mueren también cuentan para subir de nivel.


Y, claro está, estas cartas forman parte crucial del plan de subir a nuestros campeones.
*Púa al odio necesita sacrificar un seguidor (o un campeón, si no queda más remedio) para hacer 3 de daño e invocar una sombra aleatoria (también se puede sacrificar una sombra si la situación lo requiere).
*El segundo hechizo te permite robar 2 cartas, se puede usar para conseguir más recursos, o si el rival está por matar a tu carta con algún hechizo, por lo menos puedes sacrificarla tu y sacar 2 nuevas cartas a cambio (o simplemente, si estás a 1 muerte de subir de nivel a tus campeones).
*Con derrumbe puedes eliminar esa carta problemática del rival, a cambio de sacrificar algún adepto que no te sirva de nada o que sepas que reviva.
*el último adepto sacrificará un adepto para invocar otro de mayor coste.

Aparte, otras cartas de Demacia son simplemente cartas con estadísticas decentes para poder aguantar, o algún hechizo que ayude a proteger a tu Lucian/Kalista para que no mueran tan fácilmente.

Código del Mazo: Lucian/Kalista (Estandar)
CECQCAYFBABACAAWEYBAMBITCQBAOAAFBYCACBI6FEYTUAQBAYACSAQGAUDREAIBAYADA


Ultima edición por Cm_blast el Dom Ene 14, 2024 4:21 pm, editado 3 veces
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MensajePublicado: Vie Ene 12, 2024 12:11 am Asunto Responder citando

Voy a mostrar uno de mis mazos favoritos de una era más temprana, un mazo que no copié de ninguna página sino de la tienda del juego. En teoría puedes gastar dinero real en comprar el mazo en si, aunque a menudo el mazo añade algún cosmético que es lo único que en verdad cuesta dinero, todo lo demás se puede conseguir por la cara.

En mi caso, abrí el mazo, miré que cartas había y lo monté a mano. En su día subí hasta oro con él, cosa que no era algo que buscaba pero jugaba clasificatorias si bien de modo casual, y aún así ascendí hasta oro (y eso que no se me da muy bien las jugadas a largo plazo ni contar cuanto maná necesitaré/usaré en los dos próximos 2-3 turnos); aún así, conseguí oro.

El mazo Está compuesto de estos campeones: Teemo y Caitlyn.

Ambos suben de manera similar, pero a su manera. Teemo es un 1/1 elusivo (si lo comparas con Magic, es que vuela), por lo que puede atacar pronto si no se juega algo que pueda detenerlo. Cada vez que golpee el Nexo del rival, 5 boletus van a parar al mazo enemigo, de manera aleatoria.

Esto significa que cuando el jugador robe, puede robar una de estas setas y, con ello, recibir un punto de daño al nexo (ningún jugador conoce la posición de los boletus, pudiendo acumularse más de 1 en la misma carta).

Al tener 15, sube de nivel, y a partir de ahí, duplica el número de boletus. Esto implica que si recién sube de nivel y ataca, plantarás 15 adicionales para tener 30 en total. Asumiendo que se reparten con perfección, el rival tendrá unas ~30 cartas en su mazo con 1 boletu cada una, sufriendo uno de daño por turno, daño que no se puede evitar (por supuesto, esto no es así, ya que puede robar y nada ocurra durante 2 rondas, para luego en la siguiente robar y recibir 3 de daño de golpe).

Caitlyn funciona de manera similar, pero con bombas destello y que no hace falta que golpee al nexo, solo golpear a quien sea; las bombas destellos se plantan entre las 8 cartas superiores. Cuando el rival roba una carta con una pegada, ocasionará 1 punto de daño a una carta aleatoria del rival (o más daño a más cartas si había varias).

Si se han activado 5 o más, sube de nivel. Al subir de nivel, no solo añade 4 bombas destello, sino que cuando entra en combate, hace tanto daño como trampas se hayan activado; por ende, si se activaron 2 boletus y 1 bomba destello y atacas, aunque sea bloqueada te hará 3 de daño al nexo directamente.

Este es un mazo más pasivo, que no consiste en atacar salvo que se sepa que se tiene clara ventaja. En su lugar, debes esperar a generar suficientes boletus/bombas para usar ambos personajes subidos de nivel, ya que cualquiera de los dos pueden ganar la partida.


En esencia, todas las cartas en el mazo se centran exclusivamente en generar boletus (o bombas destello), y es que puedes hacer que Teemo suba de nivel incluso sin jugarlo hasta que no tengas los +15 boletus en el mazo del rival.

El roedor apestoso pondrá setas en el mazo del rival al morir (eso significa "último aliento").
Trufita, perrito bueno, perrito guapo, con ataque rápido puede ocasionar daño al nexo o matar alguna carta del rival a menos que esta tenga 3 o más de salud.
El Roedor bobalicón genera 2 copias de la nube de setas, y no está mal tener un 4/4 que sirva para bloquear cosas más grandes.


Una vez que estás seguro que has plantado suficientes boletus en el mazo del rival (si consigues atacar con Teemo para duplicarlos y generar más aún, luego ya no importa si muere), es hora de darle el golpe de gracia.
Se juega la carta de la brigada para generar un hechizo que hará que el jugador que elijas robe 3 cartas, así como usar "Conocimiento privilegiado" para que ambos roben dos cartas.

Es posible hacer que tu mismo robes las 3 cartas, pero solo si la estrategia está siendo bloqueada o no sale todo como se esperaba. De lo contrario, hay que usarlo contra el jugador rival; claro que si lo usas demasiado pronto le estarás dando numerosos recursos siendo tú el que está gastando el maná para ello.

