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Publicado: Jue Sep 12, 2024 10:18 pm Asunto: Mis cartas y Mazos de Magic
Tengo una colección de Magic que van desde espejismo (año de lanzamiento 1996) junto a otras venideras, así que hablamos de una colección que abarca 20-30 años en su conjunto. Si bien estuve una gran cantidad de un puro parón porque simplemente ya no quería gastar más dinero y, en el fondo, tampoco jugaba con ellas.
En tiempos recientes, he jugado a Magic Arena, esa versión online que te permite jugar contra gente aleatoria y, con el tiempo, he vuelto a revisar mis antiguas cartas de Magic, y los mazos que tenía montados.
Después de revisarlos bien, decidí que era hora de mejorarlos, y es que algunos de ellos tenían más de 60 cartas sin un número de tierras acorde, o simplemente tenía algún tipo de temática en mente pero el mazo no tenía una buena curva de maná.
Tras un repaso a fondo y de intentar mejorar en lo posible esos mazos manteniendo la temática de los mismos, o crear algunos nuevos y celebrar un torneo de manera casera. Si bien muchas cartas de mi colección son terribles, lo bueno es que como casi todas son terribles están en igualdad de condiciones, más o menos.
Al final hice 10, aunque no me di cuenta que algunos de ellos estaban usando cartas que forman parte de otros mazos preconstruidos que compré en su momento, por lo que esos mazos tenían cierta consistencia que carecen los demás que usaban cartas aleatorias de sobres.
En cualquier caso, celebré un torneo casero, en donde jugaba un poco como si fuera la IA de Shandalar, un 1/1 atacando contra un rival con un 3/3, el rival bloqueaba aunque está claro que (salvo un farol), hay algún truco en la mano; este estilo favoreció a algunos más que otros, pero eso no es lo que importa. Voy a enseñar que estrategias y cartas principales conforman cada uno de esos mazos.
A continuación voy a poner los mazos que participaron en mi torneo de manera casera y las cartas principales o más interesantes, a modo de enseñar que tipo de colección tengo. Eso si, como me cuestan encontrarlas todas en español, he puesto en inglés pero indicaré de manera general que es lo que hacen de manera general.
*El primero que voy a poner es el Verde/azul. Un mazo que consiste principalmente en robar cartas, ciclar las que ya no se necesiten y buscar las cartas que forman parte de algún combo junto a otras para usarlas en su máximo potencial.
Estas son las 9 cartas más apreciables.
Para los que no sepan inglés:
*Fila superior: lo más básico, 2 de maná por un 2/2 que vuela, un 1/1 que al entrar en juego, pones un contador +1/+1 a la criatura objetivo. Y el martillo de guerra Loxodon siendo un artefacto que da +3/+0, arrollar y vínculo vital a la criatura equipada.
*Fila central: El combo de la fila central consiste en jugar la hojalatera, sacrificando algunos de los otros artefactos, para poder jugar el gran coloso Pirexiano por solo 3 de maná. El coloso Pirexiano es un 8/8 que solo puede ser bloqueado por 3 o más criaturas, pero que no se endereza a menos que pagues 8 vidas. Ahí es donde entra la llave galvánica, que por 3 de maná, puedes enderezar al Coloso. Si le equipas el Martillo de guerra de arriba, ganarás 11 de vida, suficiente para pagar 8 para enderezarlo si no se tiene la llave galvánica.
*Fila inferior: La primera es un encantamiento en cuanto el rival juegue cualquier hechizo se convierte en una criatura 4/4 que no puede atacar si el rival no controla al menos una isla. El Monstruo marino es un 6/6 con lo mismo, y la 3º es una de las 3 cartas en el mazo que puede convertir una tierra del rival en una isla. Tener 3 cartas que convierta en isla puede no ser suficiente, pero este mazo contiene manera de robar cartas o de ciclarlas, por lo que es más sencillo.
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*Este mazo Rojo y azul consiste en la idea de generar maná adicional de manera temporal para invocar alguna criatura que le de la ventaja al principio de la partida y se produzca un efecto de bola de nieve a partir de ahí. Aparte incluye varias criaturas y encantamientos con el efecto de "haz 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" para poder eliminar criaturas del rival sin tan siquiera entrar en combate.
