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Publicado: Mie Abr 30, 2025 11:36 pm Asunto: Mis mazos favoritos de Magic Arena
Después de haber jugado a Magic Arena durante un año y medio aproximadamente, he creado una cantidad de mazos gracias a las cartas que he conseguido. Muchos mazos los he copiado de páginas, creadores de contenido en youtube y similares.
A menudo copio varios a la vez, y luego los reviso manualmente uno a uno para ver cuantos comodines me faltarían, que tipo de mazo es, que cartas utiliza... y es que suelo preferir crear y mantener los mazos con un estilo de juego que me guste (obviamente), pero además que las cartas que contenga no sean casi todas las mismas que otro parecido.
También suelo inclinarme más por los mazos llamados "baratos" o "no rares", que suelen tener pocas o ninguna carta rara, ya que en Arena los comodines raros son más difíciles de conseguir que los comunes o pocos comunes. Además, que en Arena se usa un sistema de "pesado" en el que, simplificando mucho, te enfrentarás a gente cuyas cartas tengan un mismo valor que las tuyas (si tu mazo no tiene cartas raras, no te enfrentarás a un rival que tenga muchas cartas raras; excluyendo en clasificatorias).
A continuación voy a postear los 5 mazos que mas me gustan usar. No es que los juegue a diario porque tengo muchos, pero siempre me gusta volver a ellos.
Mazo: Envenenamiento tóxico
Desde que vi la mecánica de tóxico en el juego de Shandalar siempre quise utilizar este sistema alternativo de ganar, y es que si consigues aplicarle al rival 10 contadores ganas automáticamente. Me gusta mucho esto cuando te enfrentas a mazos que intentan conseguir vidas, es un esfuerzo inútil porque no me importa cuantas vidas tengas.
Skrelv es una canta que me encanta. Si bien no puede protegerse a si misma, el hecho de que para usar su habilidad pueda usar maná pirexiano (pagar 2 vidas en lugar 1 de maná blanco) hace que pueda utilizarla siempre que la necesite, tanto de manera ofensiva como defensiva, pero más ofensiva.
Cuando uso la habilidad de Skrelv sobre el duelista, esta criatura podrá atacar sin ser bloqueada (a menos que el rival tenga criaturas de 2 colores distintos) y aplicar 4 contadores de veneno en un solo combate.
El encantamiento añade tóxico 2 a la criatura a la que encante. Si los planetas se alinean ese 1/1 pasará a tener tóxico 3, más 1 adicional si aplicas el efecto del ácaro, provocando que el jugador rival reciba 8 contadores de veneno en un solo combate.
Oleada de salvación es la única carta que puede proteger a Skrelv. Otras cartas también tiene tóxico, utilidad o remover criaturas del rival, pero este instantáneo ayuda a proteger a mis criaturas e incluso a mismo, con un plus adicional si el rival está utilizando criaturas negras o rojas, que en este caso podría incluso bloquear su ataque para no recibir un daño que sería letal y/o destruyera a mis criaturas.
Aquí el listado del mazo:
2 Inyector protésico (ONE) 239
11 Llanura (LTR) 263
4 Ungir con aflicción (ONE) 81
11 Pantano (LCI) 396
3 Skrelv, ácaro desertor (ONE) 33
4 Duelista filomandíbula (ONE) 18
4 Centinela del Anexo (ONE) 2
4 Moracalaveras bilioso (ONE) 83
3 Rata panzacorrupta (ONE) 85
3 Rapaz desolladora (ONE) 12
3 Oleada de salvación (MOM) 41
4 Comunión necrógena (ONE) 99
2 Consulta infecciosa (ONE) 97
2 Golpe a la garganta (BRO) 102
Mazo: Hadas
Este mazo está compuesto por numerosas cartas que pueden ser usadas durante el turno del rival para sorprenderlo. Algunas cartas son específicas para hadas, ya sea como descartar cartas de su mano o un contrahechizo que sus efectos son mejores si controlas al menos un hada. Aparte de eso, me gusta mucho la idea de reutilizar cartas, así que ambas ideas se juntan.
La duelista soñadora es una carta muy simple en uso y ejecución, pero si el rival ataca en su turno con un 1/1 o 1/2, puedes sorprenderle y matársela, o el simple hecho de esperar a ver si el rival gasta su maná o no para invocar esta criatura. Además está la cosa de que el Pueblo celeste de Gaia (1 verde, 1 azul, 2/2 vuela) es de mis cartas favoritas en físico y esta es idéntica en coste de maná convertido y estadísticas.