Es importante mencionar que la carta de hechizo de hacer que ambos jugadores roben dos cartas es un hechizo veloz, mientras que el hechizo de nube de setas es de ráfaga. Puede ser la ronda del rival y atacar con cartas lo suficientemente fuertes para destruir tu nexo dos veces, pero no importaría; teniendo el maná, podrías jugar todas las nubes de setas que aún estuvieran en tu mano, para engrosar el número total, y luego hacer que robe 2 cartas, siendo su nexo destruido antes de que puedan golpearte.

Código del Mazo: Teemo/Caitlyn (Eterno).
CQBQCBIKMQBQCBAIDE2AIBIEAIDASIYDAEAQIOQCAUCA2FADAUFEKRUYAEBACBIK34AQGBIEAQGBA


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Registrado: Nov 25, 2010
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MensajePublicado: Vie Ene 12, 2024 12:36 am Asunto Responder citando

Para varias, voy a poner un mazo del formato Eterno. Esto implica que no puedo participar en el formato estándar (ni casual ni clasificatorio) porque la mayoría de las cartas no están disponibles, pero me gustó el estilo y me gusta tener variedad.


El mazo en cuestión usa a Ziggs y Taliyah, ambos campeones que suben exactamente de la misma manera, y es cuando se destruyen 4/5 hitos aliados. Así que con eso ya sabéis por donde van los tiros.

Ziggs, al subir de nivel, hará 2 de daño a la carta que lo bloquee y al nexo cada vez que ataque, así como hacer 2 de daño al nexo enemigo cuando destruyas un hito aliado.
Taliyah, al atacar, hará 2 de daño 3 veces (así que, 6 en total) a la criatura que la bloquee o, si esta ha muerto (o desaparece, como por ejemplo regresándola a la mano) ese daño se hace al nexo enemigo.


Esta ristra de cartas (más otras que no pongo) son cruciales para aumentar de nivel a ambos campeones, y hacer que Ziggs haga daño al rival incluso si no puedes usarlo en combate.
El primer hito se destruye en 2 turnos para invocar un 2/2, pero el hito en si tiene "predicción". Con esto se mostrarán las 3 cartas de la parte superior de tu mazo y eliges una para ponerla la primera. Se compararía con "Adivinar" en Magic.
El segundo hito es simplemente para robar una carta cuando se invoca, y otra cuando se destruye.
El adepto es un 3/3 que, al morir, genera otro hito más; este hito se destruye en 3 turnos, aunque si lo destruyes tu mismo su efecto se activa antes.
Con ese hito destruido, tendrás en el campo un 5/3 (el coste de maná no es relevante, a menos que el rival use un hechizo de volver la carta en la mano, en cuyo caso solo gastarías 1 de maná para ponerlo en juego de nuevo).


El resto de las cartas del mazo la componen efectos que hacen daño a las cartas o jugador rival (más algún efecto extra como robar una carta o invocar un hito); pero siempre se acaba consiguiendo estas dos.
La primera se genera por un adepto en concreto (pero se genera una en cada turno), por lo que si no necesitas el efecto del hito, o es el hito del "Sarcófago" que puse antes, te viene bien destruirlo para hacer 3 de daño, ya que ese hito en concreto igualmente invocará el 5/3.
Y si no tienes hitos o prefieres no destruir ninguno, Rito del arcano puede hacer 4 de daños, si bien hayas de sacrificar una gema de maná (tendrás 1 de maná menos que el jugador rival); pero puesto que este mazo casi no tiene cartas de alto coste, puedes permitirte el lujo de sacrificar maná.

Con este mazo llegué hasta platino (me parece que es lo que va después de oro) en clasificatorias del formato Eterno, así que no es un mazo malo no, y yo igualmente no soy especialmente bueno.

También es verdad que subir en la clasificación es relativamente fácil. con un 50% de victorias ya subes, porque ganas más puntos de los que pierdes.

Código del mazo: Ziggs/Taliyah (Eterno)
CQBQEBIKJGRQCAQFA4DQWAYEA4GSMSIDAEDAUJYCAQDSLCQBAMCQUG5GAHKACAYBAUFAMAQFA4CBCBAEA4ODWTDN


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MensajePublicado: Vie Ene 12, 2024 5:04 pm Asunto Responder citando

Antes que poner nada más, voy a contar que mi colección de cartas es muy grande, incluso cuando desde hace ya 2-3 expansiones ya decidí no obsesionarme, ni con las misiones ni con nada. Y es que aún sin buscarlo activamente, aún quedaban 10-15 días para terminarse el pase de la expansión actual y yo ya había llegado al final del mismo, y eso que aún me quedaban 4 o 5 misiones por hacer.

Es verdad que he jugado al juego casi a diario, pero a veces jugaba contra humanos, otra veces esos modos aleatorios, y tenía temporadas de no jugar otra cosa que el modo aventura. Y ahora mismo en la actualidad solo juego unas pocas partidas (a veces ninguna).

Dicho esto, mi colección:
Cimientos (el set primario, con el que empezó el juego) lo tengo completo, con sus casi 1000 cartas (es el que más).
Y luego todos las siguientes 9 expansiones, el más bajo tengo la colección al 92%, (y solo uno está al 85%, pero otros están ya al 98% o completa).
La última expansión que surgió hace muy poco (unos meses), ya la tengo al 93% (solo son unas 260 cartas), y esto sin buscarlas, de hecho, ahora ya cuando copio algún mazo publicado por internet gasto comodines indiscriminadamente.

La cosa es que ahora mismo tengo 82 comodines de campeón, 45 de épicas, 444 raras y 1200 comunes. En una estimación hecha así a ojo con calculadora, me faltarían unas 160 cartas para completar el 100% la colección del juego entera.

Incluso si me apuras y piensas que de esas 160 cartas que me faltan 60 son épicas y, por lo tanto, no tengo suficientes comodines épicos; aún están unos cristales verdes que se te dan por abrir las cajas semanales, tanto por abrirlas como por conseguir copias adicionales de cartas de las que ya tienes 3. Con un coste de 1200 cristales verde por carta épica, y mi cuenta teniendo la friolera de 700.000 cristales verde, podría conseguir unas 580 cartas épicas.

