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Historia de los FPS
 
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DiBLo
Centinela
Centinela



Registrado: Mar 28, 2008
Mensajes: 208

MensajePublicado: Mie Sep 05, 2012 7:30 pm Asunto: Historia de los FPS Responder citando

En uno de los tantos "paseos" por la internet, y como casi siempre ocurre, que cuando buscamos algo en concreto nos aparece otra cosa relacionada que llama nuestra atención, me tope con esta página en la cual habla de la historia de los First Person Shooter hasta los años 97-98, por lo que queria compartirla acá en el foro con ustedes.

Los textos y las imagenes están tomadas de la misma página, acá y acá pueden ver los artículos originales.


Historia de los First Person Shooter

Todo el mundo da por supuesto que Wolfenstein 3D fue el juego que empezó el género. Lo cierto es que no fue así. Algunos meses antes salió Ultima Underworld, que aunque no es un FPS (se trata de un juego de rol), poseía algunas de las bases del género: vista en primera persona, desplazamientos por un entorno simulado 3D, uso de diferentes armas... Antes de Ultima Underworld vimos algunas aventuras gráficas en el mismo estilo programadas para el Spectrum como The Dark Side. Pero esto ya es ponerse muy quisquilloso. Aceptemos barco Wink.

Se dice también que Wolf3D fue el juego que empezó la fiebre 3D. Tampoco esto es cierto. Pero sí que puso la base para el programa que la empezaría: Doom. Con estas dos clarificaciones, empecemos con nuestra historia de los FPS.


El legendario Wolfenstein 3D


Wolfenstein 3D fue programado por id Software y distribuido por Apogee en el año 92, y se distribuyó como programa shareware. Se podía coger libremente el primer episodio del juego, y si pagabas el registro (unas 4000 por aquel entonces), recibías 5 episodios más para jugar, con unos 8 niveles cada uno. Wolf3D tuvo un recibimiento caluroso, aunque no demasiado. Sorprendió por su uso de las 3D, por aquel entonces usadas casi siempre en simuladores de vuelo en un mercado invadido de juegos de plataformas y aventuras gráficas. Los gráficos eran aceptables, la música pegadiza (un poco demasiado patriótica Wink y, lo más importante, el juego daba una libertad de movimientos desconocida en los juegos PC. Además, Wolf3D presentaba un tema que levantó no pocas controversias, como era el de luchar contra los nazis en un juego plagado de esvásticas, siendo incluso Hitler el enemigo final en una de las fases. No en vano Wolf3D sigue estando prohibido en Alemania.

Pocos defectos se le podrían sacar a Wolf3D analizándolo en su momento. El más grande, quizá, es la falta de un mapa. Teniendo en cuenta que algunos niveles son verdaderamente laberínticos, llega a sacar de quicio el pasar 5 veces por el mismo sitio sin haber conseguido nada. Wolf3D tenía además algunas virtudes extra. Por ejemplo, salieron herramientas extra que permitían hacer nuestros propios niveles, o cambiar alguno de los gráficos, algo que alargó su vida.

El modesto éxito de Wolf3D (modesto para un juego normal, pero sin precendentes para un juego shareware que no venía avalado por una compañía grande) llevó a hacer una ampliación que se llamó Spear of Destiny. 6 nuevas misiones, algún enemigo y algún gráfico nuevo en un juego que apenas se distinguía del original. Sin embargo, en aquel momento todo esto era nuevo y nadie puso el grito en el cielo.

Por desgracia, la serie Wolfenstein no se hizo pública en España. A las distribuidoras debió parecerles muy arriesgado eso de sacar un producto shareware, y las revistas del sector no solían (ni suelen) comentar productos independientes. Así que Wolf3D entró en España por otro método: el pirateo. Sólo se pudo comprar de forma legal cuando, años después, y con la fiebre Doom, se creó Friendware. Pero para Wolf3D ya era demasiado tarde.

Con el engine (el programa que renderiza el entorno gráfico del juego) de Wolf3D se hicieron otros juegos, que manteniendo la base, cambiaban el escenario. Un arma nueva, gráficos, etc. Así llegaron Blake Stone: Aliens of Gold o Corridor Seven: Alien Invasion, localizados en el futuro, que no aportaron realmente nada al género.

Tras el éxito de Wolfenstein 3D, en Apogee se iniciaron los planes para crear Wolfenstein 3D 2, pero las cosas se torcieron y los miembros de id Software abandonaron el proyecto Wolf3D (y con él sus derechos sobre la serie) para embarcase en uno propio, mientras que en Apogee se limitaron a contratar un equipo nuevo.

