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¿Que manera de manejar recursos en un TCG te gusta más?
 
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Autor Mensaje
Cm_blast
Verdugo
Verdugo



Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 493

MensajePublicado: Mar Abr 21, 2026 3:14 pm Asunto: ¿Que manera de manejar recursos en un TCG te gusta más? Responder citando

Un TCG es un juego de cartas coleccionables (Trading Card Game) en el cual lo principal que es 100% necesario para funcionar es un sistema de "recurso", véase "maná" aunque según que juego puede utilizar otros nombres.

Magic The Gathering fue el primer juego de este género, un juego en donde para jugar todas las demás cartas se necesita de algo llamado "tierras". Según el tipo de tierras estas generarán 1 o más de maná de 1 o varios colores, o incoloro; usas ese maná para jugar el resto de cartas de tu mazo, así que cuando preparas un mazo necesitas un surtido, mayor o menor, de estas tierras.

Así que este post va sobre la curiosidad que tengo sobre que opina la gente sobre este recurso no solo en Magic sino en otros juegos y cuales son vuestros preferidos u opiniones al respecto o incluso mencionar alguno que no haya hecho yo porque hay muchos juegos.

Lo único que quiero dejar claro es que a la hora de dejar la opinión, de no ser demasiado subjetivo; no rememorar esas 5 partidas seguidas en donde no robaste ninguna tierra y perdiste, ya que esto puede pasar en cualquier otro TCG, incluso en los que ni siquiera usan este recurso.

También especificar que todo se centra en "lo normal" y no los casos específicos "pero es que esa carta muy específica hace que..." o cosas similares.

*Tus recursos son únicos en tu mazo: Magic The Gathering, siendo el primer juego utiliza el sistema de "tierras". Estas tierras forman parte de tu mazo principal, por lo que a la hora de crear un mazo debes pensar cuantas y que tipo de tierras vas a incluir (Pokemon TGC utiliza el mismo sistema de "cartas de energía que forman parte de tu mazo principal").

La ventaja de este sistema es que las tierras ofrecen una gran flexibilidad. 5 jugadores distintos que utilicen la misma combinación de colores pueden utilizar tierras muy distintas.


*Tus recursos están en tu mazo, pero cualquier carta puede ser un recurso: Duel Masters, otro juego de Wizards y que se inspira mucho de Magic, lo que hace es que tus cartas son tanto recurso/maná como cartas usables. Es decir, que todas tus cartas son a la vez cartas normales y cartas de "tierras", y pueden ser jugadas de las dos formas a conveniencia.

La ventaja es que las cartas no van a estar muertas en tu mano. Incluso si en tu mano inicial tienes una carta que requiere de muchísimo maná para ser jugado y, por lo tanto, te va a ser imposible jugarla en tus primeros 6 turnos, la colocas en el tablero como si fuera "maná" y así poder invocar tus otras cartas más pequeñas.


*Recursos separados del bloque principal: Si bien Inscryption no es tanto un TCG sino más bien un roguelike, no descarto que haya algún TCG 1 vs 1 que utilice este sistema. En este juego tienes 2 mazos, en uno están las ardillas que solo sirven para ser sacrificadas en orden para jugar criaturas de mayor fuerza. El otro mazo contiene todas las criaturas que no son ardillas.

La ventaja de este estilo es que a la hora de empezar tu turno puedes elegir de cual mazo robar; si realmente necesitas jugar esa criatura fuerte puedes usar 2 turnos consecutivos robando ardillas, mientras que si no es así evitarás robarlas porque no sirven para nada de otra manera.


*Recursos compartidos: En Digimon TCG existe algo llamado "memoria", que básicamente está disponible para ambos jugadores sin utilizar cartas adicionales. Si posees pongamos 5 puntos en esa memoria puede jugar 1 o varias cartas hasta que uses más de 5 de memoria. Si por ejemplo juegas 6, tu turno termina y ahora tu rival tiene 1 punto de memoria; en cuanto gaste 2 puntos de memoria acabará su turno.

La ventaja es que en el primer turno y, con el contador a 0, puedes gastar 10 puntos (máximo permitido) en una carta muy costosa, aunque eso implique ahora el rival tiene (potencialmente) 20 de memoria/maná para hacer su turno. Un riesgo/recompensa que, en cualquier caso, tus cartas pueden ser usadas en cualquier momento.


*Recursos fijos: Slay the spire es también un roguelike más que un TCG. Lo que emplea es que al iniciar el turno tienes disponibles 4 de maná, para jugar tus cartas como desees. Cuando empiece tu próximo turno volverás a empezar con 4 de maná.

La ventaja de este estilo es que siempre vas a tener a mano el maná suficiente para jugar las cartas que quieras, sin esperar varios turnos a conseguir más recursos/maná.


*Recursos automáticos que pueden perderse: Riftbound posee un pequeño mazo específico que contiene runas, las cuales se utilizan como maná. Al principio de cada turno, se consiguen 2 de manera automática y estas pueden usarse para jugar tus cartas. Algunas cartas requieren que "descartes" 1 o varias runas (las cuales vuelven al mazo), implicando que puedes tener 10 de maná en tu 5º turno, o que cada carta que juegues descarte una o varias runas y tengas solo 5 de maná.

La ventaja de este estilo es que permite a los jugadores un "riesgo/recompensa". Incluso ambos jugadores utilizando exactamente el mismo mazo, uno puede preferir jugar las cartas que no consuman las runas primero y dejar las que si para luego, mientras que el otro puede preferir poner todo lo más fuerte lo antes posible aún a riesgo de que, si lo pierde, tendrá graves problemas para jugar otras fuertes más adelante.



*Recursos automáticos: En Legends of Runeterra o Hearthstone, no se utilizan cartas dedicadas a generar maná, sino que cada jugador tiene acceso a un punto de maná en su primer turno, dos en el 2º, tres en el 3º y así sucesivamente hasta un máximo de 10. Legends of Runeterra tiene a mayores un "maná de hechizos" que hace que el maná no gastado se acumula como "maná de hechizos" (con un máximo de 3) permitiendo jugar por ejemplo un hechizo de coste 6 en tu 3º turno.

La ventaja es que es posible utilizar multitud de cartas de costes medios y altos, ya que tienes garantizado que tu maná sea alto de manera pasiva con el pasar los turnos.


*No hay recursos: Yu-Gi-Oh! es bien conocido por ser un TCG que casi no tiene restricciones a la hora de jugar sus cartas. Si bien solo se puede jugar una invocación normal por turno, las invocaciones especiales son ilimitadas, y también lo son cualquier otro tipo de cartas, pudiendo jugar 20 cartas mágicas si la situación lo requiera. Las cartas en si son las que ponen las limitaciones, tales como "solo se puede usar este efecto una vez por turno/partida".

La ventaja es que se puede ejecutar cualquier tipo de combo o combinación sin problemas, ya que al poder invocar (de manera especial) un número ilimitado de veces, es posible llenar el campo (6 espacios) con monstruos cuyo ataque sea lo suficiente para matar al rival 2 veces y todo hecho en tu primer turno.



Estoy seguro que hay más, y puede que haya juegos que utilicen alguna variantes o alguno que se os ocurra por ahí.

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