Esto lo escribo esto un poco para dejar claro que es un juego muy generoso para quien tuviera dudas de si esto es un "juego gratuito" o "juego gratuito que debes dedicarle semanas para tener algo decente".

Acabo este post enseñando que el juego contiene una manera alternativa de ganar, o más bien, varias. Estas no consisten en reducir la salud del nexo rival a 0.


Fiora es una campeona que tiene una condición alternativa. Cuando Fiora mata a 2 enemigos, sube de nivel. Si bien su estadísticas a duras penas aumentan ligeramente, ahora tiene un nuevo objetivo, que consiste en matar a otras dos más.

Si ha conseguido eliminar a 4 cartas del rival, ganas automáticamente la partida.

En su tiempo los mazos que había (yo tuve uno, pero ya lo eliminé) consistían en incluir muy pocos adeptos, estos servían para aguantar hasta tener a Fiora, o el mismo adepto le daba +2/+2 a otra carta (que sería Fiora). El resto del mazo estaba formado por hechizos varios, todos centrados en protegerla con salud adicional, escudos (inmune al combate, una sola vez) y hechizos que hacían que entrara en combate 1 contra 1 contra quien quisieras aunque no estuvieras atacando.




El Árbol de Bandle es un hito que generará un adepto aleatorio de una nueva región. Ya de por si los yordles (que pertenecen a la región de Ciudad de Bandle) tienden a tener "doble nacionalidad", siendo algunos adeptos/campeones de Ciudad de Bandle y además de Demacia, o Noxus u otra.

El objetivo del hito es invocar, en la medida de lo posible, cartas de 10 regiones distintas, siendo el hito una ayuda al darte siempre una de alguna región que aún no hayas jugado. No importa si el adepto/campeón murió, en el momento en el que hayas jugado 10 regiones distintas y se acabe la ronda, ganas la partida automáticamente.




Otro método alternativo y más habitual en un juego de cartas, es la de destruir el mazo del rival. Maokai, habilidades aparte, tiene un coste para subir de nivel alto, ya que deben morir tus adeptos o desechar 25 cartas (estas se destruyen y no se pueden recuperar). Una vez subido de nivel, Maokai destruye todo el mazo del rival dejando únicamente 4 cartas; si el rival se queda sin cartas y necesita robar por algún efecto o por ser principio de turno, pierde la partida.

Hay varias cartas para obligar a ese jugador a robar, pero la más reciente que combina es la tumba acuática; con lo cual, una vez maokai habiendo subido de nivel, solo necesitas usar ese hechizo una vez para que el rival se quede sin ninguna carta en el mazo y pierda automáticamente al acabar la ronda.




Por último, presento a Exodia, que diga Ryze.
Antes que nada, el origen de Ryze hace que en nuestro mazo se añadan 2 copias de "ahondar en los pasados" por cada carta de Ryze metida en el mazo. con 3 copias de Ryze en el mazo, se añadirán 6 del hechizo automáticamente (no se puede añadir de manera manual).

El hechizo en cuestión genera 2 posibles "Runas Geogénicas" (que no se tengan ya) y el jugador elije una. Estas runas son hitos, con efectos variados. Desde "roba 1", "cura 2 de vida a tus aliados" o "recupera maná de hechizos".

Ryze subirá de nivel al tener 3 runas en el campo y, una vez que se hayan puesto las 5 (con Ryze incluido, por lo que necesitas los 6 espacios para el combo entero); al atacar con Ryze ganas la partida automáticamente.

Luego aparte se meterán cartas que te hagan robar o la táctica que use. Yo tengo un mazo de Exodia, que diga Ryze, y hay un combo de dos cartas que se usa para robar a Ryze, ya que el mazo no contiene ningún otro adepto (aunque algún hito/hechizo si invocará alguno).

Código Mazo: Exodia Ryze. (Estandar)
CUDQCAQGCQAQEAIKAEBAKCIBAQCAOAIGBQDACBQHHABAIBY4NUDACAIEDQAQIAIKAECAICYBAYASEAIGAQVQEBAHHNGAEAIEA5JQCBQHFA


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MensajePublicado: Vie Ene 12, 2024 11:02 pm Asunto Responder citando

Hasta ahora he puesto regiones, mazos, mecánicas y condiciones de victoria alternativas varias. Así que este último post va a ir dedicado a los subtipos de adepto (y/o campeones): Los Dragones.

Los Dragones son un subtipo de carta que hizo su aparición en la 2º expansión "La llamada de la montaña", la cual también presentó la nueva región de Targón.

Los dragones son cartas de gran poder pero alto coste, aún así, intenté hacer por mi cuenta un mazo lo mejor posible usando únicamente dragones. Era un mazo regulero, ya que no poseía suficientes copias (podría haber usado comodines, pero preferí explorar primero) como para tener un mazo constante; aún así, quitando contra enemigos con estrategias agresivas, podía ganar a base de invocar estos dragones de alto coste pero alto potencial.



Estos 3 dragones presentaban el centro del mazo. Todos comparten la habilidad "Furia", que le da +1/+1 cada vez que matan una carta del rival.
El dragón chirriante tiene contendiente, que le permitía luchar contra la carta del rival a mi antojo, por lo que garantizabas matar algo.
Y el 3º dragón tiene la habilidad "escudo de hechizos", que anulará el primer hechizo que se use contra él.

Por supuesto, esperar hasta el turno 4 o 5 para empezar a usarlos es mucho tiempo (y si no tienes suerte quizás no las tengas en la mano tampoco), así que conforme conseguí más cartas añadí otras diseñadas para ir aguantando, cosa que hizo el mazo más estable, si bien seguía siendo inconsistente.