Así, algún tiempo después, id Software da la gran campanada. Después de algún tiempo calentando los ánimos por las áreas de mensajes de Internet (entonces no era ni de cerca lo que lo es ahora), el 10 de diciembre de 1993 id saca la versión shareware de Doom disponible para todo el mundo. La gente se queda impresionada con el juego, lo que no es de extrañar. Doom era un juego realmente impresionante para su época, pues tenía tres características que le distinguían de todos sus competidores:

  • Doom es un juego 2.5D, pero el engine, unido al excelente trabajo de los diseñadores de niveles y las texturas realizadas por los grafistas, hacía que pareciera un juego 3D real. El tema estaba muy trabajado, aunque levantó alguna que otra reacción de los de siempre (en cuanto se nombra el diablo o el infierno siempre pasa), la música y los efectos sonoros eran sencillamente perfectos. Siguiendo las máximas de John Romero, uno de sus programadores, el juego te tenía en tensión constante. Nada como jugar de noche con la luz apagada y los cascos puestos Wink.

  • Doom fue además el primer juego que permitía modificar prácticamente todas sus partes: niveles, sonidos, música, gráficos, daños que hacían las armas, mediante programas hechos por los fans, como Dehacked o DEU. Esto hizo que todo el mundo se lanzara a hacer su propio mapa para Doom, e incluso se juntaban equipos que hacían Conversiones Parciales (PCs) o Totales (TCs), consistentes en diseñar un nuevo Doom. Así, podríamos citar el Aliens TC de Justin Fisher, basado en la película, que contaba con gráficos nuevos con los aliens, niveles bien realizados y armas nuevas, una extensión que pone los pelos de punta Smile.

  • Pero sin embargo, lo que realmente lanzó a este juego y a todo el género FPS fue otra característica: la opción MultiPlayer. Hasta ahora, el jugar contra otro adversario humano no había sido muy trabajado más que en algún simulador de vuelo como F29 Retaliator o en algún programa de estrategia como Populous. Doom puso de golpe y porrazo un juego rebosante de acción en el que podíamos darnos contra un amigo por módem o conexión serie, e incluso jugar 4 personas por medio de una red local (algo ahora cada vez más normal gracias a esto). No fueron pocas las empresas que prohibieron que se jugara a Doom, incluso fuera de horas de trabajo, dado el descenso que tuvieron en su productividad, y más de un empleado fue despedido cuando se encontró Doom en su disco duro.



El Doom, uno de los juegos más influyentes de la historia.


Como no podía ser menos, el gran éxito de Doom generó una fiebre por hacer juegos que aprovechasen el filón. Uno de ellos lo hizo la propia id software: algún tiempo después, en 1994, salía Doom 2: Hell on Earth. Doom 2 traía una nueva arma, la escopeta de dos cañones, que equilibraba aún más los combates DeathMatch, además de un código mucho más estable, y límites más altos para todos los objetos que la gente podía editar.

id cedió al público el código fuente de Doom 2, para estudiarlo, modificarlo cada uno a su antojo, etc, evidentemente sin fines comerciales. Ya se han empezado a ver verdaderas maravillas, como resoluciones de 1024x768, transparencias, menús al estilo Quake o DeathMatchs de 8 personas.

Como decíamos, el éxito de Doom inspiró a muchas compañías a producir sus propios clones, añadiendo una cosita aquí, otra allá, por si colaban. La mayoría de éstos eran malos o muy malos y/o no tenían ninguna novedad. Entre ellos podemos nombrar Witchaven o Cyclones.

Curiosa es la historia de In Extremis. In Extremis era un clon de Doom programado por la compañía francesa Infogrames. Algunos meses después de la salida de Doom, alguna revista española empezó a lanzar piropos al juego, tildándolo de maravilla, así que tuvo que ir un chaval con algunos disquetes a la redacción a enseñarles lo que era Doom.

Pocos juegos inspirados en Doom merecen realmente la pena. Curiosamente, dos de ellos, aunque usaron el engine de Doom, fueron juegos de rol, por lo que no los veremos en profundidad. Éstos eran Shadowcaster y Strife.

El primer FPS basado en Doom (de hecho también usaba su engine) es Heretic, de Raven Software. El sistema de juego era el mismo, los enemigos y las armas se parecían sospechosamente a los de Doom, pero Raven introdujo algunas mejoras que hicieron que el juego mereciera la pena: la posibilidad (limitada) de mirar hacia arriba y hacia abajo, la mayor variedad de power-ups, el cogerlos y poder usarlos a nuestra conveniencia, y una línea argumental bastante más sólida.


Imagen de Hexen: Beyond Heretic


Casi a la vez que Hexen surgió Heretic, también de Raven, basado en el engine de Doom 2. Al igual que Doom 2 respecto a Doom, las mejoras de Heretic al compararlo con Hexen eran un simple lavado de cara con algún detalle interesante: unos gráficos bastante mejores, y la posibilidad de elegir entre tres tipos de personaje con los que jugar, cada uno de ellos con sus propias características.

