Los videojuegos olímpicos de Barcelona 92
Fecha Martes, 15 marzo a las 11:50:10
Tema Juegos Clásicos


Poder disfrutar de los recuerdos de la vida es vivir dos veces, sostenía el poeta latino Marco Valerio Marcial hace nada más y nada menos que veinte siglos. Una expresión que, lejos de resultar anacrónica en los tiempos que corren, hacemos nuestra cada cuatro años cuando retrotraemos la vista para rememorar una fecha muy concreta. 25 de julio de 1992, día en el que Antonio Rebollo, por entonces atleta paralímpico, disparaba con pulso de acero la flecha que encendía el pebetero del estadio de Montjuic y avivaba las ilusiones de millones de españoles. Atrás quedaban los intentos frustrados de 1924, 1936 y 1940 cuando Barcelona presentó su candidatura sin fortuna. Y es que a partir de ese momento y a lo largo de quince días, todas las miradas del mundo focalizaron su atención en la Ciudad Condal ajenas a lo demás.

Pequeños y mayores se disponían a presenciar uno de los principales acontecimientos que ha vivido nuestro país a lo largo de su historia, pero no serían los únicos. Varias compañías de videojuegos quisieron también tomar parte activa con motivo de un evento de esta magnitud e hincar el diente a tan suculento pastel. Así, 1992 pasaría a ser el año olímpico que registró un mayor número de títulos basados en pruebas atléticas hasta esa fecha, ya se tratase o no de licencias oficiales.



Ésta correspondió en exclusiva a U.S. Gold y SEGA, que presentaron su "Olympic Gold: Barcelona '92" para las consolas Game Gear, Master System y Mega Drive. No sólo eso, ya que nos encontramos ante el primer juego en contar con la licencia oficial del Comité Olímpico Internacional.

"Olympic Gold: Barcelona '92" no se distinguía de otros títulos de índole olímpica en lo que a manejo se refiere, haciendo del ya clásico machaqueo de botones su método de control. No obstante, su principal innovación vendría dada por la posibilidad de disputar un total de siete pruebas de lo más dispares, tanto dentro como fuera de la pista. De esta forma, el usuario podía demostrar su velocidad en los 100 metros lisos, los 110 metros vallas y la natación; emplear su fuerza en el lanzamiento de martillo y hacer valer su destreza y habilidad en el salto con pértiga, el tiro con arco y el salto de trampolín.



Además, "Olympic Gold: Barcelona '92" permitía al jugador competir bajo la bandera de siete países diferentes, además de la olímpica, con sus correspondientes himnos. Y todo ello en un entorno gráfico bastante resultón que podía observarse desde los emplazamientos escogidos para las distintas pruebas hasta las ceremonias de apertura y clausura que también incluía.

Como anécdota curiosa cabe destacar que SEGA, en su papel de proveedora oficial, puso a disposición de los atletas en sus respectivas habitaciones de la Villa Olímpica una consola Mega Drive y cinco juegos. Todo un detalle para que aquellos pudiesen distraer su mente y aliviar tensiones entre una competición y otra.

Pero, como suele ser habitual en estos casos, fueron los usuarios de ordenador los que pudieron disfrutar de una mayor variedad de títulos, aunque estos no contasen con licencia oficial. Un claro ejemplo lo constituía "The Games: Summer Challenge", secuela del igualmente conocido "The Games: Winter Challenge" que viese la luz justo un año antes. Una propuesta que, pese a la fiebre de las consolas, gozó de una mayor aceptación en PC que en Mega Drive.



Su concepto tampoco distaba de lo ya visto hasta entonces, aunque en esta ocasión el abanico de naciones a escoger se ampliaba a dieciséis. Ello unido a la posibilidad de cambiar las facciones de nuestro atleta, algo realmente original para aquella época. En cuanto a las pruebas, "The Games: Summer Challenge" incorporaba alguna que otra novedad como la hípica, el ciclismo en pista y el piragüismo que se unían a otras más tradicionales como los 400 metros vallas, lanzamiento de jabalina, salto de altura, tiro con arco y salto con pértiga.

Una compañía clásica como Ocean tampoco quiso perderse una cita tan importante como ésta y apostó por "España: The Games '92". El juego fue distribuido para Amiga, Atari ST y PC, fracasando estrepitosamente en las tres plataformas. Ni siquiera el hecho de incluir más de una treintena de países participantes y disciplinas (entre las que se encontraban la esgrima, el boxeo o el judo) fue motivo suficiente para ganarse el favor del público. Al menos, las deficiencias técnicas eran compensadas con una curiosa base de datos sobre la historia de los Juegos Olímpicos y una serie de mapas de Barcelona y la ubicación de sus instalaciones deportivas.