*Fila superior: La primera carta es la versión en rojo del ritual siniestro. más cara de ejecutar pero igualmente es una ganancia de +2 de maná. Otras cartas generan maná sacrificando artefactos, o esa tierra a la derecha que, si bien es un poco lenta de jugar, se le pueden añadir contadores para luego usarlos todos y así invocar criaturas como el engendro Carmesí (9 de maná) sin necesidad de tener 9 tierras en juego.
*Fila central: 3 cartas que ocasionan daño, una a la criatura o jugador objetivo, otra es un encantamiento que hace 1 siempre al jugador, y la 3º, la más cara, puede ocasionar varios puntos de daño en un mismo turno, según cuanto maná tengas.
*Fila inferior: El espíritu sibilante, requiere 6 de maná con la pega que el rival puede robar una carta cada vez que atacas, pero un 5/6 que vuela puede sobrepasar (y más si los has invocado en los primeros turnos) a cualquier rival. La del medio es un metamorfo, básicamente pagas 4 de maná y lo sacrificas, entonces eliges un tipo (dragón), y así podrás jugar cualquiera de los 4 dragones que están en el mazo. El Dragon Shivano lo conoceréis de shandalar, aunque con otra ilustración.
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*El Mazo mono verde consiste en mucha generación de maná, y aprovecharse que solo utiliza maná de un único color para jugar todas esas criaturas de 2 o 3 de coste de maná verde (aparte del incoloro a mayores). Criaturas de alto poder a las que se le suman encantamientos que incrementan aún más su potencia.
*Fila superior: un muro al que le puedes poner contadores -0/-1 para ganar maná de manera temporal. El regalo de Gaia te dará 2 bosques para tu mano, y el encantamiento del crecimiento desmedido sobre tu tierra hará que esta genere 3 de maná cada vez que sea girada.
*Fila central: dos fantasmas que entran como un 1/0 y un 2/0 pero con múltiples contadores +1/+1. Cuando le haces daño, se le previene, y se pierde un contador de esos. Sin embargo, cualquier encantamiento como la guía de elefante vuelve a estas criaturas imposibles de matar en combate.
*Fila inferior: Hacer que esos fantasmas ganen +1/+1 y solo puedan ser bloqueadas por criaturas que vuelen lo hace más difícil aún. la furia élfica da +2/+2 por 1 de maná, pero si usas 4 adicionales (cosa que es fácil en este mazo), este instantáneo vuelve a tu mano, pero es que si tienes algo de mana adicional, puedes lanzarlo otra vez. y si todo falla, una "lombriz" 7/6.
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*El Mazo y rojo y negro utiliza una estrategia más ruin y rastrera, y es que está repleto de destrucción de tierras y descarte de cartas del rival. A veces con efectos colaterales como tener que sacrificar sus propias tierras o descartar sus propias cartas. si es efectivo, el rival no tendrá nada con lo que defenderse.
*Fila superior: Las tres cartas son de descarte, una tu eliges la criatura a descartar, la 2º el rival elige de que quiere deshacerse, y la tercera ambos jugadores descartan su mano al completo en cuanto esa criatura sea eliminada.
*Fila central: aparte de las 4 copias obligadas de lluvias de piedras, hay otras 3 cartas con similar efecto aunque con algunas, como esta, tu también pierdes una tierra. La postración y otras similares tenían la idea de que el rival, con pocas cartas/tierras, solo invocaría criaturas débiles, así que la postración dándole -2/-2 sería suficiente para destruir o, al menos, debilitar al enemigo. La criatura al fondo simplemente sirve para ayudar a atacar, ya que cuando juegas una criatura negra, le das a otra intimidar, para que solo artefactos o criaturas del mismo color de la criatura elegida puedan bloquearla.
*Fila inferior: un 2/1 que vuela, un 2/3 que gana +3+/0 si tus tierras están giradas y un fragmentado hinchable que se aprovecha de no necesitar de maná de algún color en concreto.
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*El mazo verde y negro consiste en criaturas sin ninguna floritura y sin atributos parejos, esto es, que en vez de un 3/3 o un 5/5 tendrá un 4/1 o un 3/6. Luego usarle algunos instantáneos o conjuros para incrementar de manera temporal la fuerza.
*Fila superior: un 1/1 que puede dar arrollar a las otras criaturas puede ser útil, sobretodo si cuentas que hay un 4/1 y un 4/3 sin ningún texto.
*Fila central: la criatura objetivo gana +4/+0, la criatura gana +2/+0 e inspirar temor, y todas las criaturas ganan +1+/0 e inspirar temor, todo hasta el final de turno.