Pasamos al siguiente juego: Rise of the Triad. ¿Recordáis que cuando id abandonó Apogee, éstos siguieron programando Wolfenstein 3D 2?. Pues bien, ROTT es el resultado. El equipo al mando de Tom Hall amplió el engine de Wolf 3D hasta conseguir ROTT, pero tomó una decisión equivocada: mantener los ángulos de 90º entre paredes, esto es, todos los mapas se hacen simplemente remarcando líneas en una hoja cuadriculada. Ésto y el hecho de que los gráficos no fueran ninguna maravilla (aunque no estuvieran mal) hizo que ROTT fuera despreciado por jugadores y revistas por igual. Sin embargo, una vez que olvidamos la fachada, ROTT fue un juego que introdujo muchas innovaciones.

Para empezar, podíamos elegir entre 5 personajes distintos para jugar. Todos los enemigos del juego estaban digitalizados (de hecho, el equipo de creación de ROTT fue el que hizo de los distintos enemigos), se incluían muchos modos de juego, al estilo de Capturar la Bandera, Tú la Llevas, y así hasta unos cuantos má, además de permitir jugar hasta 11 personas simultáneamente. ROTT incluía como extra transmisión de voz por red. Si estábamos jugando contra un amigo, podíamos pulsar F11 y gritarle de todo al micrófono, que lo oía perfectamente en su terminal. Tras ROTT, los jefes en Apogee aciertan cual será el camino a seguir y crean 3D Realms, una subcompañía que se dedicará exclusivamente a crear FPS.

Después de ROTT viene una época con sequía de ideas, en la que se ve alguna cosa horrible (Fortress of Dr. Radiaki). En ella, sin embargo, un juego resplandece por encima de los demás: Dark Forces.


El esperado Dark Forces.


Los autores del juego son LucasArts, que siguen con su idea de hacer juegos de todos los géneros con su licencia de Star Wars. La verdad es que no podemos quejarnos mientras mantengan la calidad (que ya ha flaqueado más de una vez), pero a veces canta la cosa. Con Dark Forces, en cualquier caso, hicieron un trabajo realmente bueno. El argumento está bien trabajado, y las escenas entre nivel y nivel le dan mucha fuerza. Pero además, en el aspecto técnico hay muchas mejoras: para empezar, ahora tenemos la posibilidad de saltar y agacharnos, se ven pisos sobre pisos (hasta ahora, ningún objeto podía estar encima de otro), casi todas las armas tienen dos modos de disparo... La única pena es que DF no era tan editable como Doom o cualquiera de sus sucesores, y en LucasArts no hicieron lo más mínimo por ayudar a la gente, por lo que las ampliaciones creadas por fans para Dark Forces son realmente pocas.

Dark Forces sólo tuvo dos problemas. Uno fue que no permitía jugar contra más gente. El otro, que no podíamos usar un sable de luz ni poderes de la fuerza. Ambos problemas se solventaron recientemente con su segunda parte.

Con el engine de Dark Forces se programó también el año pasado Outlaws. Las mejoras técnicas son mínimas (quitando el parche 3Dfx y la posibilidad de una resolución mayor), aunque merece la pena aunque sólo sea por su excelente banda sonora y por su trabajado argumento.

Después de Dark Forces llega el que fue uno de los grandes éxitos en España: Duke Nukem 3D, de la mano de 3D Realms. Duke es el primer FPS que va más allá de la barrera de los 320x200, permitiendo en su setup seleccionar hasta 800x600, e incluso más si alterábamos el fichero de configuración manualmente. Aunque el engine es del estilo de Dark Forces y no aporta nada nuevo, sus gráficos son realmente buenos, y en él se ve sangre, sangre y más sangre (de alien casi toda, eso sí), además de comentarios jocosillos y un machismo que levantó también más de una protesta (algún ex-empleado de 3D Realms ha dicho recientemente que se busca intencionadamente esta controversia porque vende).


El irrepetible Duke Nukem.


En multijugador, hasta 8 personas podían jugar un DukeMatch, con algunos objetos que lo hacen muy entretenido, como el HoloDuke (holograma del jugador al estilo Perseguido), o las bombas activadas a distancia. El sistema de manejo de estos objetos es el mismo que el de Heretic. Duke era también bastante ampliable, y el editor de mapas era realmente sencillo, con lo que también en Internet pueden encontrarse numerosas ampliaciones.

Tras Duke llegaron algunos Add-Ons de calidad, como el Plutonium Pak o Duke in Vacation. Algunas compañías, como Xatrix o Monolith licenciaron el engine Build, sacando juegos entretenidos con su propio toque, como Redneck Rampage o Blood. Posteriormente, a mediados del 97, 3D Realms saca Shadow Warrior, con apenas mejoras, con lo que todos los juegos del momento lo dejan más que atrasado. Shadow Warrior contaba para su venta con la controversia habitual, ésta vez en forma de racismo. Entre otros detallitos, el personaje, japonés, lleva un nombre chino, algo que no debió sentar nada bien a ninguno de los jugadores de ambos países, dados sus piques habituales (la raza humana es así).


