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Hammer Technologies, antes conocida como Digital Dreams Multimedia, retorna a la industria de los videojuegos con nueva denominación y un proyecto ambicioso entre manos [INOCENTADA]
Corría el año 1984 cuando Diabolic, un completo desconocido estudio de videojuegos, intentaba hacerse un hueco en el sector del ocio electrónico en medio de la denominada "edad de oro del software español". La empresa se antojaba complicada, más aun teniendo en cuenta que nuestro país era considerado uno de los mayores productores de Europa de software de entretenimiento de 8 bits, pero Mario de Luis lograría convencer a Amadeo Campos y Manuel Arana Larrea para embarcarse en una aventura a través de las procelosas aguas del desarrollo y la distribución de videojuegos.

  

Ya fuera por simple ignorancia o la inconsciencia inherente a su juventud, Mario de Luis aprovechó la imposibilidad de fichar por Erbe para formar su propio equipo con tan sólo 14 años y así producir la que sería su ópera prima: "Nuclear Bowls". Un movimiento que no sólo situaba a Diabolic en el mapa del software lúdico, sino que también propició el nacimiento de Zigurat ante la necesidad imperante de que España contara con una distribuidora a nivel europeo de cierta entidad. Pese a ello, el grupo inicial se acabaría disolviendo meses después, incorporándose a continuación Carlos Doral Pérez y Germán Salvador García Cano, con quienes se lanzaron diversos títulos entre los que figuran "Drakkar", "The Brick", "Jackson City", "Oberon 69", "Chess Housers", "F-1" y "Star Bowls".

  

Sin embargo, la actividad de Diabolic se vería truncada en 1992, coincidiendo con la acelerada decadencia del mercado de los 8 bits por el daño ocasionado a través de la piratería pese a los inútiles esfuerzos por combatirla. Muchos fueron los mecanismos que con escaso éxito incorporaron las diferentes compañías a sus juegos, dando lugar a una drástica rebaja de sus títulos a la que no pudieron hacer frente. Además, la irrupción de nuevas plataformas domésticas como Amiga, Atari ST o las propias consolas dejaría al borde del abismo a muchas casas de desarrollo, terminándolas por sepultar en algunos casos.

Este proceso de desmoronamiento obligó al mercado patrio a reinventarse, llevando a cabo una forzada y necesaria transición de los 8 a los 16 bits. De este modo, entre 1993 y 1994 se comenzaban a observar los primeros síntomas de recuperación con una Dinamic Multimedia encabezada por los hermanos Ruiz, Carlos Abril y José Ignacio Gómez-Centurión, después de que Dinamic Software echara el cierre por los problemas financieros que precipitaron su desaparición.


De manera paralela, Digital Dreams Multimedia nacía como estudio de desarrollo en los albores de 1993 con Mario de Luis de nuevo a la cabeza y un modelo de negocio no exento de polémica tras una etapa trabajando para Grupo Zeta. Dicha idea consistía en la distribución de sus productos a través de los quioscos con el objetivo de abaratar los costes de producción, dotando a los videojuegos de un contenido editorial para así aprovecharse de una significativa reducción en el IVA aplicable a las revistas. Esto sería posible gracias a la unión que surgió entre Digital Dreams Multimedia y Tower Communications, encargándose la segunda de distribuir los lanzamientos de aquélla.


En principio, una maniobra que no entrañaba problema alguno si no fuera por que Dinamic Multimedia ya la estaba empleando con su prestigiosa saga "PC Fútbol" que le haría vender cientos de miles de unidades. Pero eso no era todo, ya que a ese idéntico modelo de distribución a precio reducido había que añadir un producto que acabó siendo objeto de una de las disputas legales más recordadas en la industria del videojuego. El título en cuestión no era otro que "USA Soccer 94", un intento por parte de Digital Dreams Multimedia de captar la atención de los usuarios de PC con motivo de la cita mundialista.


Así, bajo una apariencia que evocaba la estética del clásico "Sensible Soccer", se ofrecía al público un juego que copiaba en casi todo lo demás al éxito de ventas de Dinamic Multimedia. Fundamentalmente, la base de datos que utilizaba a imagen y semejanza de la de "PC Fútbol", en este caso con información relativa a la Copa del Mundo que tendría lugar en Estados Unidos. Una base de datos, dicho sea de paso, fusilada de la revista "Don Balón" y que, por si fuera poco, no llegó a actualizarse de cara a la fase final hasta el punto de incluir jugadores que no fueron convocados con sus respectivas selecciones.