*Fila inferior: un encantamiento que puede ser usado como instantáneo (pero que se entierra al final del turno) para dar +3/-1 y volver negra a la criatura encantada/objetivo. un encantamiento que da +1/+1 y arrollar así como generar 2 fichas de saprolin 1/1, y lo más fuerte es un 6/3 sin ningún tipo de texto.
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Ultima edición por Cm_blast el Jue Sep 12, 2024 11:03 pm, editado 1 vez
*El mazo y rojo utiliza una estrategia más agresiva, invocando criaturas más pequeñas a las que se les ofrece dañar rápido con el fin de no morir frente a otras de su mismo potencial, y luego fortalecerlas con ataque adicional para dañar al enemigo lo máximo posible antes de que juegue sus cartas más fuertes y, para cuando lo haga, usar algunas de los múltiples instantáneos/conjuros que impide que el rival pueda bloquear.
*Fila superior: Este es el trasgo más demoledor, ya que sacrificando cualquier trasgo, incluyendo a si mismo, los demás ganarán +2/0 hasta el final de turno. La maga del gremio boros no es un trasgo, pero dar dañar primero y/o prisa me pareció un efecto bueno. La tierra de la derecha requiere muchas tierras (4 de maná más ella misma), pero garantizará ataque doble a quien elijas.
*Fila central: Un encantamiento de los varios que dan "dañar primero". Un encantamiento que hace que todas las criaturas encantadas ganen +1/+1 y dañar primero, y un artefacto llamado "collar de entrenamiento" que también da dañar primero, con la ventaja que mientras equipar solo se hace a la velocidad de un conjuro, pagando su coste de anexar lo haces como instantáneo.
*Fila inferior: dar +2/+0 y enderezar a todas las criaturas con el color que comparta la criatura objetivo es un efecto muy fuerte. Girar hasta 3 criaturas del rival puede allanar mucho el camino para hacer mucho daño,. El escudo de furia boros previene cualquier daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora, pero es que si usaste maná rojo para lanzar este hechizo, el rival perderá tantos puntos de vida como la fuerza de esa criatura.
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*El Mazo blanco y azul consiste en centrarse únicamente en criaturas voladoras y, para ayudar a mantener el control aéreo o simplemente para evitar que las criaturas terrestres del rival, por lo general más fuertes, le quite vida más rápido de lo que él mismo puede, se combina con numerosos instantáneos que contrarresten criaturas y/o hechizos, o cartas de regreso a la mano.
*Fila superior: ese encantamiento se convierte en un 2/2 gárgola que vuela si el rival invoca una criatura. El 1/1 puede regresar una tierra a la mano para robar y luego descargar una carta. Y la 3º es la 2º criatura más fuerte, aunque requiere exiliar una criatura de tu cementerio para poder jugarla.
*Fila media: 3 contra hechizos. El primero solo contrarresta si el rival no puede pagar 1 de maná, el segundo solo contrarresta si es de criatura, y el tercero solo contrarresta si el rival no puede pagar 4 (y si, está incluido en el mazo el clásico contrahechizo que contrarresta lo que sea por 2 de maná).
*Fila inferior: En el caso de que no se pueda contrarrestar, están estas cartas que regresan criaturas a la mano. Desde regresar una criatura, o dos si no puede pagar 1 de maná, regresar una criatura a la mano del propietario + robar una carta, o regresar 1 un permanente que no sea tierra a la mano, y si sacrificas una tierra como el coste de estímulo, puedes regresar otro.
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*el mazo blanco y negro está centrado en la prevención de daños, en jugar cartas que permiten robar cartas por un coste de vidas, en ganar vidas, y en invocar criaturas con cierta fuerza pero a cambio algún coste negativo. La idea es mitigar los costes negativos ya sea ganando vidas o previniéndolas.
*Fila superior: El clérigo puede prevenir 2 de daño, 4 si hay umbral (7 o más cartas en tu cementerio). el nómada fantasma es de esos 0/0 con contadores que se le previene el daño, la cosa es que si le atacas con un 2/2 y usas el primer clérigo, este previene el daño antes de que el nómada lo haga y por ende no pierde un contador +1/+1. La 3º es su carta más fuerte, un 0/0 con 3 contadores +1/+1 y el mismo efecto que los otros fantasmas.
*Fila central: el único "destruye la criatura objetivo" que tengo en todos los mazos, no afecta a negros ni artefactos, pero puedes ciclarla por 2 de maná si no tienes uso para ella. La carta central da -5/-5 a la criatura objetivo, pero esta debe haber hecho daño previamente. El encantamiento hace que el controlador de la criatura encantada pierda 3 de vida si ataca o bloquea con ella.