El Descent abrió un nuevo camino en la aplicación de la tecnología 3D


Descent aparece aquí gracias a que fue el primer juego que funcionaba en tres dimensiones , a diferencia de sus adversarios en su tiempo que usaban las habituales dos y media. En Descent manejamos una nave que va limpiando niveles de robots, para resumir el típico argumento inexistente Wink. Descent permite que nos movamos en los 3 ejes, y sus mapas están realmente bien diseñados. Podemos también encontrar otra cosa nueva: enemigos en 3 dimensiones, a diferencia de los bitmaps habituales en los juegos del género, lo que posibilitaba que pudiéramos verlos desde cualquier ángulo perfectamente, en vez de pegar botes del estilo "de visión delantera a delantera derecha". Descent tenía además otra innovación: permitía nada menos que 8 jugadores al mismo tiempo (antes que ningún otro juego) y fue el primero en incorporar una estructura de red cliente/servidor. Me explico: en Doom, todos los que van a jugar tienen que entrar al juego al mismo tiempo, y se va a la velocidad del más lento. Los datos de cada uno se mandan a todos los demás. En la estructura cliente/servidor, un ordenador hace de server, y cada uno de los demás conecta con él. Esto favorece, por una parte, que si hay un ordenador lento jugando no frene a los demás, y por otra, el poder entrar en la partida en cualquier momento.

Descent tuvo una segunda parte, Descent 2, que no aportó mucho nuevo. Recientemente ha salido Descent: Freespace, un simulador al estilo Wing Commander basado en el universo Descent, y se está trabajando en Descent 3.

Volvemos a 1996 en nuestra línea temporal. Va a salir el juego que va a revolucionar el escenario multijugador en Internet para siempre: Quake.


El salto de Quake frente al Doom fue brutal. De Sprites pasamos a polígonos y, de nuevo, Id dirigía el rumbo de los FPS


¿Quién no conoce Quake?. Realizado por el mejor equipo de id Software, antes de que sus miembros empezasen a formar sus propias compañías, Quake quedó a años luz de sus competidores. No en vano estaba programado por John Carmack y Michael Abrash (este gurú de la programación gráfica descubrió el modo X, es decir, reprogramó los registros de la VGA obteniendo una resolución de 320x240 con unos pixels más cuadrados que la clásica de 320x200 y lo que es más importante, el paso de 1 pantalla virtual a 3), y entre sus diseñadores podían encontrarse nombres como John Romero, American McGee o Tim Willits, y hasta Sandy Petersen, conocido por su trabajo en el juego de rol "La Llamada de Cthulhu", basado en las novelas de terror de H. P. Lovecraft. De hecho, el 'argumento' de Quake está basado también en éstas, pues además de los bichos pequeños, nos enfrentaremos con Chthon y Shub-Niggurath.

Quake es el siguiente juego, tras Descent, que funciona con 3D reales. Pero no sólo eso, Quake tiene algo que no encontrábamos en Descent: un modelo físico realista. Así, podremos notar cosas como el efecto de la gravedad o el salir despedidos tras un cohetazo bien colocado. Quake venía además con un sistema de iluminación totalmente innovador. Hasta ahora, se iluminaban los trozos de mapa por separado, intentando hacer las luces lo más realistas posible. Con Quake, se colocan focos de luz, y el editor calcula su efecto sobre la zona adyacente.

En cuanto a jugabilidad, la modalidad Single Player se beneficiaba de la novedad y de los enemigos en 3 dimensiones, y de la espectacularidad de efectos como la lava o el agua. Sin embargo, una vez terminado el primer episodio (de los cuatro posibles), el resto del juego era prácticamente idéntico y uno acababa realmente aburrido de Quake. La forma de matar a los enemigos finales no ayudó en lo más mínimo. Sin embargo, la modalidad MultiPlayer si que fue algo completamente distinto. Cuanto más se jugaba, más enganchaba. Quake venía con 6 niveles DeathMatch, muy bien equilibrados, que todo veterano de Quake conoce hasta su última esquina. Pero lo más importante de la modalidad multijugador es que traía soporte para el protocolo TCP/IP, lo que posibilitaba el que Quake pudiera jugarse en... Internet.

Si alguno de vosotros habéis jugado en Internet, me entenderéis. Uno puede acostumbrarse, pero nunca se parecerá mínimamente al juego en una LAN. Sin embargo, en EEUU, donde la calidad de las telefonías es muy superior y los precios muy inferiores (tarifas planas incluídas), Quake fue una verdadera bomba. Todos los servidores de Quake estaban llenos día y noche de jugadores pegándose misilazos aquí y allá. Pronto, Quake creó lo que se ha dado en llamar la Comunidad Quake. Gran cantidad de gente empezó a trabajar de forma desinteresada por la comunidad, y así, aprovechando las grandes posibilidades de ampliación que Quake daba, empezaron a verse nuevos mapas, nuevos sonidos, páginas de noticias que contaban lo último en el género, la formación de clanes (equipos), ligas de todo tipo.