 

Aunque lo peor estaba por llegar, ya que el diseño de la portada resultaba ser un calco de la de su competidor directo para su producto estrella (una con Michael Robinson como reclamo y la otra con el seleccionador español, Javier Clemente), lo que motivaría la indignación de Hobby Press y, más concretamente, de su dueño y socio capitalista de Dinamic Multimedia, José Ignacio Gómez-Centurión. La reacción no se hizo esperar y fue éste el que acabaría demandando a Digital Dreams Multimedia y Tower Communications por competencia desleal, reconociendo años después el propio Mario de Luis el plagio en el que incurrieron en su momento. No obstante, Digital Dreams Multimedia decidió rectificar y cambiar la publicidad, pero José Ignacio utilizaría aquel error para atacar al juego en las páginas de Micromanía con una feroz crítica en la que manifestaba que "el simulador daba vida a 22 lemmings en estado de embriaguez".

 

Lejos de amilanar a Digital Dreams Multimedia, los lanzamientos se sucedieron en años sucesivos del mismo modo que habían hecho con "USA Soccer 94". No en vano, el quiosco había demostrado ser un más que interesante canal de distribución por diversas razones. En primer lugar, porque permitía enviar a América Latina aquello que no se lograba vender en España. Y, por otro lado, este modelo ofrecía un retorno largo, dado que la vida útil del producto era de un año y medio.

La apuesta seguiría centrándose en las líneas de títulos deportivos, con especial atención al fútbol por su importante arraigo en nuestro territorio. De esta forma, veía la luz "PC Liga 94-95", un simulador basado en el deporte rey que seguía el camino marcado por el inefable "USA Soccer 94" con ciertas mejoras. La primera de ellas, la inclusión de una remozada base de datos con información y estadísticas de todos los clubes de Primera División. Aunque la principal variante consistía en disputar la competición en modo arcade o entrenador, permitiendo este segundo al usuario un mayor control al poder fichar y vender jugadores a su antojo. En cualquier caso, no acabarían aquí las novedades puesto que un año después salía al mercado "PC Liga 95-96", que agregaba la Segunda División a un producto que pretendía ser más completo y llegar así a un mayor número de gente.

 

Esto no fue óbice para que el fútbol de selecciones continuara teniendo su lugar reservado, para lo cual simultanearon la venta de "PC Liga" con los lanzamientos de "DDM Soccer" en los años 95, 96 y 97. En este caso, se trataba de un desarrollo más modesto que focalizaba el interés en su simulador, del mismo modo que hicieron con "PC Gol".

 

Los amantes de las dos ruedas también disfrutaron de su ración de entretenimiento con la producción de "PC Ciclismo 95", un título que brindaba de nuevo una base de datos con la biografía y el palmarés de los mejores ciclistas históricos y del momento, así como la posibilidad de tomar parte en las más prestigiosas carreras del calendario. Además, al público más exigente se le permitía gestionar todos y cada uno de los aspectos de su equipo, tanto en carretera como fuera de ella. Una idea que tuvo continuidad en el tiempo, a la vista de que en años sucesivos saldrían al mercado "Guía Ciclismo Actual 96" y "Guía Ciclismo Actual 97".

 

A ello habría que añadir algún que otro escarceo como los que llevaron a cabo con "Virtual Tennis" y "PC Rally", dos deportes que hasta entonces no habían gozado de relevancia alguna dentro de la compañía. En el caso del primero, resultaba llamativa la posibilidad de jugar partidas en línea, algo que Digital Dreams Multimedia no había implementado en sus títulos anteriores. Y, por lo que respecta al automovilismo, "PC Rally" no dejaba de ser un burdo intento por copiar la estética y la jugabilidad de otros conocidos desarrollos.

 

Pero como no sólo de deporte vive el jugador, el estudio madrileño apostó igualmente por otra serie de géneros, ya fuera en calidad de desarrolladora o editora. Por ejemplo, una curiosa incursión en el mundo de los RPG que tuvo como resultado un videojuego llamado "Rol Crusaders", que incorporaba para sorpresa de todos un juego de tablero con dados incluidos. Esta unión con NoriaWorks trajo consigo otros peculiares lanzamientos como "Throwland" y "Puzz & Brain", aunque no hay que olvidarse de su colaboración puntual con la célebre Alcachofa Soft y su no menos afamado "Dráscula", aparte de otra más con un completo desconocido estudio denominado The Fourth Dimension Team y su "Fire Wind".