Al principio tenía algunas cartas de hechizo tipo "cura tu nexo X vidas" para aguantar, pero añadir estos otros adeptos era algo mucho mejor, ya que permitía bloquear durante más turnos.
El teniente garantizaba ganar contendiente la mayoría del tiempo, ya que era raro no tener al menos un dragón en la mano. Con su 3/2 podías matar campeones rivales de bajo coste, o eliminar otra carta que fuera muy molesta; o sino simplemente bloquear.
El investigador huevotesta hacía las veces de muro, también para ganar tiempo, además que te añade otro dragón a la mano, si bien por lo general aún teniendo varios no te iba a dar tiempo a invocar más de 1 en cada ronda.
El manjar del dragón era aún más muro que la anterior; pero en cuanto invocaras cualquier dragón lo mataba, eso te hacía robar una carta recuperando la que usaste para invocar esto, y como tu dragón había matado una carta ya ganaba +1/+1 de su habilidad de furia.




Una vez la partida avanzada, la idea era acabar invocando los dragones más poderosos. El primero de ellos paralizará a dos cartas del rival, algo que durará para siempre mientras este dragón esté con vida (pero su efecto no se activa en el turno que es jugado).
El otro dragón, en su día solo aumentaba +2/+2 (y no recuerdo si también afectaba a si mismo), pero esto igualmente afecta a todos los dragones, tanto los que se hayan jugado como los que no.
El hechizo tiene un coste imposible. 15 de maná es imposible de conseguir en este juego ya que el límite es 13 (10 cristales de maná +3 maná de hechizos), pero llenando el tablero de dragones se reduce. Luego haces 15 de daño a todo lo que tuviera el rival, y eso te garantizaba atacar con estas cartas tan potentes.

Huelga decir que si bien el mazo tenía 2 campeones, debido a tener solo 1 copia de cada uno no se podía contar con ellos mucho.

Con el tiempo fueron surgiendo más dragones y los iba incluyendo de un modo u otro, hasta el punto de que el mazo estaba compuesto por 1 dragón de cada (manteniendo las cartas mencionadas anteriormente), pero esto hizo que el mazo fuera peor, así que quedó ahí en mi lista de mazos que casi nunca usaba y que eventualmente fue eliminado.

Muchas expansiones después, la cantidad de cartas de dragones, en favor de dragones o mejoras del efecto (como el dragón anterior, que ahora da +4/+4 a todos los dragones), así como la inclusión del Dragón Anciano, un campeón que favorece a tus dragones, los ha hecho mucho más competitivos.




Tanto así que en estos instantes tengo copiados 3 variantes usando el Dragón anciano y luego otra región distinta, sin saber muy bien si quedarme con 1 o los 3.

El primer mazo, por ejemplo, posee el heraldo de dragones que reduce en 1 el coste de los demás dragones (mientras esté en juego). El potrillo cósmico es un 1/4 que te cura salud al nexo y a si mismo, así que te protege hasta tener el maná para invocar los dragones más fuertes; y con el adorador de dragones al jugarlo te añade un cristal de maná durante 1 turno (si juegas esta carta en la 3º ronda, en la 4º tendrás 5 de maná, pero en la 5º igual tendrás 5 de maná).

El segundo mazo, en cambio, tiene al simpatizante de dragones que es un 2/3 por 2 de maná que, si hay algún dragón a la vista (en juego o en mano) robas otro. El oso tejón es un 4/4 por 3 de maná que incluso puede bloquear cartas elusivas; y con el hechizo "formación" que es un hechizo de ráfaga que sube +2/+2 a tu carta hasta el final de turno te garantiza aguantar hasta invocar los dragones.

El tercer, en cambio, utiliza a la profecía de Valhir, un 2/3 por 3 de maná que invoca un hito que hace que el coste de los aliados titánicos (unidades con 8 de ataque o vida) se reduzca en uno. Con el hechizo toque invernal te da una gema de maná vacía (este efecto si dura para siempre), y con el hechizo de "vientos helados" puedes reducir el ataque de dos rivales a 0 hasta el final de turno, garantizando sobrevivir.

Fuera de eso, los 3 mazos utilizan los mismos dragones o muy parecidos; quizás uno tiene más copias de este o aquel, pero en esencia, todos consisten en utilizar dragones que son de un 6/6 para arriba y que, gracias a tener al Dragón Anciano en el mazo, estos ganan efectos adicionales por el mero hecho de jugarlos.

Códigos Mazos:
Dragón Anciano/Targón (Estandar)
CUDQCAYJBYAQICINAEDASBYBBAABSAIIBEPQCCADAMBAOCIDBECQCBYJAEAQQAA2AEEAYDQCAMEVKVYCBAEQGFYCAEBQSAQBAUEQ4

Dragón Anciano/Demacia (Estandar)
CUDQCAIADIAQKAAMAEDAAMABBAER4AIIBQHAGAYAAIDAWAYIAAGRSGQDAEBQAAYBA4AAKAIIAAFACAIEAAKA

Dragón Anciano/Freljord (Estandar)
CUDQCBABAUAQQAYDAEEAIBQBBAGA4AQBAEKBOAQGAESCSAQIAEBB4BABAEARGAIEAEFACBADA4AQQAQMAIAQCAJKAEDAMCY
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MensajePublicado: Lun Ene 15, 2024 12:16 am Asunto Responder citando

Algo muy notable en este juego, es la ilustración des las cartas, que tiene como ventaja sobre los juegos físicos, y es que cuando pulsas con el ratón encimas de las cartas se puede ver todo el arte al completo (que a menudo cambia la percepción al ver la imagen completa, comparada con lo poco que se ve con la carta.

En este quiero poner algunas ilustraciones que me gustan que saqué en su día, aunque ahora igual ya no mire tanto las nuevas cartas.