Pronto la gente se fue asociando en proyectos mayores, y así pudimos ver parches como Capture the Flag o TeamFortress. Estos parches cambiaban los gráficos del juego y creaban nuevas modalidades como el capturar la bandera, consistente en dos equipos, cada uno de los cuales tiene que defender su propia bandera, situada en su base, e intentar conquistar la del equipo contrario. En todo este tiempo, en id no se quedaron dormidos, y fueron experimentando cosas que luego llevarían a Quake 2. La primera modificación fue QuakeWorld. Como ya hemos dicho, Quake iba casi bien por Internet en los EEUU, pero los americanos querían que fuera bien bajo un modem normal. QW era un cliente especial para Internet, que posibilitaba un juego mucho más fluido, a la vez que añadía algunas características, como aumentar el máximo de jugadores a 32. Tras QuakeWorld llegó otra gran revolución: GLQuake. GLQ estaba programado usando las librerías gráficas Open GL de Silicon Graphics, y lo que hacía era aprovechar las capacidades de las tarjetas aceleradoras basadas en el chip Voodoo. Esto proporcionaba efectos de luz increíbles, filtro bilineal, agua transparente, resoluciones superiores, y todo ello sin perder velocidad. Rápidamente otros fabricantes se fueron metiendo en el ajo, lo que ha llevado a la ebullición actual en el sector 3D.

El éxito de Quake pronto provocó que otras compañías hablaran con id, algunas para licenciar el engine para sus propios proyectos, otras para crear los llamados Mission Packs. Los MPs eran Add-Ons de Quake, que básicamente traían nuevos mapas, enemigos y armas, creados profesionalmente, y cuyo buen trabajo hacía que mereciesen la pena. Así podemos encontrar el Scourge of Armagon de Hipnotic (ahora Ritual) o el Dissolution of Eternity de Rogue. Recientemente salió un tercer Mission Pack, Abyss of Pandemonium, que por problemas con el distribuidor se distribuyó de forma gratuita, lo que pronto llevará a que programadores y distribuidores se encuentren en el juzgado.

Otra consecuencia de Quake fue la creación de los .plans. Con las páginas de noticias, los fans querían saber qué hacía su programador o su diseñador favorito cada día, y al final se crearon una especie de diarios que éstos podían rellenar voluntariamente, y a los que cualquier podía acceder. Se ha llegado de esta forma a situaciones como, por ejemplo, que John Carmack anuncie sus noticias (como cambios por ejemplo en su proyecto Quake 3) a través de los .plans antes que hacerlo directamente a la prensa. Además, Quake también posibilitó el que muchas compañías encontrasen a sus recambios a través de Internet. Se han visto ya muchas contrataciones realizadas gracias a los niveles o al parche que alguien realizó en su tiempo libre para que jugase toda la Comunidad Quake.

Avanzamos un poco hasta el otoño del 97. Casi juntos salen Hexen 2 y Dark Forces 2: Jedi Knight. Hexen 2 es un juego realizado con el engine Quake, al que se le han hecho bastantes mejoras. El engine GL viene ya de serie, proporcionando unos gráficos muy buenos al juego. Los niveles no son ahora lineales, sino que nos movemos en grupos de 4 o 5 niveles entre los que nos podemos mover libremente. La modalidad de un jugador mencionó enormemente desde Quake, al tener unos objetivos más concretos que cumplir, además de ser mucho más variados los niveles. Cada grupo de éstos representa una cultura antigua: romanos, mayas, medieval y egipcia. Además, Hexen 2, al igual que Hexen, nos permite elegir entre varios tipos de personajes: el guerrero, el clérigo, el nigromante y la asesina, cada uno con capacidades especiales. Debe resaltarse sin embargo que cada uno de ellos tan sólo disponía de 4 armas. Aunque Hexen 2 era tan ampliable y adictivo como Quake, no tuvo mucho éxito debido a la proximidad del lanzamiento de Quake 2, que le afectó muy negativamente. Hexen 2 tuvo también su correspondiente HexenWorld, para poder jugar mejor por Internet, además de un Mission Pack, Portal of Praevus, que además de nuevos niveles de la calidad esperada, incluía un nuevo personaje, la Demonia.


El Hexen 2 utilizó el engine del Quake 2 mejorando ciertos aspectos y aportó detalles "video aventureros"


Pasamos a Jedi Knight. La segunda parte de Dark Forces era, en varios aspectos, inferior técnicamente a Quake, a pesar de haber salido un año más tarde. Sin embargo, la programación de JK se centró casi exclusivamente en algo más importante: su jugabilidad. Esto dió excelentes resultados. Los niveles si tienen algo que les hace resaltar: vértigo. Jugad a JK y me entenderéis. Cuando uno va caminando por un borde y ve que no hay fondo, se pone realmente en tensión. Además, JK cumple los dos deseos que los fans pedían desde el primer Dark Forces. El primero era el poder usar un sable de luz y habilidades de la fuerza. JK nos permite además elegir nuestro camino: defender el bien o adentrarnos en los caminos del Lado Oscuro. Unos vídeos bien realizados (aunque con unas actuaciones bastante malas) aportaban mucho a ambos caminos. El otro era el poder luchar contra otros jugadores. La combinación de las distintas habilidades de la fuerza y las 10 armas posibles da para mucha diversión.