*Fila inferior: La pestilencia, una carta favorita para mi. Por cada 1 de maná negro que estés dispuesto a pagar, hace 1 de daño a todo, tanto criaturas y ambos jugadores. Si no hay criaturas en juego al final del turno la pestilencia se entierra. la justicia de los envicar es un conjuro que hace 2 de daño a todo, si pagas el coste de recuperar (sería 7 en total), lo regresas a la mano en vez de ir al cementerio. Y la última es un muro, un 1/4 que si sacrificas otra criatura gana toque mortal hasta el final de turno.
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*El Mazo Verde y blanco se centra en usar muchos encantamientos, en su gran mayoría encantamientos dirigidos a criaturas, ya sea para reforzar las tuyas propias o impedir que el rival puede usar las suyas. Gracias a criaturas con efectos como dañar primero o arrollar, se puede crear auténticos monstruos imparables.
*Fila superior: el maestro de señuelos puede girar una criatura al rival, ya sea para que sea más fácil atacar o defender. la criatura central puede obligar al jugador rival a que la bloquee, para luego prevenir el daño de combate. La balista pesada hará 2 de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Júntala con la anterior y te aseguras de hacer 2 de daño a quien quieras.
*Fila central: El pacifismo es un clásico, la criatura objetivo no puede atacar ni defenderse. Los colmillos venenosos no deja de ser un encantamiento que le da "toque mortal" a la criatura encantada. Y la tercera da +1/+1 a todas las criaturas que controlas encantadas, y encima puede jugarse en cualquier momento que pudieras jugar un instantáneo.
*Fila inferior: La máscara ancestral dará a la criatura encantada +2/+2 por cada otro encantamiento que haya en juego, incluyendo tus pacifismos o cualquier encantamiento del rival. El tigre al acecho solo puede ser bloqueado por una criatura, así que numerosos encantamientos que la hagan fuerte la harán difícil de matar. Y la tercera es un 3/4 que daña primero que, si bien 6 de maná es un coste demasiado alto, la idea es pagar 3 de maná para que sea un 2/2, para el turno siguiente, con tu 4º tierra, usar su coste de metamorfosis, mucho más razonable.
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*El Mazo Azul y negro se centra en tener cartas en el cementerio, ya sea para exiliarlas como coste de mantenimiento, para invocar algo, o para regresarlas a la mano o incluso directamente al campo evitando el coste original de la carta.
*Fila superior: la rata gana +2/+2 y no poder bloquear con umbral y, como puedes descartar una carta para regenerarla, eso haría crecer tu cementerio más rápidamente. El gul de túmulo es un 4/4 por 2 de maná, pero necesitas exiliar criaturas del cementerio como coste de mantenimiento. El demonio tiene "toque mortal", pero además "dragar", que es que en vez de robar una carta en tu turno, mueles 5 cartas para regresarla a la mano.
*Fila media: El gemido del alma dará +X+/0 donde X es el número de criaturas de tu cementerio, y entierras la criatura al final del turno. El encantamiento azul fuerza al rival a pagar como coste de mantenimiento el coste de la criatura o sacrificarla. La cripta prohibida hace que en vez de robar cartas de tu biblioteca, lo hagas de tu cementerio; si no puedes, pierdes la partida.
*Fila inferior: ese Kuro, señor del pozo, es una buena criatura... si no fuera por su alto coste de maná de 9 en total. Debes pagar 4 de mana negro como coste de mantenimiento, pero a cambio de pagar vidas le darás -1/-1 a cualquier otra criatura. el drenaje psíquico son 2 de maná más X, donde X es maná extra. Mueles X cartas para ganar ese mismo número de vidas. Moroii es probablemente la carta más fuerte (que se pueda invocar de manera razonable), 4 de maná por un 4/4 que vuela y solo debes pagar uno de vida.
Voy a mostrar 3 mazos prediseñados. A diferencia de los otros mazos/sobres, ya no incluyen cartas aleatorias, sino prefijadas. Estos los compré en su día, y ahora mismo vuelven a estar formados y listos para ser usados.
Mazo: Arremeter.
La idea de este mazo es atacar por el aire, mientras se mantiene el control en tierra con muros con mucha resistencia. Luego se aprovecha de tener varias maneras de cambiar el color de sus criaturas para poder usar los efectos de sus otros instantáneos/conjuros/encantamientos al máximo.