Escudera penitente - Heraldo de Dragones - Juez de la Cima - Katarina






Y mi arte favorito: Jinx

De hecho, regalaron su versión de Arcane y prefiero usar esta.
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MensajePublicado: Jue Ene 18, 2024 11:27 pm Asunto Responder citando

Ciertos tipos de cartas tienen 2 mecánicas que son totalmente opuestas que son "Amanecer" y "Anochecer". Las cartas con "Amanecer" activan su efecto si es la primera carta que jugaste en esa ronda. Por el contrario, las cartas con "Anochecer" se activan solo si se jugó al menos una carta previamente.

Esto implica que solo es posible activar el efecto de Amanecer una vez por ronda (Salvo excepciones), mientras que se puede activar el efecto de Anochecer múltiples veces.

Aunque en su día he creado mazos con ambos subtipos, las cartas de Amanecer siempre me gustaron o se amoldaron más a mi estilo de juego, así que voy a poner algunas imágenes de algunas cartas con Amanecer que forman un mazo que copié por ahí, basado en un mazo de ese subtipo que incluye alguna cartas de las últimas expansiones.

El único campeón (por ahora) que tiene la habilidad de Amanecer integrada es Leona.

Leona es un 3/5 con contendiente que, cuando usas su efecto de amanecer (jugar esta carta la primera), aturdirá al enemigo más fuerte (este no puede atacar ni bloquear esa ronda).

Desde el momento en el que hayas activado amanecer al menos 5 veces sube de nivel, que es cuando la carta gana potencia, ya que se vuelve un 4/6 que mantiene el resto de cosas, pero ahora, cuando esta carta o cualquier otra activa su efecto amanecer, no solo aturde al rival más fuerte sino que gana una barrera que le impide recibir daños una sola vez (cualquier hechizo o ataque que haga 1 de daño es suficiente para romperla) y solo hasta el final de la ronda.



Como era de esperar, existe un buen número de cartas con la habilidad de Amanecer, y estas son solo unas pocas sencillas para usar ir engrosando el campo o eliminar lo que se pueda al rival.
El Soldado Solari solo cuesta 1 de maná, y si se invoca en la primera ronda mientras tienes la ficha de ataque, harás 3 puntos de daño al nexo del rival; y en el caso de que sea el rival el que intente atacar, no podrá sobrepasar a tu 3/3 (al menos esa ronda).
El Portaescudo Solari es más de lo mismo, pero de 3/2 pasa a ser un 3/4 por solo 2 de maná aunque solo sea ese turno.
El hechizo de la hoja del Cenit ya es otra cosa. Le da +1/+2 más abrumar, ayudando a sobrepasar las defensas del rival, y, si esta fue la primera carta que jugaste, robas otra copia de la hoja del Cenit.
El Estadillo solar es una carta muy potente para remover al enemigo. Si bien no es tan bueno como el clásico "mata la carta del rival", esta carta hace 6 de daño, que es bastante bueno; y en el caso de usarse la primera, silenciará la carta del rival, lo que significa que si tenía alguna mejora de salud u efecto añadido, se desactiva; vamos, que el 6/6 del rival, sea lo que sea que se le haya jugado encima, vuelve a un 6/6.


Estas dos son cartas muy potentes, y diseñadas para dar el golpe de gracia.
La primera tiene el efecto que, cuando se juega, activa el efecto Amanecer y anochecer del resto de tus cartas. Volverás a tener un 3/3, un 3/4, Leona aturdirá a un rival... y otras cartas con efectos que ya no he puesto. Esta carta gana Abrumar si fue la primera carta que jugaste en la ronda, y si fue tras otra gana escudo de hechizos, que bloqueará el primer hechizo que se le juegue. Lo importante es jugarla y activar numerosos efectos de amanecer de golpe.

La segunda carta... Espera... ¿No es de amanecer? No, no lo es. Esta carta debe jugarse tras otra, pero cuando lo hagas, se activa su efecto de anochecer, que reforzará al resto de tus cartas sin importar que tipo de carta sea. Todas ganarán +2/+1 y abrumar esa ronda, suficiente para eliminar al rival con un ataque muy potente.


Esta es otra carta adicional que realmente quiero mostrar, y es que si la juegas con amanecer, se genera otra carta con amanecer en la mano, pero lo importante, más que eso, es el texto "Para nosotros es siempre de día", que significa que, mientras esta carta siga en el campo, todas tus cartas activan su efecto amanecer, tanto si es la primera carta que se jugó en esa ronda como si no.

Un tablero que contenga esta carta y Leona, puedes jugar 4 cartas de bajo coste, todas ellas activando sus efectos de amanecer que, aparte de las mejoras de sus estadísticas, Leona reactiva su efecto de aturdir, pudiendo paralizar por completo 4 cartas del rival para un ataque con múltiples cartas contras las que el rival no pueda responder.

Con todo esto tenemos un mazo potente, pero con una única campeona, por lo que es posible no robarla durante toda la partida.

Código Mazo: Leona Amanecer (Estándar)
CMBQCBAJBUBAQBYEAUCAGCI2FQ3FQBABAQEQ6AIIBENQGBQJEYVCWBADBELRWHCSAEAQMCJM
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MensajePublicado: Sab Ene 20, 2024 11:56 pm Asunto Responder citando

Este será el último post que haga, al menos por ahora; hasta que añadan algún modo nuevo al juego (¿quizás Draft?).

Aquí voy a poner algunos códigos de mazos con una breve descripción de lo que se espera de ellos. Lo que si que decir que estos mazos no los hice yo sino sacados de un par de creadores de contenido/Streamers: Snnuy y Rolyatack. Ya que estoy copiando sus códigos para usarlos indiscriminadamente al menos darles el crédito.

Estos son códigos para Mazos válidos para Estándar (nadie te quita participar en Eterno con ellos claro está).