¡Hey!, al fín sable Wink


JK también tiene una extensión, Mysteries of the Sith. Aunque éste no tiene vídeos, merece la pena adquirirlo por su excelente argumento y los añadidos que se hacen a JK: nuevas armas, nuevas habilidades de la fuerza, nuevos modos de juego... Lo típico, vamos Smile.

Ya nos queda poco. Navidades del 97. El esperado Quake 2 llega y da un nuevo estándar en la jugabilidad multijugador. Poco nuevo que contar, podéis ver un review de él en esta misma revista pulsando aqui. A resaltar de Quake 2, que 8 meses después, contiuaban sacando parches para intentar cargarse todos los bugs Sad.

Entre Quake 2 y Unreal sale Forsaken. Forsaken puede describirse simple y sencillamente como un Descent con unos efectos visuales increíbles. El juego Single Player os aburrirá pronto, pero el Multiplayer es algo realmente increíble por su rapidez y espectacularidad.

Un vistazo al futuro

Parece que aún no cansa a la gente el género. Varios títulos están en producción y por los previews vistos serán grandes juegos.

El que más nos afecta, al menos moralmente, es Blade. Blade está siendo programando por la compañía española Rebel Act Studios y, al igual que Unreal, su historia está plagada de retrasos y más retrasos, tantos que Commandos le ha quitado el status de abanderado del soft español en el extranjero. La fecha actual de salida es finales de año, y si no hacen cambios en el engine, que cuanto más tiempo pasa, más atrasado se queda, se espera que su jugabilidad compense sus carencias.

El que parece que será el primero en salir es SiN, programado por Ritual Entertainment. SiN se centra en la jugabilidad y en un juego Single Player con personajes que evolucionan y muy centrado en el argumento.

Half-Life es el siguiente. Su fecha de salida teórica es "verano del 98". Programado por Valve Software y distribuido por Sierra, su foco principal es la inteligencia artificial. Esperan crear un juego cuyos personajes actúen de forma diferente cada vez que juguemos, y lo que es más importante, de una forma creíble.

Daikatana, la niña bonita de Ion Storm, cuyo programador jefe es John Romero, trata sobre viajes en el tiempo, con la compañía de dos personajes que nos ayudarán a lo largo del juego, 9 o 10 armas para cada periodo temporal (edades oscuras, Grecia, San Francisco 2150 y San Francisco 2450), y sobre todo gore, mucho gore.

Ya en el 99 nos encontramos con Duke Nukem Forever, de 3D Realms. Este ha dado ya varias sorpresas. Primero por su uso del engine de Quake, algo impensable para los "archienemigos" de id, y después por el abandono de éste y de el trabajo realizado para volver a empezar con el engine Unreal.

Más adelante tenemos otros juegos que prometen, como Shogo: Mobile Armor y Blood 2 (Monolith), Prey (3D Realms), Heretic 2 (Raven) o Descent 3 (Volition). Y es que parece que el género está más vivo que nunca.






La verdad, luego de leer el artículo, me entró un aire de nostalgia recordando todos estos juegos, entre otros que se quedaron solo en proyecto, y solo puedo decir que los buenos juegos nunca pasaran de moda. Wink
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guardian
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Registrado: Oct 28, 2005
Mensajes: 8449

MensajePublicado: Dom Sep 16, 2012 2:50 am Asunto Responder citando

¡Muchas gracias por compartirlo con todos nosotros, Diblo! Wink

Yo me he alejado a lo largo de los últimos años del género porque los cambios que ha sufrido no son de mi agrado. El sistema de regeneración automática, los controles independientes, la imposibilidad de rotar 360º y la linealidad de los escenarios y las campañas me pillaron por sorpresa y no han terminado de engancharme. Es más, me han provocado mucha confusión y no termino de disfrutar de los títulos como lo hacía antes.

A fin de cuentas, me sigo quedando con los "Duke Nukem 3D", "Doom, "Quake", "Exhumed", "Hexen", "Heretic", "Blood" y compañía Laughing
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DiBLo
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Registrado: Mar 28, 2008
Mensajes: 208

MensajePublicado: Dom Sep 16, 2012 3:16 am Asunto Responder citando

Tienes toda la razón Guardián, desde que los fps empezaron a pecar de realistas se ha perdido la esencia de los mismos; siempre se pedía que tengan un argumento mas conciso que el conocido "Han invadido la tierra, si parece extraterrestre o un zombie dispárale", y me parece que el primero que lo consiguió con éxito fue Half Life, pero poco a poco fueron limitando más y más la libertad del jugador para "facilitarle" el trabajo hasta llegar a lo que tenemos hoy, juegos que no nos dejan marcados como lo hacian los antiguos fps...