*Fila superior: un 2/2 que vuela por 2 de maná, una serpiente que es una criatura y a la vez un contrahechizo (se puede jugar como si fuera un instantáneo). Y el muro no solo es un 2/6 que bloquea bastante cosas, sino que robas una carta.
*Fila central: Los elfos de Urbog generan maná de 3 colores, todos se usan como por ejemplo para los efectos del discípulo Ana, capaz de hacer que tus criaturas vuelen o reducir el ataque de criaturas rivales. El contrahechizo solo funciona si tu rival usa cartas del mismo color que tú.
*Fila inferior: Esta criatura (así como algunas más), puede cambiar a si misma u otra su color, favoreciendo el anterior contrahechizo. La carta central volverá a la mano a todos los permanentes del color elegido. El Santuario Ceta consiste en que durante tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, robas una y descartas una; si controlas al menos un permamente rojo y uno verde, entonces robas dos y descartas una, consiguiendo robar 3 cartas en cada turno.
Mazo: Golpe espectral
Este mazo consiste en jugar criaturas de espíritu, que son criaturas con 0/0 y similares, que usan contadores +1/+1. Cuando reciben daño, se les previene, y pierden uno de esos contadores, pero solo uno, sin importar de cuanto hicieran. Al jugarle algunos de los encantamientos que dan +X/+X, estos fantasmas no pueden morir en combate, ya que incluso sin contadores el efecto de prevenir daño se sigue aplicando.
*Fila superior: un 2/0 con 3 contadores +1/+1 (es decir, un 5/3) y protección contra negro y con prevención de daños con pérdida de contadores en lugar de morir directamente. La bandada fantasma también, un 0/0 con 3 contadores +1/+1 (es decir, un 3/3) y que vuela y el mismo efecto que el centauro. Y la de la derecha la puedes sacrificar para darle protección del color elegido a la criatura que desees, al menos hasta el final del turno.
*Fila central: Un clérigo que puede prevenir 2 de daño (si todo el daño hecho a un fantasma es prevenido con el clérigo, no perdería contadores +1/+1), con umbral previene hasta 4 de daño. el escarabajo da un contador +1/+1 cuando entra a la criatura que quieras. El instantáneo te permite defenderte exiliando la criatura atacante y robando una carta.
*Fila inferior: un nada despreciable 1/4 que además las demás criaturas ganan +0/+1. El encantamiento da +3/+3 a la criatura encantada y si esta fuera al cementerio se genera una ficha elefante 3/3. El encantamiento de la derecha duplica todo el maná que generes y todas las criaturas ganan +1/+1.
Un mazo centrado en criaturas más bien pequeñas que se refuerzan gracias a los diferentes artefactos de tipo equipamiento. A diferencia de los encantamientos, los artefactos equipos no van al cementerio cuando la criatura muere, sino que se pueden reutilizar. Muchos de estas criaturas ganan habilidades adicionales cuando se le equipa alguno de estos artefactos.
*Fila superior: 2 de maná, un 1/3 que, si está equipada, gana +1/+1 y vigilancia. Un 2/2 que gana +2/+2 por cada equipamiento que tenga equipado. La de la derecha hace que equipar artefactos cueste 1 de maná menos, y si está equipado, todos los soldados y caballeros (incluido el mismo) ganan +1/+1.
*Fila central: El primer equipamiento es 1 de maná por jugar, 1 por equipar, da +1/+1. El segundo es 2 de maná, cuesta 2 de equipar y, si la criatura equipada hace daño de combate, el equipamiento gana contadores que dan a la criatura equipada +X/+X según cuantos contadores tenga. El tercer equipamiento, 3 de maná y 3 para equipar, para dar +3/+0, arrollar y vínculo vital.
*Fila inferior: Criatura 1/1 con "girar, la criatura objetivo consigue +X/X donde X es la fuerza de esta criatura". La central es un 1/1 que vuela que gana contadores +1/+1 por hacer daño a un jugador. El instantáneo de la derecha dará +1/+1 a tus criaturas, enderezar tus criaturas o hacer ambos efectos si pagas su coste de entrelazar.
Después de haber usado los 10 mazos de arriba (no los preconstruidos), observé cuales conseguían ganar más a menudo, y cuales no, para mi siguiente paso. Lo primero, monté de nuevo los 3 mazos preconstruidos (post anterior), lo que implica que los 10 mazos caseros perdieron algunas cartas en el proceso, viéndome forzado a buscar sustitutos.