Más llamativo resultó ser "International Sports Challenge" de Empire, un título que se distinguía por sus opciones multijugador (hasta cuatro usuarios podían enfrentarse en un mismo equipo) y la presentación de seis deportes diferentes divididos en 21 eventos. De este modo, se permitía a los más puristas afinar su puntería en las diversas pruebas de tiro deportivo o exhibir su estilo en las de salto de trampolín, entre otras muchas.



Sin embargo, este juego no estuvo exento de polémica debido al desarrollo de una de las competiciones. Ésta no era otra que la maratón, una de las pruebas por excelencia de los Juegos Olímpicos a lo largo de su historia. Y es que, aunque parezca mentira, el recorrido de algo más de 42 kilómetros debía completarse en tiempo real para hastío de sus pacientes y estoicos jugadores. Más de dos horas en las que, manteniendo en todo momento la concentración, el usuario tenía que controlar multitud de aspectos como la moral, la fatiga, el ritmo, la velocidad o el esfuerzo. Y, por si fuera poco, gestionar la ingesta de agua o glucosa en función del cansancio y las condiciones climatológicas.

No podía faltar en un acontecimiento de esta envergadura la imagen de Carl Lewis, uno de los mayores iconos deportivos de todos los tiempos. Al menos, así lo entendieron Teque London y Psygnosis, compañías encargadas de desarrollar y lanzar al mercado "The Carl Lewis Challenge". No obstante, no había que dejarse llevar por tan sugerente título porque lo que en realidad escondía este lanzamiento era una deficiente producción que en absoluto hacía honor a la figura del denominado "Hijo del Viento". Buena parte de culpa la tenían un sistema de manejo bastante mejorable y un concepto de juego que no ofrecía nada nuevo, pese a que sí mostrase nombres de atletas reales.



Y, entre tanta empresa extranjera, dos fueron las compañías españolas que se abrieron paso como buenamente pudieron con la intención de dejar bien alto el pabellón patrio. La edad de oro del software español pegaba sus últimos coletazos tras casi una década de éxitos, pero ello no fue obstáculo para que Topo y Opera se hicieran notar con dos producciones que no pasaron inadvertidas.

La primera de ellas, un recopilatorio llamado "Colección de Juegos 92" que incluía "Olimpiadas 92: Atletismo" y "Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva". Dos títulos de similar factura que se distinguían por el uso del ratón como principal novedad y el empleo de las técnicas infográficas más vanguardistas de aquel momento.



En cuanto a "Olimpiadas 92: Atletismo", las pruebas se reducían 100 metros lisos, 110 metros vallas, salto de longitud, triple salto, salto de altura y salto con pértiga. Un abanico no muy amplio que se vería complementado por otras ocho disciplinas en el caso de "Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva", a saber: potro masculino y femenino, asimétricas, anillas, barra fija, barra de equilibrios, paralelas y suelo.

Justo lo contrario a lo que hizo Opera, que prefirió apostar por una idea más tradicional que, pese a resultar entretenida, pecaba de simple. "Olympic Games 92" presentaba un total de ocho disciplinas que se repartían en pruebas de velocidad (100 metros lisos y 110 metros vallas), saltos (salto de longitud, salto de altura y triple salto) y lanzamientos (jabalina, peso y disco). Eso sí, en esta ocasión se dejaba de lado el clásico método de control basado en machacar continuamente las teclas sustituyéndolo por una carga de precisión que no caló entre el público.



Aunque si por algo se recuerda el juego "Olympic Games 92" es por la posibilidad que ofrecía al usuario de saltarse los códigos éticos y el espíritu olímpico a base de sustancias dopantes. Efectivamente, se dejaba total libertad al jugador para que fuera éste el que decidiera si quería alcanzar el triunfo gracias a su esfuerzo y sacrificio o, por el contrario, mediante atajos basados en métodos prohibidos. Una opción bastante controvertida con la que el usuario obtenía mejores marcas a riesgo de ser descalificado al someterse al pertinente control antidopaje.

Aquellos Juegos Olímpicos nos dejaron recuerdos imborrables, aparte de un gran legado arquitectónico. Desde el emotivo encendido de la antocha a la inolvidable imagen de Freddie Mercury y Montserrat Caballé, pasando por la mascota Cobi, el mítico "Dream Team" o las 22 medallas cosechadas por la delegación española, cifra récord hasta el día de hoy. Pero también una serie de videojuegos que, más allá de sus virtudes y defectos, permitieron a multitud de jugadores emular las gestas deportivas de los Fermín Cacho, Daniel Plaza, Martín López-Zubero y compañía en busca de la gloria olímpica.


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