La idea del abrecerraduras es esperar al final del turno del rival para usar su efecto de aventura, pagar 2 de maná para moler 4 y luego regresar alguna de las cartas molidas a tu mano. Como estás dejando 2 de maná, uno siendo azul, el rival puede temer el uso de un Contrahechizo (que lo hay en el mazo). Si no invoca nada entonces procedes a usar tu maná en este efecto.
La recolectora del halo es una carta que me gusta mucho, más por el efecto que otra cosa. Básicamente y, siempre que tengas más de 3 de maná disponibles y ya hayas jugado otros instantáneos/conjuros para reutilizarlo de nuevo. En el peor de los casos quizás hasta puedas aprovechar algunos de los del rival.
Esgrima de las hadas tiene un efecto muy simple, -X/-X hata el final del turno según tanto X maná pagaras. La cuestión es que si tienes un hada, son -3/-3 adicionales, por lo que en muchos casos puedes jugar esta carta su 1 de maná negro para aplicar el -3/-3. Pero es que la cosa va más allá, con 4 de maná disponibles, se puede invocar a la recolectora del halo y, cuando entra, pagar 1 de maná. Eso es suficiente para que puedas reutilizar la esgrima de las hadas y dar a una criatura del rival -3/-3 y, quizás, matándola.
Aquí el listado del mazo:
4 Hada usurpasueños (WOE) 89
8 Isla (SIR) 282
4 Drenar el ego (WOE) 86
4 Tartamudear el hechizo (WOE) 69
4 Obyra, duelista soñadora (WOE) 210
4 Recolectora de halo (MOM) 227
4 Esgrima de las hadas (WOE) 90
4 Abrecerraduras bromista (WOE) 64
3 Feérico mente maestra (MOM) 58
2 Hada somnomaldita (WOE) 66
3 Golpe a la garganta (BRO) 102
4 Laguna lúgubre (NEO) 267
4 Manantiales estancados (OTJ) 264
8 Pantano (BRO) 272
Raíces Insidiosas V2.0:
Al poco de salir esta carta vi a los rivales usarla, y a menudo la odiaba porque al verla en acción parecía algo completamente imparable. Al final del día, no dejas de necesitar algo de suerte porque si nunca juegas esta carta, lo haces demasiado tarde o es destruida, tu mazo carece de la manera de ganar. Aún así, las veces que funciona llegas a jugar una cantidad ingente de fichas con un poder abrumador que sienta bien. Esta es la versión 2.0 porque tenía otro con cartas que ahora ya no son legales en estándar y, como es la misma estrategia decidí llamarlo así.
Este encantamiento de "Las raíces insidiosas" es básicamente la carta que necesitas para ganar. Si el rival se libra de ella y no eres capaz de encontrar otra (o de invocar la primera antes de que sea muy tarde) tu mazo no puede ganar. En caso contrario, cada vez que alguna criatura deje tu cementerio invocarás fichas que se volverán más y más poderosas.
Desayuno al vuelo es una buena carta que sirve para mandar tus cartas al cementerio, cosa que te beneficia ya que muchas de ellos tienen algún efecto de "pagar X, exilia del cementerio", además que si entre las cartas molidas están las raíces insidiosas puedes conseguirlas a tu mano instantáneamente.
El disidente es una de las múltiples cartas con efectos que se activan desde el cementerio. Esta criatura también ayuda a encontrar tus raíces insidiosas debido a que escrutas 2 cuando entra. Escrutar 2 implica que miras las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego puedes devolverlas a la parte superior o ponerlas en tu cementerio.
El Coatí no es una carta para buscar sino recuperar, ya que existe la opción de que tus raíces estén en el cementerio, ya sea porque fueron destruidas o porque fueron molidas por el efecto de otras cartas. Jugar al Coatí te hará recuperarla. Incluso puede darse el caso que tengas las raíces en juego y uses al Coatí para recupera otro Coatí, lo que no solo activaría el efecto del encantamiento sino que ese nuevo coatí puede recuperar el primero si muere y repetir ese bucle todos los turnos.
