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Publicado: Dom Dic 24, 2023 12:25 am Asunto: Cartas/tipos favoritos de Magic The Gathering
Ahora que en tiempos recientes me ha vuelto la fiebre de jugar a magic (formato digital gratis, no estoy dispuesto a pasar por caja por el formato fÃsico de nuevo), se me ha ocurrido contar algunas cosas de cuando lo jugaba en formato fÃsico hace muchos años. No quiero ponerme a escribir un gran un muro de texto enorme, solo unas bases para el contexto.
Quitando sobres aquà o allá, hice una colección por fascÃculos que incluÃan trivia sobre el juego, notas curiosas, o preguntas con supuestos donde X jugador hacÃa Y y te daban 4 opciones como posibles respuestas (casi nunca los acertaba) Y; lo mejor de todo, 10 mazos preconstruidos con los que hacÃa torneos (yo contra yo ) y en donde habÃa un par de ellos que parecÃan tener más ventaja y alguno no era capaz de ganar... aunque no descarto haber cometido errores.
Mi carta favorita de todos los tiempos, se llama "Engendro CarmesÃ".
Esta carta, con un coste abrumador de 9 de maná en total, es un 6/6 que vuela con la habilidad de hacer X puntos de daño, donde X es maná rojo usado.
Aún asÃ, he intentando como sea incluirlo en algún mazo y tengo uno rojo que incluye 4 dragones (2 de ellos dos copias del engendro carmesÃ, aunque distinto dibujo de la carta) con alguna que otra carta tipo "añade maná" o "sacrifica para añadir maná" y alguna otra que me permitÃa buscar "dragones". Y la incluyo más que nada porque me enamoró la ilustración.
Otra carta que me gusta, un poco por ambas cosas, "Casquete Injertado".
Siempre me gustó como luce la carta en si; no sabrÃa decir si la primera o de las primeras cartas que tuve combinaba dos colores y tuviera ese borde dorado, que se consideraba una carta "multicolor". Es un mero 2/2 que vuela, pero por 2 de maná (si consigues una tierra de cada) podÃa hacer daño.
Barrera de Selva
Igual que el pueblo celeste de Gaia, me gustaba ese borde multicolor. En este caso es un muro 2/6 por 4 de maná que te permitÃa robar una carta, ideal para bloquear y como robabas una carta no perdÃas un recurso y, con 6 de defensa, aguantaba bien.
Y por último una carta que, gracias al manual donde venÃa (parte de un maz preconstruido), tiene una serie de habilidades que sobrepasaban mis mazos antiguos, la Bandada Fantasma
Pero esto tiene un "vacÃo legal", y es que si juegas sobre ella un encantamiento que diga "la criatura gana +1/+1", es suficiente para crear una carta que no puede ser destruida por daño, y todo por como está escrito el texto.
No es "quita un contador"(dos puntos): remueve el daño.
sino "remueve el daño, y aparte le quitas un contador", pero añadir un encantamiento que da +1/+1 lo hace sin contadores, por lo que todo el daño se remueve y le quitas contadores, si los tuviera, si no tiene pues nada, solo previenes el daño.
2º parte, con más cartas que me gustan por su arte, efectos o lo que sea.
Pestilencia, arte no apto para estómagos sensibles
La pestilencia tiene un arte tan "peculiar" y un efecto de esos que pueden hacer bien o mal según los uses.
Esto es Básicamente un encantamiento que necesita de que haya al menos una criatura en juego, sino al final del turno se sacrifica.
Por el coste de uno de maná negro, le hace 1 punto de daño a todo, asà que, asumiendo la jugaste de la manera habitual y estás jugando con solo cartas negras puedes hacer 4 a todo antes de sacrificarla.
Sierpe escamosa
una carta vanilla, no tiene ningún efecto, y puede que sea la 2º carta más fuerte (en estadÃsticas) de todas las que tengo, un 7/6 por 8 de maná no es muy bueno, pero bueno, me gusta tener alguna carta bruta (y si, ya veis que meto cartas más por como me parecen que por lo útiles que puedan ser, en este caso está en un mazo con elfos que generan maná para poder invocarla más fácil.
Telaraña solar
esta carta es rara, porque en el dibujo se ve un dragón, pero en realidad es un muro. Un muro que no puede bloquear a criaturas de fuerza 2 o menor, pero que es un 5/6 que vuela por solo 4 de maná. Básicamente la idea es poder bloquear muchas de las criaturas de 3 o más y, puesto que tiene 5 de ataque con volar, hace falta cosas más pequeñas para poder sobrepasarla.