 

Algunas de sus últimas producciones propias, aparte de un picante "Strip Poker de Luxe" que se salía por completo de la línea de desarrollo de la empresa, fueron "Delvion", "Alfred Pelrock" y "World Wide Rally", siendo este último el que marcaría en 1997 el fin de Digital Dreams Multimedia y el inicio de una nueva andadura bajo el nombre de Hammer Technologies.

 

Este punto de inflexión supuso que, de manera definitiva, la compañía editara sus propios juegos gracias, en buena medida, a la fusión que se produjo entre los trabajadores de la extinta NoriaWorks y los ya existentes de Digital Dreams Multimedia. Dicho de otra manera, se trataba de una especie de matrimonio obligado a entenderse, ya que mientras César Valencia contaba en sus filas con excelentes grafistas, Mario de Luis tenía un elenco de grandes programadores a su servicio.

Fruto de ese trabajo conjunto se lanzó un puñado de videojuegos, entre los que destacaban "Snow Wave Avalanche", "Tokenkai" y la saga deportiva "Tie Break Tennis". Una producción muy escasa si la comparamos con sus anteriores etapas, pero que por encima de todo encumbró a un motor de desarrollo de videojuegos en 1998 llamado "DIV Games Studio" que, a partir de ese momento, pasaría a formar parte de la historia del software lúdico.

 

Se trataba de un lenguaje de programación con sintaxis y estructuras similares al Pascal y al C, destinado a la creación de juegos de MS-DOS para cualquier usuario con independencia de su nivel de conocimientos en la materia. Todo un descubrimiento en el mundo del PC que tuvo como "culpable" a Dani Navarro, ya que en principio no era otra cosa que su proyecto de fin de carrera, el cual aprovecharía para producirlo a modo de software y darle continuidad más tarde con "DIV Games Studio 2".

 

No obstante, tras el cierre de Diabolic y Digital Dreams Multimedia, Hammer Technnologies no sería la excepción y seguiría sus mismos pasos en el año 2000. Un joven César Valencia, a la vista de que no podían rivalizar con Dinamic Multimedia, decidió marcharse a la competencia con parte del equipo, provocando su inminente salida en cuanto llegó a oídos de Mario de Luis. Al resto de programadores también los terminaría fichando Dinamic, colocando así el último clavo en el ataúd de un estudio cuya actividad a lo largo de su historia siempre estuvo caracterizada por las constantes turbulencias.


Lo que parecía un adiós definitivo ha dado un inesperado giro de guion en la última semana a raíz de una serie de declaraciones en las que el propio Mario de Luis, 22 años después, ha anunciado su vuelta con la que será su nueva empresa, Virtual Entertainment. O, lo que es lo mismo, su cuarto intento por hacerse un hueco en un mercado tan competitivo como el del ocio electrónico tras dar sus primeros pasos en 1984. Para ello, se rodeará de algunos de los que fueron sus compañeros en las etapas previas, junto con la entrada de savia nueva con la que pretende conformar un grupo sólido y cualificado.

Este ambicioso proyecto ya cuenta con una hoja de ruta clara que Mario de Luis no ha dudado en compartir públicamente, incidiendo en los que serán sus puntos más importantes. Para empezar, Virtual Entertainment recuperará su principal saga deportiva como piedra angular del proyecto, pasando a denominarse "Virtual Liga" en clara referencia al flamante estudio. Esta novedosa entrega verá la luz en septiembre de 2023, coincidiendo con el comienzo del curso futbolístico 2023-2024 y haciendo uso por primera vez de los nombres reales tanto de los clubes como de sus respectivas plantillas, merced a un acuerdo con LaLiga y la adquisición de las correspondientes licencias.

Asimismo, se pondrá el foco en la base de datos que pretende ser la más completa jamás conocida y un simulador que rompa por completo con la idea original de Digital Dreams Multimedia durante la década de los 90. A esto habrá que añadir un sistema de gestión deportiva que posibilitará al usuario competir en las tres categorías más altas del fútbol español (Primera División, Segunda División y Primera RFEF) y, por supuesto, disputar competiciones europeas (Champions League, Europa League y Conference League).

Por si no fuera suficiente, este lanzamiento estará acompañado de una serie de DLCs con las principales ligas europeas (Inglaterra, Italia, Alemania y Francia) en los que, al igual que en el título base, se implementará un innovador sistema de mercado de fichajes entre todas ellas que constituirá un verdadero reto para el usuario. En función de la acogida, la compañía madrileña estudiaría la posibilidad de ampliarlo a un mayor número de torneos domésticos, tanto dentro como fuera de Europa.