Formidable Garen/Jarvan/Galio
CEEACAIBCYAQIAAIAEDACEQBA4ABAAIIAAFACCABCMBAMABMGABQKAAKBQJAGAIBAECACBIABEAQMABJAEAQCAAM
La palabra clave "Formidable" hace que las cartas hagan daño usando su salud, en vez de su ataque (y tienen de ataque 0). Cartas con más estadísticas que efectos y con Galio que sube de nivel cuando tus cartas suman una cantidad de vida en total.


Endebles Viego/Azir
CMCQCBYHC4BACBIVGEBAIBYDDIBAIBJWG4BQMBIOCQTQGAIBAUAQCBQFEAAQOBICAMAQMBJNAEEAKEQCAQDTW3I
Azir sube al invocar 12 aliados o hitos, y Viego sube si murieron cartas con un total de fuerza de 20. Así que el mazo contiene numerosas cartas que invocan otras con Endeble (se destruyen al final del combate/ronda), así que los requisitos de ambos campeones se pueden lograr con facilidad.


Reforzando Aliados Yuumi/Kayle
CQDQCAIBCYAQGCJDAECQUHIBA4EQGAIIAEJQEBQBCIOAKBQJBAIBCHI7AEAQCAJKAIAQIAIKAEDASKY
Un mazo con numerosas cartas con "potenciación", una habilidad que les ofrece beneficios adicionales como otras palabras claves si la fuerza de la carta en cuestión alcanza cierto valor. Otras cartas aumentarán la fuerza hasta alcanzar dichos valores. Yuumi puede hacerlo, y Kayle sube de nivel si su fuerza alcanza cierto número.


Violencia con estilo Nilah/Samira.
CIDACAYGBYAQKBQBAEDAMHQCBADAQFYDA4BQOCIPAQBAMFBNG45AEAICAYEQCBYDBAAA
Cartas de bajo coste y estilo más agresivo. Muchas de ellas tienen el efecto "Asalto", que activará lo que sea que tengan si el nexo enemigo recibió daño esa ronda. Samira subirá de nivel al usar al menos 6 cartas en 2 rondas; Nilah sube de nivel si robas suficientes cartas, así que este mazo combina cartas de bajo coste y otras de robar para recuperar.


Esquivos Kennen/Ahri
CQDACAQCAUAQIAQPAECQUOQBAUBAIAQHBEBQMAYBAIFSYOIFAEAQEMIBAIBAUAIDBERQCBQJFMBAKAQHCUAQCBICAY
Kennen sube de nivel cuando se juega el mismo aliado 5 veces, mientras que Ahri sube de nivel al retirar 5 unidades, así que la idea es invocar cartas pequeñas elusivas (solo se pueden bloquear con otras elusivas) y retirarlas si están en peligro para volver a usarlas de nuevo, pudiendo subir de nivel a los dos campeones casi a la vez.


Un poco de RGN Akshan/Garen
CMCACAIABQAQOBYEAIDAOBJGAMCAOZUCAGBQCBABA4AAKAIHA4EQEBQHAQSAIBAHCA5W3AABAIAQMBZSAICAOAKP
El mazo combina tres tipos de cartas: Cartas con predicción (mirar las 3 primeras cartas y la que elijas va a la parte superior del mazo), cartas de refuerzo aleatorias (darán fuerza, salud, ataque rápido...) y cartas de combate fuera del combate, tipo "tu carta y la carta del rival combaten/hace daño a la carta del rival basada en su fuerza", así que normalmente tendrás un par de cartas en juego pero con estadísticas altas o, al menos, lo suficientemente altas para poder eliminar las del rival una a una.


Destruye el Nexo Annie/Gwen
CEDACAIDFAAQCBJRAEDQGIABBABQ4AQGAMEQYBQGAUGA2DQQDQTACAIBAMJQEAIBAMFQCAIFAE
Annie, Gwen y otros adeptos tienen habilidades de hacer daño al nexo enemigo al atacar. Uno de los equipamiento duplicará esa habilidad a quien esté equipado, y un adepto en concreto activará el efecto de ataque de todas las cartas dos veces. El texto de un adepto dice "Al atacar: Inflijo 3 de daño a la unidad que me bloquee. Si muere o desaparece, Inflijo 3 de daño al nexo enemigo en su lugar". Si se tiene en juego el adepto que he mencionado y el equipo esta carta hará 9 de daño directo al nexo enemigo ya solo por atacar.


Estos ya son mazos solo válidos para el formato Eterno.

Los moribundos Kalista/Nasus
CMDQCBAHF4AQIBIEAEDAOBIBBADQEAIIAUSQEBQFCQWQMAIFDYQCQKJOGEAACAIEAUIA
Kalista sube de nivel si ve morir aliados, y Nasus aumenta su ataque y su vida cada vez que se asesina a una unidad, por lo que aumenta tanto por eliminar las cartas del rival como tus propias unidades sin siquiera estar en el campo. Mata a tus aliados para subir a Kalista, o espera a jugar un Nasus 10/10 (siendo un 3/3 al inicio de la partida).


Profundades con Maokai/Nautilus
CIDACBAFB4AQMBRGAEDAKKYCAECQCKACAICQQCQEAIDBOLZVHAAQGAQGDUTSYAIBAIDB4
Este Mazo se basa en la palabra clave "En Apuros". Se está "en apuros" cuando tu mazo tiene 15 o menos cartas. Todas las unidades que tengan esta palabra clave aumentan +3/+3. Así que el mazo entero es una combinación de destruir su propio mazo para tener 15 o menos y así invocar todas las unidades potenciadas. El Campeón Nautilus pasa de ser un 0/12 a un 13/13 si sube de nivel (estando en apuros).


Apoyos varios Poppy/Taric
CQEACBAAAIAQICISAECQUKIBAUAAYAIHAACQCCAAAYBAMCIGDUCAGCJDHJDVCAIBAEAB2AQBAEABKAIHBEAQ
Varias cartas tienen la habilidad de apoyar a sus compañeras. Cuando atacas con ella, la unidad que esté a su derecha gana algún tipo de ventaja (hasta el final de ronda). Taric también tiene este efecto, así como copiar a la unidad que apoye el último hechizo que se haya jugado sobre Taric.