Dejo una imagen que ilustra lo que digo:

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mercenario
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Registrado: Mar 17, 2006
Mensajes: 2260
Ubicación: Sygnia IV
MensajePublicado: Dom Sep 16, 2012 6:41 pm Asunto Responder citando

Muy bueno el artículo y muy interesante también, incluso para los que no somos muy amantes del género, personalmente mi única experiencia en este género fue con el Castle of Wolfenstein y posteriormente el Dark Forces.

Gracias por compartirlo.

_________________
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Bows-ska
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Registrado: Aug 26, 2010
Mensajes: 380

MensajePublicado: Dom Sep 16, 2012 10:10 pm Asunto Responder citando

El genero actualmente esta podrido, ahora la mayoria son mierdas belicas que son todo copias exactas unas de otras.

Yo si quereis os puedo recomendar algun FPS de los ultimos años que merece la pena y que se acerca mas a el estilo mas clasico del genero.
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Lord_Damian
Jefe de mazmorras
Jefe de mazmorras



Registrado: Aug 04, 2008
Mensajes: 716

MensajePublicado: Jue Sep 20, 2012 12:19 am Asunto Responder citando

Pecador soy por no haber comentado antes felicitando por el artículo: ¡Felicitaciones!

Retomando el tema de los FPS modernos, el realismo no es el problema, el problema es la dificultad infantil que tienen, la linealidad de los niveles. Son lineales en sentido literal, se sigue un camino recto y se llega a la meta, no es ya un escenario complejo con salas escondidas y todos los chiches. Y si los hacen difíciles, la dificultad pasa por tener que conocer exactamente todo el nivel para no dar con un "pixel matador" y no por una cuestión de habilidad en si.

En lo moderno se puede destacar a la linea de Half Life y les recomiendo que se bajen la remake del Half Life 1 donde lo recrean con el motor Source. Se llama Half Life Black Mesa. Es lo que yo llamo un buen trabajo, donde remodelan los gráficos pero el juego en si sigue siendo un desafío.

Estoy esperando ansioso la remake de Hexen que está en vías de desarrollo.
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Bows-ska
Torturador
Torturador



Registrado: Aug 26, 2010
Mensajes: 380

MensajePublicado: Jue Sep 20, 2012 10:15 am Asunto Responder citando

Lord_Damian escribió:
Pecador soy por no haber comentado antes felicitando por el artículo: ¡Felicitaciones!

Retomando el tema de los FPS modernos, el realismo no es el problema, el problema es la dificultad infantil que tienen, la linealidad de los niveles. Son lineales en sentido literal, se sigue un camino recto y se llega a la meta, no es ya un escenario complejo con salas escondidas y todos los chiches. Y si los hacen difíciles, la dificultad pasa por tener que conocer exactamente todo el nivel para no dar con un "pixel matador" y no por una cuestión de habilidad en si.

En lo moderno se puede destacar a la linea de Half Life y les recomiendo que se bajen la remake del Half Life 1 donde lo recrean con el motor Source. Se llama Half Life Black Mesa. Es lo que yo llamo un buen trabajo, donde remodelan los gráficos pero el juego en si sigue siendo un desafío.

Estoy esperando ansioso la remake de Hexen que está en vías de desarrollo.


La linealidad tampoco es demasiado problema, hay FPS muy lineales que son muy buenos, la cuestion es la falta de sensacion de libertad.
Por ejemplo Half-Life es muy lineal, pero camuflan esa linealidad con un diseño de niveles en el que te tienes que buscar la vida para seguir, es el elemento de exploracion lo que se ha perdido.

Despues la dificultad los empeora aun mas, antes sudabas tinta para pasarte un juego y cuando llegabas al final sentias esa mezcla de euforia por conseguir superar el reto que suponian y tristeza por todos los buenos momentos que te hacian pasar estos juegos, ahora eso se ha perdido, te lo pasas como quien no quiere la cosa y no los disfrutas ni te acabas encariñando con ellos, se perdie esa mezcla de amor y odio hacia estos juegos.

Otro problema que les veo es que todos los enemigos son iguales, no hay enemigos mas resistentes, lo unico que cambia es el arma que llevan; y por supuesto no hablemos de los jefes finales, que los han suprimido por completo.
Por no hablar que ciertas franquicias de FPSs actuales sacan un juego cada año que es una copia casi exacta del que sacaron el año anterior con una campaña nueva que se pasa en una tarde y 4 nombres cambiados.

El Black Mesa source es una autentica maravilla, hay cosas en el diseño de niveles que cambia algo pero la esencia del juego se mantiene mucho y es un lujazo poder ver el Half-Life clasico con unos graficos de ultima generacion, y ademas gratis. una pasada.
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DiBLo
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MensajePublicado: Jue Sep 20, 2012 5:08 pm Asunto Responder citando

Justo estoy jugando el Black Mesa, para este punto, si fuera otro fps, ya lo habría terminado.