En cualquier caso, los peores mazos fueron desmontados y con lo sobrante (y las tierras que me quedaran disponibles) monté 2 nuevos mazos diseñados para poder competir contra los anteriores.
Antes que nada, especial mención a estas cartas, que fueron añadidas como sustituto a lo que tuvieran:
-Fila superior: un mero instantáneo que hace 2 de daño, ignorando el resto del texto al no tener yo cartas de arcano. La criatura central un mero 5/5 por 5 de maná que no puede bloquear. A la derecha un artefacto 4/4 por 5 de mana que es un muro indestructible mientras sea un muro. Pagando uno de maná, deja de ser un muro y en su lugar es un 4/4 que vuela.
-Fila inferior: por 1 de maná, un 1/2 con toque mortal, pero que se puede descartar para que la criatura tuya atacante gane +1/+2 y toque mortal hasta el final de turno. El 3/2 es lo mismo pero sumando +3/+2 aunque sin lo de toque mortal. Apaciguar destruye todos los encantamientos y, si el rival no usa o usa muy pocos, la puedes ciclar.
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El mazo mono negro: su estrategia consiste en destruir en la medida de lo posible a las criaturas problemáticas del rival, para así allanar el camino para las múltiples criaturas con más ataque que resistencia. También se ayuda del ritual siniestro (o efecto similar) para invocar alguna criatura fuerte rápidamente. Además, varias cartas se aprovechan del hecho de que el mazo está compuesto por un solo color para maximizar el daño o el efecto que pueden hacer.
*Fila superior: los esqueletos son una buena defensa gracias a su habilidad de regenerar. Separar el alma destruye y además ganas vidas. El zombi de la derecha puede ser jugado como un 2/1 por 2 de maná, o como un 2/2 por 3 con la posibilidad de pagar luego 5 de maná para destruir la criatura objetivo que no sea negra.
*Fila central: Un conjuro que da -2/-2 a la criatura objetivo hasta el final de turno; pagando su coste de retrospectiva de 2 de maná y 3 vidas la juegas de nuevo, para un posible -4/-4 si se tiene el maná. El contrato infernal para robar 4 cartas a costa de pagar la mitad de tus puntos de vida. el esquirge es un 3/2 que debe ser sacrificado si invocas otra criatura, pero un 3/2 por solo 2 de maná que vuela es peligroso.
*fila inferior: Un conjuro que hace X de daño según el número de pantanos que se tenga, ya sea a una criatura o al jugador objetivo, y ganas esa cantidad de vidas. La sombra gélida gana +1/+1 hasta el final del turno por cada maná que pagues. El instantáneo dará +2/0 a la criatura que elijas, con la opción de pagar 2 vidas en vez de su coste.
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El Mazo Rojo y verde consiste en invocar criaturas fuertes, en su mayoría sierpes, siendo ayudado por un encantamiento que hace que la tierra encantada de 2 de maná verde adicionales o elfos que añaden maná. El resto de cartas que no son de criaturas la componen varios efectos de hacer X de daño a la criatura o jugador objetivo, cosa que gracias a la cantidad de maná elevada y con el horno de rath puede ser letal.
*Fila superior: El horno de rath duplica todo el daño para ambos jugadores y para todas las criaturas. El puerco del centro hace daño a los dos jugadores basándose en el daño que recibe. La cólera élfica da +2/+2 a la criatura objetivo hasta el final de turno por tan solo 1 de maná, pero si puedes pagar 4 adicionales, regresa a la mano, con la opción de poder jugarla una 2º vez si se tiene 6 de maná en total.
*Fila central: La antorcha es un encantamiento que se pone un contador en cada turno, luego se sacrifica para hacer X según cuantos contadores tenga. El anillo de aladino requiere 8 de maná para jugar y 8 para usar su efecto, pero hará 4 de daño al jugador o criatura objetivo. El instantáneo jugará una ficha elefante 3/3, con retrospectiva para poder jugarla de nuevo si se tiene suficiente maná.
*Fila inferior: El geiser volcánico hará X de daño al jugador o criatura objetivo. La criatura central es un 5/1 por 4 de maná, pero si se paga 3 de maná y se descarta, puedes darle a la criatura atacante objetivo +5/+1 hasta el final del turno. El artefacto te hará robar 2 cartas cada turno, pero debes descartar toda tu mano cuando tu turno acabe.
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