Casi de manera paralela se distribuirá "Virtual ACB", siendo ésta la primera incursión en un terreno hasta ahora completamente desconocido para este estudio. A pesar de las dificultades que puedan encontrarse por el camino, lo que sí ha asegurado Mario de Luis es que planean ofrecer un producto de máxima calidad al más puro estilo "PC Basket", permitiendo al jugador escoger a un equipo de la LEB Oro o la LEB Plata con el objetivo de ascenderlo a la ACB y guiarlo a la gloria europea, tomando parte en cualquiera de las competiciones actuales (EuroLiga, EuroCup, Liga de Campeones de Baloncesto de la FIBA y Copa Europea de la FIBA).

A comienzos de 2024, y coincidiendo con el inicio del calendario tenístico, está previsto que Virtual Entertainment pruebe fortuna otra vez con el deporte de la raqueta y su "Virtual ATP" que incluirá a los mejores jugadores del ranking del curso anterior. Así, ascendiendo desde los torneos Challenger y alcanzando la categoría profesional (ATP World Tour), el jugador habrá de medirse en los campeonatos más exclusivos (ATP 250, ATP 500 y ATP Masters 1000) con el fin de llegar a ser el número uno del mundo, además de disputar los 4 Grand Slam (Abierto de Australia, Roland Garros, Wimbledon y Abierto de los Estados Unidos).

Por último, se baraja la posibilidad de una cuarta línea de juegos deportivos que tendría al ciclismo como protagonista al igual que sucediera en el pasado, aunque Virtual Entertainment ha dejado claro que se trata solamente de una idea en fase inicial sin confirmación oficial. Todo hace indicar que el estudio madrileño esperará a conocer los resultados en lo que a ventas se refiere de sus otros lanzamientos antes de embarcarse en nuevos proyectos.

Nada más ha trascendido sobre esta arriesgada apuesta que a buen seguro mantendrá expectantes a los más fieles seguidores del género deportivo. Tan sólo queda esperar al último trimestre de este próximo año para saber si esta vez Virtual Entertainment va en serio o, por el contrario, el público le retirará la confianza depositada tras el pitido inicial.


Guardian_Misterioso

Enviado el Miércoles, 28 diciembre 2022 a las 11:54:47 CET por guardian

 
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Re: Hammer Technologies, antes conocida como Digital Dreams Multimedia, retorna a la (Puntuación 1)
por Cm_blast el Miércoles, 28 diciembre 2022 a las 12:44:28 CET
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje)
Menudo pedazo de artículo. Se nota mucho que has estado trabajando e investigando esta noticia durante un tiempo largo para conseguir y localizar toda esta información; eres todo un santo por el gran esfuerzo durante estos días.

Que vida más genial sería si llegara a lanzarse un juego como alternativa al monopolio de FIFA. Lo triste resulta que anunciar que habrá un DLC antes de que el juego siquiera haya sido programado suena a la típica broma que alguien haría cualquier día del año pero parece tanto la norma a día de hoy que hasta me creo que lo tengan planeado así.

Ojalá podamos pronto a leer otro artículo de esta calidad sin que tengamos que esperar un año entero a que haya más información o novedades respecto a estas noticias.





Re: Hammer Technologies, antes conocida como Digital Dreams Multimedia, retorna a la (Puntuación 1)
por Kendo el Miércoles, 28 diciembre 2022 a las 15:18:08 CET
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje)
¡NO-TI-CIÓN!

De heecho acabo de ver las primeras imágenes del Virtual Liga que se han filtrado en un foro, y creo que graficamente podría ser superior a todo lo que hemos visto hasta ahora.



Re: Hammer Technologies, antes conocida como Digital Dreams Multimedia, retorna a la (Puntuación 1)
por Grondoval el Jueves, 29 diciembre 2022 a las 17:33:44 CET
(Información del Usuario | Enviar un Mensaje) http://www.youtube.com/@TheGrondoval
Al leer Digital Dreams Multimedia, ha sido recordarlos por DDM, cuando iniciaba una y otra vez aquella demo del delvion star interceptor que tenía en el recopilatorio de informatica facil multimedia de diciembre de 1995. Me encantó porque era un acercamiento a aquellos shoot em up arcade matamarcianos japoneses. Y me ponía en el dilema de a que jugar; si este, Tyrian, Stargunner o Nebula Fighter. :P

El menú en la versión final era diferente. Me gustaba mas el de la versión shareware, mas orientado a los shoot em up que mencionaba antes. :P


Versión Shareware:

Versión Final:


Hace bastantes años le hice una traducción casera al español. Funciona en la versión completa. :)

¡Buen repaso de historia!



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