Mazo Sacrificios:
Siempre me ha gustado la idea de sacrificar parte de tus recursos para obtener un beneficio mayor. Además, cartas que te hagan obtener otras cartas y que encima no sea utilizando el color azul siempre me hace sentir bien. Este mazo busca que las cartas tengan un valor adicional aparte de la carta en si. Hacer un dos por uno.
El percusionista mecánico es una carta que me gusta mucho. Un 1/1 con prisa puede ir debilitando al rival si no invoca nada durante sus primeros 2 turnos, pero es que incluso si no tuvieras la oportunidad de ocasionar daño porque ha invocado algo más grande, siempre puedes usarla para bloquear o como sacrificio. Debido a que al morir exilias una carta de tu biblioteca que puedes utilizar hasta tu siguiente turno, puedes conseguir esa tierra que te faltaba, u otra criatura un turno antes.
siendo el cerdito un 3/2 estamos hablando de una criatura de 2 de maná capaz de bloquear criaturas de 3 de maná. Y en el caso de que sea destruida o muera en combate, genera una ficha de tesoro. Las fichas de tesoro se sacrifican para que den 1 de maná ese turno, ayudando a invocar alguna otra carta un turno antes, o quizás jugando 2 en un turno gracias a ese maná adicional.
Júbilo perturbador me gusta mucho, que es el principal objetivo de todo esto. Estás limitado a jugarla cuando tengas algo en juego que puedas sacrificar, sino simplemente no hace nada. Este mazo contiene diversas cartas que pueden ser usadas para ser sacrificadas sin perder nada realmente, ya que ya usaste su efecto o porque pueden regresar del campo al cementerio. O usar un júbilo en un Júbilo.
Infravaloré la carta del Egoísta popular, pero con el tiempo comprendí lo molesto que es para el rival. Tener dos en juego puede drenar su vida más rápido que cualquier otra carta. Como por su efecto se vuelve indestructible, eso la protege del combate y de ciertos efectos de destrucción, incluyendo limpiadores de tablero. Al final del día, sacrificar el percusionista, o el júbilo ganando sus beneficios, protegiéndose a si mismo y drenando vida al rival. Hay que acordarse que las fichas del tesoro deben ser sacrificadas para generar maná... pero ni siquiera te hace falta necesitar usar ese maná, basta con sacrificarlas para activar el efecto del Egoísta.
Listazo del mazo:
4 Percusionista mecánico (DSK) 130
4 Júbilo perturbador (DSK) 212
4 Última venganza (DSK) 99
4 Minero abandonado (OTJ) 88
4 Pesadilla sin esperanza (WOE) 95
4 Yermos escarpados (OTJ) 259
8 Montaña (MKM) 284
4 No hay donde huir (DSK) 111
4 Cerdito de los ahorros (DSK) 148
4 Egoísta popular (DSK) 114
1 Desfiladero trampafilada (DSK) 267
4 Arrancapieles aserradora (DSK) 231
10 Pantano (DSK) 281
1 Zoyowa Lavalingüe (LCI) 245
Dinosaurios potentes
Cuando empecé en Magic Arena me encontré durante la expansión de las cavernas perdidas de Ixalán. Esta expansión se centra en dinosaurios, los cuales instantáneamente se volvieron mi tipo de criatura favorito. Desde entonces he montado varios mazos, desde uno casero hecho por mi, uno oficial de Wizards, y otros 2 más sin raras o pocas raras. este en concreto es justo lo contrario, un mazo que utiliza una gran cantidad de cartas raras. La idea era hacer el mazo más competitivo y, como me gustan los dinos, no me importó gastar un buen número de comodines raros, si bien más de la mitad fue por culpa de las tierras.
El Primogénito no venía originalmente en el mazo que copié, pero es una carta que me gusta y, en el fondo, este es un mazo centrado en criaturas y solo un par de conjuros. Esta carta sirve tanto para generar presión pronto, destruir (potencialmente) una criatura del rival en un turno más avanzado y/o daño adicional sorpresa gracias a prisa. Obviamente, tiene la pega de que al ser legendaria solo se puede tener 1 en juego.
Un dinosaurio que por 3 de maná es un 6/6 sienta fenomenal, y por como está diseñado este mazo lo habitual es que lo invoques en tu 2º turno. Y si no es este 6/6, es un 5/4, lo cual genera una gran presión al rival cuyas criaturas no podrán rivalizar. Obviamente, dependes de tener de más dinosaurios para que ese 6/6 pueda atacar sin recibir un contador de aturdimiento (no se enderezaría hasta tu 2º turno).
