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La Mazmorra Abandon - La mejor selección de abandonware de terror y misterio de la red :: Ver tema - Encuesta: ¿Que gestión de salud/maná prefieres en un RPG?
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Encuesta: ¿Que gestión de salud/maná prefieres en un RPG?
 
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¿Que manera de gestionar la salud y maná tras los combates prefieres en un RPG?
Salud y maná se mantienen.
20%
 20%  [ 1 ]
Salud y maná se mantienen. Subir de nivel recupera al 100%
60%
 60%  [ 3 ]
Salud y maná se mantienen. Personajes pasivos recuperan salud y/o maná lentamente
0%
 0%  [ 0 ]
Salud se recupera pero no el maná.
0%
 0%  [ 0 ]
Salud y maná se recuperan.
20%
 20%  [ 1 ]
Votos Totales : 5

Autor Mensaje
Cm_blast
Verdugo
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Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 493

MensajePublicado: Jue Abr 09, 2026 3:21 pm Asunto: Encuesta: ¿Que gestión de salud/maná prefieres en un RPG? Responder citando

En años recientes he estado jugando algún que otro juego de RPG, y una cosa que he visto es la variedad de estilos o maneras de como el juego maneja el tema de la salud y maná. Así que se me ha ocurrido hacer esta encuesta a ver que preferencias personales tenéis cada uno.

Es muy importante mencionar que la encuesta se centra exclusivamente en como se gestiona la salud y el maná tras los combates y, principalmente, que el juego sea más bien tirando a un RPG que vaya por turnos de una manera u otra, ya que los juegos de más acción que contengan elementos de RPG tienen sistemas de bloquear, desviar o evitar el daño y, por lo tanto, se aplicaría una lógica muy distinta.

Por ejemplo: Un Final Fantasy clásico y Paper mario son juegos por turnos con estilos completamente diferentes, pero en ambos atacas por turnos y en ambos recuperas la salud y el maná al 100% cada vez que subes de nivel, por lo que ambos entrarían en la misma opción de la encuesta.


Las 5 opciones principales de la encuesta son:

-Que la salud y maná se mantienen tras los combates:
Los Wizardry, juegos de mazmorreo (dungeon crawler) no recuperas tu salud ni maná aunque subas de nivel, solo puedes usar pociones, comida o dormir en los puntos designados.


-Salud y maná se mantienen tras los combates, pero cada vez que subes un nivel lo recuperas al 100%
Chrono trigger. No importa si usas tus hechizos más costosos contra enemigos menores siempre y cuando subas de nivel por el camino, ya que recuperarás todo al 100%. Ahora, como no hayas logrado la experiencia suficiente... necesitas las pociones, comida, puntos de descanso... habituales para recuperarte.


-Salud y maná se mantienen. Personajes "en espera" recuperan salud y maná lentamente:
Quartet: uno de los tantos juegos por turnos en donde tienes un número de espacios para tus combatientes, mientras el resto de personajes están "como reserva". Ya tenga el juego "personajes que puedes intercambiar entre/durante los combates" como "personaje en combate si no realiza ninguna acción se le considera pasivo", estos tienen la mecánica que dichos personajes recuperarán poco a poco su salud y/o maná.


-La salud se recupera, pero no el maná:
Wild Arms 4. Los combates son un tablero muy pequeño, pero lo importante es que no permitas a los enemigos que dejen la salud de tu personaje a 0 para evitar penalizaciones en futuros combates. Mientras haya al menos 1 personaje en pie, completar la batalla recuperará a todos al 100% y listos para combatir de nuevo. Eso si, necesitarás otros métodos para recuperar tu maná.

-Todo se recupera tras cada combate:
Ara Fell: La única consecuencia de tener un personaje a 0, es que al finalizar el combate ese personaje revive con 1 de salud; en cualquier otro caso, todos tus personajes recuperan su salud y maná al 100%, así que eres libre de usar tus hechizos más poderosos para eliminar rápidamente a cualquier enemigo menor.



Estas son las 5 opciones, sentiros libres de decidir de mencionar que estilo y con cual juego o tipo de juego preferís uno u otro. O incluso si alguno de los citados no os gusta en absoluto.

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BowsetteGamer
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Registrado: Apr 08, 2026
Mensajes: 92
Ubicación: Venezuela
MensajePublicado: Jue Abr 09, 2026 9:07 pm Asunto: Re: Encuesta: ¿Que gestión de salud/maná prefieres en un RPG Responder citando

Cool Cool Cool
Smile

el tema del mana si bien es pionero para los Hechizos y eso, yo mas bien Crearia mecanicas por ejemplo

- Que el PJ recupere mana cuando coma
- Que el mana este sujeto a que si el personaje se cansa o posee mucho peso pierde mana
- Que si sube de nivel puede decirdir del 100% de salud y 100% del mana donde quita % para sumar a donde ejemplo que siempre que suba de nivel, considere si sube 7% de mana a costa de Salud o 7% de salud a costa de mana

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Registrado: Jan 11, 2010
Mensajes: 1996

MensajePublicado: Dom Abr 12, 2026 12:56 am Asunto:  Responder citando

que se mantenga todo, no veo por que habria de curarse la gente de pronto.