Y para terminar, voy a poner los 3 mazos que usó el ganador del campeonato del juego del 2023 (celebrado en Agosto). Existen páginas donde están listados los códigos de los mazos usados por todos los participantes. Me he quedado con el ganador porque sino son muchos y más que nada por probarlo. Que se haya ganado con estos mazos no implica que usarlos te garantice una victoria, ya que pueden ser más complejos de usar que otros, pero ahí están para quien los quiera.

Estos 3 mazos fueron usados por el ganador (todos tienen que presentar tres mazos). Y son válidos únicamente para el formato estándar. El nombre del ganador es "Talpinator" si no estoy equivocado; tampoco es que me importe mucho el torneo en si, solo he buscado los códigos como tales.

Mazo #1 Nilah/Janna
CICACAIEGQAQEBQJAMEAMCAXDECQQBABAIEBEFACAEDQIBICBACAKEYEAECAICYBAYCBIAIHAQEQCCAGB4
Este mazo contiene una mezcla de cartas que te hacen robar cartas, ciclarlas (poner cartas de la mano en el mazo para robar otras, reduciendo el coste de la carta ciclada) y cartas tipo "si robaste X cartas esta ronda, gano Y".


Mazo #2 Norra/Dragón Anciano
CUDACAIEAYAQGBQRAEDAGGABA4FASAQFBIUDCAQGBIHRCBIBAIDBYAIFAIDQCBQKE4AQOCQPAICQVRQB2UAQGAIHBIJACCAMBYBAQCQGCQ
El principal punto de este mazo es usar los portales. Los portales se ponen de manera aleatoria entre las cartas de tu mazo, de manera que cuando robas una unidad (de unos costes específicos) este se invoca sin pagar su coste de maná. Por otro lado, cualquier carta de coste 6 o más recibe bonificaciones por tener al Dragón Anciano como campeón en el mazo, con el añadido de que algunas de esas cartas de coste alto se reducen al jugar cartas de hechizo (pero igual reciben la bonificación).


Mazo #3 Riven/Morgana
CIDACAIDCMAQGCJDAEDAGJACAMBQGBYCBABQGEYDBAEQGFYYAQAQGAYBAECQSCQBAYESWAIIBEDAEAIIBEHQCCADBQ
Una mezcla de cartas con Abrumar (daño sobrante va al nexo) y un tipo de carta añadida reciente que son las maldiciones. Cuando maldices al jugador rival, se le añade una carta "maldición" que le impide hacer ciertas acciones; en este mazo en concreto hay varios "grilletes" que la unidad del rival no puede atacar o bloquear a menos el rival pague una cantidad de maná. Morgana sube de nivel con esa mecánica.


Y esto es todo; tengo muchos más pero no es plan de llenar esto de códigos por todas partes y, en esencia, hay un poco de todo y que sean mazos o estilos que me gusten.
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MensajePublicado: Mie Ene 24, 2024 12:53 am Asunto Responder citando

Tenía la intención de no escribir nada más hasta que no hubiera novedades, como un modo draft, opciones de modo en cooperativo y alguna otra cosa que decían habían mencionado. Sin embargo, ha surgido la noticia de grandes recortes en las compañías, y como Legends of Runeterra no es un juego que esté generando dinero ya que, a diferencia de otros, LOR nunca fue invasivo con el tema de la monetización y, para los dispuestos a gastar de verdad, tampoco había suficiente.

Así que en esencia, el juego ya no estaba generando beneficios para la compañía, pero ahora con los despidos masivos, el juego va a seguir la ruta del PVE, probablemente eliminado por completo el PVP o, como mínimo, no tocarlo nunca más.

Si alguien por aquí andaba con curiosidad por probar el juego, que aproveche ahora, porque puede que no le queda mucho (o si acaso, si al final se queda un PVE, tanto si queda como está como si lo cambian, quizás eso os resulte más interesante).


Dejo la noticia en español
https://playruneterra.com/es-es/news/game-updates/state-of-the-game-2024/

Y aquí en inglés.
https://www.riotgames.com/en/news/2024-player-update
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MensajePublicado: Vie Feb 02, 2024 1:59 pm Asunto Responder citando

Bueno, pues los desarrolladores han lanzado un vídeo y un FAQ. En esencia, que se van a centrar más en el formato PVE (el modo de juego "Path of Champions") con algunos cambios.

PVP se mantiene hibernando por ahora. No habrá recompensas por clasificatorias, así que lo único es jugar de manera casual.

Lo único que si han dicho es que intentarán mantener su idea original de regalar las cartas, en el sentido de no querer usar modelos como otros juegos de Cartas donde debes dar dinero o jugar al juego un montonazo de horas solo para tener un par de mazos, mientras que en LOR siempre han sido de "¿quieres probar ese mazo? Pruebalo, si no te gusta, no te llevará otro mes más para poder montar otro mazo distinto".

Así que bueno, el que quiera aprovechar los últimos coletazos (y que, si no consiguen sostenerse con lo que sea que sea el nuevo modelo, puede que no coleteen mucho, no se sabe), y quiera darle una probada al juego, aunque sea por divertirse una pequeña temporada es el momento.

El FAQ con todo está aquí.
https://playruneterra.com/es-es/news/game-updates/legends-of-runeterra-2024-state-of-the-game-faq/

Eso si, tienen en mente que quizás para el modo de un solo jugador si haya que pagar y/o farmear para poder jugarlo, pero que tienen la intención de seguir regalando las cartas para el formato de jugador contra jugador.
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Cm_blast
Verdugo
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MensajePublicado: Lun Feb 19, 2024 4:21 pm Asunto Responder citando

Recientemente ha habido un parche con algunos cambios a ciertas cartas, así como un puñado de nuevas carta que se van a añadir a finales de Febrero. Por como están las cosas esto podría ser las últimas cartas que se añadan al juego, o que se añada solo 1 o 2 campeones de cuando en cuanto y poco más.