El Ráptor es un 4/4 con prisa que, de nuevo, añade mucha presión al rival, ya que puede ser invocado en tu 3º turno. Juntar en ataque un 6/6 y un 4/4 puede obligar al rival a forzar a tener que bloquear si no quiere perder el 50% de su vida en un solo ataque tan pronto. Si se tiene el maná, se le puede hacer más fuerte y, gracias a que arrolla, puedes sobrepasar a las criaturas del rival.
El dracosaurio es esa criatura que puedes esperar que el rival destruya casi de inmediato, pero es que si no lo hace en tu próximo turno exiliarás las dos primeras cartas de tu biblioteca y podrás utilizarla en tu favor. Invocando aún más dinos y/o jugando tierras adicionales. Pero es que incluso cuando las cartas que exilias son tierras que puedas no necesitar, se invocan fichas 3/1 que pueden servir para atacar o bloquear, y cuando no son tierras ganas fichas del tesoro, lo que ayuda a invocar aún más cosas. Exilies lo que exilies, lo habitual es que le saques provecho.
Quería esperar un poco antes de hacer esto, pero en 20 días varios sets rotan (no están disponibles para el formato estándar) así que algunos de los mazos que tenía preparados no podrán ser utilizados, y me parece que también 4 de los 5 mazos que puse previamente tampoco serán válidos (estos mazos se pueden usar aún en pioneer).
Como esto es un ahora o nunca, lo hago ahora. Esto es la lista de otros 5 mazos que me gustan usar.
Mazo: MO05
He usado con anterioridad cartas con la palabra clave "destello", esto significa que puedes jugarlas en cualquier momento que puedas jugar instantáneos. Este mazo, como su nombre implica, está compuesto por casi su totalidad cartas de instantáneo o destello, permitiendo invocar criaturas en el turno del rival si así lo necesito.
El marinero es muy básico, pero puede sorprender mucho ya que es un 1/1 que vuela. Puede servir para un bloqueo sorpresa, o simplemente dejar 2 de maná libres, el rival tema el uso de un contrahechizo y no juegue nada, y le sorprendas que pudiste jugar tu criatura de todos modos.
El degollador, mismo principio. Este gana contadores por cada hechizo que lances en el turno del rival, cosa muy fácil en este mazo.
La ahogadora, mismo concepto. Este pone un contador de aturdimiento a la criatura del rival que decidas, así que puedes anular un bloqueador, o usarlo como contramedida para que no ataque ese turno con su criatura más fuerte. Además, puedes regresar tanto esta como la criatura aturdida de vuelta al mazo.
El objetivo de la escolta del plumicredo es proteger al degollador, u otras criaturas. generarás una criatura 2/1 que vuela y encima protegerás a otra de "destruye la criatura objetivo", un contrahechizo de aquella manera.
Listado del Mazo:
4 Degollador salobre (M20) 50
4 Embuste de las florhadas (FDN) 38
4 Ahogadora de Pozos Desbordados (DSK) 59
2 Dejar escapar (DSK) 60
20 Isla (TDM) 279
4 Optar (J25) 339
2 Interferencia fantasmal (OTJ) 61
4 Escolta del Plumicredo (BLB) 65
4 Marinero espectral (FDN) 164
4 Tartamudear el hechizo (WOE) 69
4 Sirena con catalejo (LCI) 78
4 Anular invocación (ANB) 36
Mazo: Artefactos sintéticos.
En sido derrotado numerosas veces frente a un mazo que usa como arma principal el sintetizador de simulacros, así que yo también decidí tener uno. Obviamente, si no consigues o te destruyen esa carta tu plan se va al garete, pero aún así es satisfactorio cuando funciona.
El pabellón tiene como objetivo sacrificar alguno de los varios artefactos de coste dos, al hacerlo, puedes poner en juego un artefacto de coste 3, que será el sintetizador de simulacros.
El sintetizador por si solo no hace nada, pero cada vez que juegues algún artefacto de coste 3 o más, generarás una ficha. A más artefactos juegues, más fichas y más fuertes. Si no te destruyen esta carta, se terminará haciendo un efecto de bola de nieve.