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BowsetteGamer
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Registrado: Apr 08, 2026
Mensajes: 92
Ubicación: Venezuela
MensajePublicado: Dom Abr 12, 2026 2:00 am Asunto:  Responder citando

Pa no morirse rapido y Partir el teclado de la frustacion jajaja Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing

Sierra eléctrica Persecución

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Cm_blast
Verdugo
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Registrado: Nov 25, 2010
Mensajes: 493

MensajePublicado: Mie Abr 15, 2026 1:09 pm Asunto:  Responder citando

En mi caso cada estilo tiene sus pros y sus contras.

El problema que tienen los Rpgs que mantienen salud y maná, es que los combates contra enemigos aleatorios siempre son así:
- Entras en un área nueva. Luchas con un mínimo de cabeza y gasto de maná para no recibir demasiado daño.
- Subes 1 o 2 niveles durante esa zona, dependiendo del juego o lo largo que es la zona.
- Esos 2 niveles que subiste son suficientes para que los enemigos ya no supongan una amenaza, así que puedes simplemente machacar el botón de acción para ganar todos los enfrentamientos.

Eso es un problema muy grave porque claro, no pueden ponerte enemigos más fuertes para esos niveles posteriores porque entonces al 2º o 3º enemigo ni el más genio de todos puede derrotar a esos enemigos menores sin morir.

Los que renuevan salud y maná suelen usar un estilo que hace que los combates importen más (aunque depende del juego), lo cual también tiene sus problemas. Como puse el ejemplo de "Ara Fell" pasa lo mismo que mencioné antes. Cuando te enfrentas a 2 enemigos primero y luego a 3 o a 4, te planteas como luchar, pero en cuanto te enfrentas al mismo enemigo dos veces (o incluso un enemigo más débil) ya no necesitas estrategia, ya que derrotaste a ese enemigo con anterioridad y vas a sanarte al 100% de todos modos.

Por otro lado, el ejemplo que puse de Wild arms, este tiene la 2º mecánica que si, te curas al 100% de salud, pero cada enfrentamiento importa, si simplemente atacas a los enemigos sin pensar, estos van a derrotar en 2 o 3 golpes a tu personaje.

Tu personaje revive para el próximo combate, pero tiene un 10% de penalización en las estadísticas, lo que hace que incluso el mismo enfrentamiento de enemigos sea más difícil, y cuanto más veces caigas en combate puedes llegar a un punto donde, incluso recuperando la salud al 100%, no es suficiente. (ahora mismo no estoy seguro de si en Ara fell también tenía esa mecánica de que perder la salud del personaje a 0 le añadía una penalización en la salud y/o estadísticas también).

De hecho, en Wild arms uno de los personajes es tipo curandero/hechicero y continuamente me cae en batalla porque a veces te lo derrotan antes siquiera de que tengas tu turno.

Recuperar salud/maná cuando los personajes están inactivos tiene algo bueno, puedes hacer que el jugador se enfrente a unos enemigos aleatorios que sean algo más peligrosos o numerosos que requieran de que emplees tu maná y esas cosas, y luego avanzar la historia y te enfrentes a enemigos que son claramente más débiles, por lo que te permite recuperar parcialmente tu salud y maná un poco... pero es seguro que aún necesites usar magia de algún tipo porque sino vas a recibir demasiados daños.

Esto último tiene la ventaja que para contar una historia puedes pensar en que tus personajes activan una alarma, y te enfrentas a una serie de enfrentamientos que culminan en "el ejército principal" (pero sin ser un jefe), pero que para escapar o para rescatar a X personaje tenga un par de guardias.

Con ello dejas un combate menor adicional, no uno que simplemente machaques los botones para ganar sino intentar aguantar como se pueda para recuperar la salud-maná que gastaste previamente en un combate "tipo jefe/muy importante".

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MensajePublicado: Mie Abr 15, 2026 7:27 pm Asunto:  Responder citando

en el casos de turnos pues es que es asi, subes 1 o 2 nv y despues te vas a una zona diferente, bendito sea el que coloco el botos de combate automatico.

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MensajePublicado: Jue Abr 16, 2026 3:06 am Asunto:  Responder citando

Yo soy de la tendencia que se mantenga porque me gusta mas la experiencia de supervivencia que da. En PC prácticamente todos los de la época clásica eran a puro supervivencia manteniendo todos los efectos y resultados al final del combate.

Ya que estamos dejo uno de ejemplo, muy recomendado: los Dark Sun (de AD&D).

PD: Aviso que hice TODO lo que normalmente no hago: votar sin leer el texto del post. Interpreté por la pregunta sobre la decisión que normalmente tomo sobre el final del combate jajajaja. Asi que mi voto va a mantener Razz

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Registrado: Apr 08, 2026
Mensajes: 92
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MensajePublicado: Jue Abr 16, 2026 7:49 pm Asunto:  Responder citando

Te acepto la supervivencia siempre y cuando no sea una poronga el juego, quiero decir que no sea TAN repetitivo

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