Se supone que habrá rotación en marzo, lo que significa que algunas cartas que se podían usar en formato estándar pronto ya no se podrán usar, y viceversa: algunas que antes no se podían usar ahora si se podrán; aunque por como están las cosas quien sabe que pasará.

En cualquier caso, hasta que haya rotación (si la hay), he encontrado un mazo que decían que tiene un índice de victorias alto, pero con una composición de cartas particular que me dio por probar y... efectivamente... en 15 partidas o así solo he perdido un par de veces (que bueno, es posible que ahora que ya no hay auténticos motivos para jugar clasificatorias no haya tanta gente o gente de mucho nivel o que la gente no se lo tome tanto en serio).

Bueno, pues este mazo que he encontrado es muy particular, tan solo contiene 1 campeón y 3 unidades distintas (3 copias de cada eso si), el resto son todo hechizos... y así es como funciona.

El Campeón es, una vez más, el dragón anciano, del cual puse 3 mazos, así que va siendo hora que lo enseñe de verdad.

Para empezar, esta carta tiene un "origen", que significa, en este caso, que puedes incluir cualquier unidad de coste de 6 de maná de cualquier región (normalmente solo puedes incluir cartas de 2 regiones distintas).

Cuando se juega una unidad de 6 de maná, esta recibe una bendición. Esta bendición consiste en dar una serie de palabras clave entre una selección aleatoria, desde temible, aguante, inmortal... o curar 2 de salud a los aliados y al nexo. Por cada bendición de estas que se juegan, el Dragón anciano reduce su coste en 1 (inicialmente cuesta 12).

Cuando el Dragón Anciano se pone en juego se activan todas las bendiciones, así que se convierte en una unidad casi imparable... por ahora...

Y aquí las 3 y únicas unidades que posee el mazo (sin contar el campeón)

El dragón de la nube es un 6/6 que reduce en 1 el coste de todas las unidades en la mano.
El padre protector es la unidad que cuenta de de verdad, y es que un 8 de maná para un 8/8 que, cundo atacas, robas una unidad y, si es un dragón, se invoca gratis y ataca también (y puesto que todas las unidades son dragones, lo mínimo que invocarás es el 6/6 de antes).
Kadegrin es un 9/6 le da +4/+4 a todos los demás dragones, estén donde estén. Si al atacar con el 8/8 de antes este se invoca ganas el beneficio de inmediato.

Ahora bien, si la carta de menor coste es 6, significa que estarás 6 turnos enteros sin jugar nada y, para entonces, estarás muerto (o será demasiado tarde, por muchos atributos que tengan).

Para acelerar y no tener que esperar tantos turnos (o más si no robaste la de 6 de maná sino las de 8 ), se usarán estas 3 cartas:

La primera te hace robar una carta e invocar un sello, el sello es un hito que reduce en 1 el coste de la siguiente unidad titánica que invoques (y el hito se destruye). Una unidad titánica es la que tiene 8 de ataque o salud.
La 2º te da una gema de maná, así que si la usas en el 3º turno, para el 4º turno tendrás 5 de maná. Iluminación es que ya tienes 10 de maná, así que en vez de generar más maná robas una carta.
La 3º carta hace lo mismo, dar uno de maná, pero este invoca un 2/2, así que se puede usar para bloquear.

Incluso aunque aceleres la generación de maná, aún puedes recibir ataques, así que se usarán estas cartas.

Las dos primeras son para aplicar escarcha. Esto hace que la unidad rival reduzca su ataque a Cero, evitando así grandes daños.
La tercera hace 2 de daño a todas las unidades, así que su uso es contra mazos agresivos que invocarán múltiples unidades de 2-3 de ataque que suelen tener solo 1-2 de vida.

Si se consigue tener 11 de maná (se necesitará mínimo 8 gemas de maná + 3 de maná de hechizos), es hora de jugar la carta ganadora

La llamada de la comandante invocará la unidad de la parte superior, que será alguno de los dragones, incluyendo al Dragón Anciano. Al principio de cada ronda, se invocará otro, y sin gasto de maná.

Si tienes suerte y se invoca el dragón que invoca aún más cuando atacas con él, puedes generar 2-3 cartas de dragón en un solo turno sin haber usado nada de maná, haciendo que sea muy difícil para el rival bloquear morir o, al menos, bloquear todo el daño (y, si lo hace, tus unidades seguramente puedan matar a las del rival).

Y por si acaso no fuera suficiente, todos estos dragones con ataque tan alto pueden hacer subir de nivel al dragón anciano. Si se ha atacado con un total de 75 de ataque (a lo largo de la partida), este sube de nivel y se convierte en:

NADA PUEDE DETENERME.

Si atacas y sube de nivel (o si el dragón 8/8 al atacar invoca al dragón anciano y con ello este sube de nivel) ganarás la partida automáticamente, como única excepción si el rival usa algún hechizo que haga daño directo a tu nexo y lo destruya antes de que tu ataque se produzca, pero si no es así, nada puede hacer.

El dragon anciano al nivel 2 no puede ser bloqueado, no se le puede lanzar hechizos negativos, nada... hará un mínimo de 30 de daño en un juego donde el nexo tiene un límite de 20 (hay una excepción, ya que una carta te permite tener hasta 25, pero aún así morirías de todos modos).

Dejo este mazo aquí, para el formato estándar. Es una versión parecida a la que puse de esta misma región, pero aquella tenía alguna unidad (no dragón) más pequeña y otras diferencias.
CUEACAYAA4AQIAIKAEDAAJABBAABSAIIAEGACCAMBYBAMAJEFECACAIBCQLSUAQBAQAQYAIIAEEAA
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