El miriápodo es una criatura que está "por si acaso", Tener 5 fichas 10/10 no sirve de nada si el rival tiene 10 fichas 1/1. Jugar al miriápodo te dará la opción de hacer que tus fichas vuelen y derrotar al rival en uno o dos ataques.
El protector es solo otro ejemplo de un artefacto que no vas a jugar nunca por ese coste de maná, y ya que el mazo entero está repleto de artefactos, no es descabellado jugar 2 copias de esta carta por solo 1 de maná cada una.
Listado del mazo:
4 Sintetizador de simulacros (BIG) 6
1 Pabellón de aprovechamiento (DFT) 56
4 Gnomo de mercado (LCI) 22
4 Centinela del Anexo (ONE) 2
4 Protector de memorias (DFT) 49
2 Miriápodo de Atraxa (ONE) 223
4 Macuto de chatarrera (LCI) 40
1 Cuaderno de trabajo de Tamiyo (ONE) 70
2 Viajar a casa (DFT) 227
2 Osificación (ONE) 26
4 Sierras con resorte (LCI) 36
4 Aguja de piedraimán (LCI) 62
10 Llanura (LCI) 392
10 Isla (ONE) 273
3 Cala tranquila (NEO) 280
1 Escena del crimen (MKM) 267
Mazo: el cementerio me ayuda
Yo soy un jugador que le gusta usar criaturas para atacar frontalmente, pero admito que le estoy encontrando el gustillo a los mazos de control, en donde "no tienes prisa" para invocar tus criaturas, sino en estar seguro de que mantienes el campo bajo control hasta que estés listo para tus jugadas.
Tres pasos por delante es un fantástico contrahechizos y, si la partida se alarga, puedes crear alguna copia de una criatura que controlas o ciclar cartas de tu mano, es una carta muy versátil.
Organizar es una carta fantástica. No solo te permite mirar y moler cartas de tu biblioteca, sino que este mazo en concreto se beneficia por tener instantáneos y conjuros en tu cementerio. Organizar puede mandar 3 en un solo movimiento.
El Djinn arrogante no tiene más florituras. Por 3 de maná, tienes un 0/4 que vuela, pero puedes esperar que crezca rápidamente gracias a la cantidad de instantáneos que vas a tener en el cementerio.
El Cangrejo arremolinante también se beneficia de lo mismo. No es especialmente difícil reducir su coste hasta llegar a solo tener que pagar 2 de maná. Encima, como puedes jugarlo durante el turno del rival y girar 2 de sus criaturas, ya por si sola esta carta es un 5/5 que quizás no pueda bloquear.
El resto del mazo está compuesto por otras variantes de robar cartas, contrahechizos y regresar criaturas a la mano. Es muy posible estar tus primeros 5 o 6 turnos sin invocar ninguna criatura y aún así mantener tus puntos de vida intactos.
Listado Mazo
2 Organizar (STX) 40
4 Cangrejo arremolinante (BLB) 48
4 Rechazo de Efara (MOM) 55
2 Flujo de conocimiento (BRO) 49
4 Djinn arrogante (DMU) 52
4 Hacia las fauces inundadas (BLB) 52
20 Isla (DSK) 279
4 Momento de la verdad (MOM) 67
2 Negar (DMU) 58
4 Interferencia fantasmal (OTJ) 61
4 Juego de manos (WOE) 67
3 Tres pasos por delante (OTJ) 75
3 Terror tolariano (DMU) 72
Mazo: Esqueletos v2.0:
Siempre me gustaron las cartas de zombis, pero no hay casi en estándar. Como sustituto busqué uno de esqueletos. El mazo era agresivo y directo, solo invocar todos los esqueletos que se pudieran (y algunos incluso sin habilidades que pudiera aprovechar) y esperar a jugar el encantamiento "cadáveres de los perdidos" y, con suerte, derrotar al rival antes de que pueda hacer nada.
El patrón era un poco aburrido, y con el tiempo descubrí una variante que resulta mucho más entretenida así como aprovechar algún que otro esqueleto nuevo que se ha ido incorporando. ¡Esta versión incluso incluye cartas blancas!
El minero abandonado es una carta agresiva fantástica. Por 1 de maná tienes un 2/2, que encima si cometes un crimen (haces como objetivo a las criaturas del rival, a su mano, a su cementerio...) puede regresar del cementerio. Se puede hacer un combo en el que sacrificas tu criatura como parte del coste del hechizo, haces objetivo a la del rival y que el minero regrese al campo.