Tienes constantemente esa tensión de andar mirando el indicador de salud y el de armadura, porque las estaciones de salud o los medkit no estan a la vuelta de cada esquina...
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faithlaloba
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MensajePublicado: Vie Sep 21, 2012 3:53 pm Asunto Responder citando

Que buen post Diblo, la de viciadas que me he podido echar con esos juegos, y la cara épica de mi madre cuando no entendía la de horas que le echaba xDDD
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Bows-ska
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MensajePublicado: Vie Sep 21, 2012 5:05 pm Asunto Responder citando

DiBLo escribió:
Justo estoy jugando el Black Mesa, para este punto, si fuera otro fps, ya lo habría terminado.

Tienes constantemente esa tensión de andar mirando el indicador de salud y el de armadura, porque las estaciones de salud o los medkit no estan a la vuelta de cada esquina...


Aparte de la dificil decision de si debes gastar parte del medikit en curarte del todo o quedarte con la salud que tienes por si lo necesitas luego.
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Charlie
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MensajePublicado: Vie Sep 21, 2012 7:20 pm Asunto Responder citando

Yo también estoy jugando al Black Mesa xD
Por cierto, el motor del Wolfenstein 3D se uso para un juego sobre el arca de Noe Laughing

Salió para DOS y SNES, y siempre ha tenido la leyenda urbana de que id le dio el código fuente a está empresa como venganza por la censura del Wolfenstein en SNES (que no es cierto, claro xD)

El DOOM pegó muy fuerte en las empresas y sobre todo el modo multijugador. Bill Gates descubrió que uno de los software más instalado en Microsoft era DOOM y se preguntó si debería de comprar id Software. Fue tanto el vicio que tenían en Microsoft con DOOM que Bill Gates hizó está presentación.

Link

Seguro que Gabe Newell cuando estaba en Microsoft ya le pegaba tiros al DOOM y soñaba con Half-Life xD

El Quake fue un avance increíble en 3D. Un gran trabajo y código de John Carmack y Michael Abrash (que este último ahora está en Valve) sin lugar a dudas.
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guardian
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Registrado: Oct 28, 2005
Mensajes: 8449

MensajePublicado: Dom Sep 23, 2012 7:18 am Asunto Responder citando

No lo nombran en el artículo, pero del desarrollo de "Exhumed" se encargó en un principio "3D Realms", abandonándolo más tarde. Incluso iba a ser publicado por dicha franquicia, de ahí que guarde varias similitudes con juegos como "Duke Nukem 3D", sobre todo en lo que a diseño de escenarios se refiere.
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Demon_X
Recién detenido
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Mensajes: 13

MensajePublicado: Mie Nov 14, 2012 5:44 pm Asunto Responder citando

Acabo de leerme el artículo y me ha parecido muy interesante. Gracias por compartirlo, DiBLo.

Estoy de acuerdo con lo que se comenta de los FPS actuales... el primer Call of Duty tuvo su gracia al recrear una guerra, pero llevamos ya bastantes años a entrega anual y ya CANSA, y mucho. Y lo peor de todo es que como año tras año los COD venden muy bien, si otra compañía hace un FPS lo más habitual es que sea de la misma temática, como EA con sus Battlefield.

No me voy a poner a enumerar todos los fallos de mecánica de los FPS actuales como autoregeneración, mapas totalmente lineales y sobre raíles etc etc, entre otras cosas porque ya lo ha explicado Bows-Ska muy bien... creo que en estos tres párrafos lo ha clavado:
Bows-ska escribió:
La linealidad tampoco es demasiado problema, hay FPS muy lineales que son muy buenos, la cuestion es la falta de sensacion de libertad.
Por ejemplo Half-Life es muy lineal, pero camuflan esa linealidad con un diseño de niveles en el que te tienes que buscar la vida para seguir, es el elemento de exploracion lo que se ha perdido.

Bows-ska escribió:
Otro problema que les veo es que todos los enemigos son iguales, no hay enemigos mas resistentes, lo unico que cambia es el arma que llevan; y por supuesto no hablemos de los jefes finales, que los han suprimido por completo

Bows-ska escribió:
Aparte de la dificil decision de si debes gastar parte del medikit en curarte del todo o quedarte con la salud que tienes por si lo necesitas luego.


Y sobre todo que como yo suelo decir, en los FPS de ahora aunque te jodan bastante, si no te llegan a matar da igual, no tiene consecuencias, por lo que muchas veces tiene uno esa absurda sensación de estar jugando como el culo y aun así avanzar. En cambio antes si ibas jodido de vida eso te creaba la tensión que a consecuencia de haberla cagado anteriormente a la mínima estabas muerto.

PD: El primer FPS que jugué en mi pc propio fue el Quake... aún me acuerdo de la rampa del primer nivel, que estaba a oscuras y tenías que ir encendiendo las luces para ver. Y de esos zombis que te tiraban trozos de carne y sólo morían desmembrándolos. Pero antes de eso había jugado en casa de mi tío al Duke Nukem 3D y al Rise of the Triad.

De regalo:

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