Farol guía de almas es una carta que por si sola no parece la gran cosa, pero la he encontrado muy versátil en este mazo en concreto. Si te enfrentas a un rival que abuse el cementerio, se lo puedes exiliar, y sino, siempre puedes robar una carta, por lo que no la pierdes del todo.
Cadáveres de los perdidos es la carta que te va a ayudar a ganar. Cuando se pone en juego, se genera una ficha de esqueleto 2/2, pero además, todos los esqueletos ganan prisa y +1/+0. Pero es que además, si un permanente tuyo va al cementerio puedes pagar 1 vida para regresarla a la mano; en tu próximo turno la vuelves a jugar y así tener otra ficha 3/2 con prisa. ¡El Farol de antes puede sacrificarse para regresar esto a tu mano!
Frente unido es una carta que me encanta, ya que es como jugar a la lotería. Cada vez que la juegas no sabes que vas a tener, pero si no tienes a los cadáveres, quizás consigas uno... o hasta dos copias. O si los tienes puede que consigas 2 esqueletos, o cartas que destruyan a las del rival. Te sentirás fenomenal si consigues justo lo que necesitas, o muy mal si no es así, pero da subidón usarla no lo voy a negar.
Listado mazo:
4 Planicies desoladas (OTJ) 258
2 Yermos desérticos (M21) 250
4 Minero abandonado (OTJ) 88
4 Caso del esqueleto escondido (MKM) 80
4 Cadáveres de los perdidos (LCI) 98
4 Frente unido (TDM) 32
3 Baratija siniestra (DFT) 88
3 Frenar el ímpetu (DFT) 97
4 No hay donde huir (DSK) 111
2 Invasión de Nueva Capenna (MOM) 238
6 Llanura (TDM) 277
13 Pantano (WOE) 271
3 Farol guía de almas (WOE) 251
2 Estandarte de retazos (BLB) 247
2 Esqueleto reconstruyéndose (FDN) 182
Mazo: Kaio-ken x10
En una ocasión participé en un draft en donde incluí la carta "Segundo rito de Hidetsugu". Hacer 10 puntos de daños directo a la cara del rival con una sola carta fue una muy buena sensación (si bien puede ser contrarrestada de varias maneras y no siempre funciona). Vi que alguien había hecho un mazo con esa carta y por hacer la tontería decidir montarlo.
El estallido puede ser una carta flexible para largo plazo, aunque es muchísimo maná y es poco probable que uses el efecto de estímulo. El mazo está repleto de cartas que pueden hacer 2 o 3 de daño al rival, esta es la única que podría llegar a 4 si se tiene el maná.
El fanático es un mero 1/1. Sirve para hacer daño hasta que el rival invoque algo, para eliminar alguna criatura del rival que necesite ese daño extra, o contra el oponente si la situación lo requiere.
El agitador es otro 1/1, este gana contadores al jugar hechizos que no sean de criaturas, y luego usar esos contadores para hacerle daño al oponente.
Segundo rito de Hidetsugu es la carta que quieres tener en tu mano inicial. Esta carta hace 10 de daño directos, pero solo si el rival tiene exactamente 10 vidas. Si el rival se cura como respuesta esta carta no hará nada. Tanto el fanático como el agitador ayudan a hacer ese 1 o 2 puntos de daño que te faltan para que el rival se ponga a 10 y darle el golpe de gracia.
Este es un mazo un poco de chiste, y si el rival está avispado puede olerse lo que intentas y situarse a 9 de vida a propósito. Si bien es posible ganar sin Hidetsugu, se puede hacer difícil que el rival no te mate antes de que tú lo mates a él.
Listado mazo:
4 Segundo rito de Hidetsugu (FDN) 202
4 Lanzaveloz del monasterio (KTK) 118
4 Agitador aserrador (ONE) 147
4 Fanático flamígero (FDN) 195
4 Empujón de broma (BLB) 145
4 Onda de centellas (FDN) 79
4 Estallido de relámpagos (FDN) 192
4 Choque (J25) 598
4 Descarga de rayos (JMP) 152
2 Peligro tectónico (LCI) 169
22 Montaña (DSK) 284
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