Sed de Conocimiento
En un mazo que contiene numerosos artefactos, esta carta me permite robar 3 y luego descartarme de 2 a menos que una sea artefacto, asà que en parte la idea es tener artefactos que puedan ayudarme pero si no siempre puedo robar 3 para solo descartar 1 a cambio por solo 3 de maná.
Rio torrencial
La carta más trol de todos los tiempos, de hecho, buscando la imagen ponÃa "ilegal en torneos".
Es un instantáneo por 3 de maná en el que puedes sacrificar una tierra para activar su efecto de estÃmulo. Esta carta regresa a la mano un permanente que no sea tierra y, si sacrificaste una tierra, regresa 2. Encima, como es un instantáneo, puedes usarlo durante el turno del rival para tener todo tu maná listo cuando te toque a ti.
me gusta el arte en general, pero esta carta (junto a la anterior) las tenÃa metidas en un mismo mazo.
El coloso es una criatura artefacto por 7 de maná, un 8/8 que no se endereza durante la fase de enderezar pero que no puede ser bloqueado por 3 o más criaturas.
Pagar 8 puntos de vida para enderezarlo.
Sin embargo, la idea no era pagar las vidas, sino usar la llave galvánica, un artefacto que 3 de maná puedo enderezar el artefacto objetivo.
He jugado mas bien pauper (y no tan pauper) entre amigos, novia y hermanos (nunca competitivo). A la fecha me sigue gustando ir armando mazos nuevos y estoy creando reglas modificadas para poder reutilizar mazos (tengo muchas cartas viejas y no veo el sentido de tener que comprar una sola nueva).
Pero bueno, vamos de a poco con cartitas que me parecieron interesantes. Voy con la primera, una que llegó a provocar una discusión con mis hermanos por haber roto un poco el juego al incorporarla a mi mazo jajajaja:
Lo que tenÃa esta carta es el bajo coste de invocación. Si te tocaba medio temprano, era complicado bajarla. Lo mas jodido es que si llegaba a hacer daño de combate empezaba a cobrar fuerza.
lo más parecido a jugar con reglas fue el juego de ordenador de micropose y montarme mazos con las reglas de "puedo incluir 4 cartas comunes, 3 infrecuentes y 2 raras". Ahora descubro que existen "drafts" y que podrÃa haberme montado el mÃo propio usando ese centenar de cartas que no incluÃa en los mazos (si bien de cuando en cuando los cambiaba o los modificaba, a veces hasta meter cartas que eran peores que lo que habÃa pero por ser nuevas y asà no aburrirme de usar siempre las mismas). Hubiera sido un estilo distinto e interesante.
Siguiendo con las cartas, allá va algunas más.
Incendio Destructor
6 de maná, conjuro. "Cada jugador sacrifica cuatro tierras. EL incendio desructor hace 4 de daño a cada criatura".
Nada más que añadir, que mejor reiniciador de mesa xD.
Perseguir
pues nada más y nada menos que un conjuro de 4 de maná en el cual eliges un color y el jugador objetivo muestra su mano para descartar todas las cartas de ese color.
no es que sea especialmente útil, mucho coste y si es un mazo doble al final no tanto, pero bueno, se puede tener suerte (cuando la usaba contra mi mismo, al ser yo quien jugaba con ambos mazos, lo hacÃa a suertes).
Sombra feral
me gusta más que nada la ilustración, es del set de espejismo y es un mero 2/1 que vuela por 3 de maná, nada destacable.
3 de maná, un encantamiento que dice más o menos asÃ:
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o uno verde, robas una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano.
Básicamente, es robar 3 y descartar una; aunque ahora que lo leo detenidamente, por la manera en la que está escrito, me hace pensar que si tienes 2 permanentes no funciona ya que el texto deberÃa ser "si controlas al menos un permanente rojo y verde". Esto serÃa algo para los entendidos en la materia.
este pack contiene cartas que no tengo incluidas en ninguna parte, y de hecho apenas están ni agrupadas ni por colores ni por nada (ni gomas tienen), huelga decir que nunca tuve cajetines para guardar las cartas, sino que están a lo cutre, con gomas elásticas (que en muchos casos con el tiempo se quedan hechas trizas y se rompen de la falta del uso).
con 3 de maná, estamos con un 2/3 con la habilidad de cruzar bosques.
Pero lo que más me gusta es el texto de a pie de fondo.
<<¿Lo oyes? ¿No? Pues eso es un guerrero felino>>
Anaconda
4 de maná para un 3/3 que cruza pantanas, pero igualmente me quedo con el texto a pie de fondo
<<Si eres más pequeño que la anaconda, te considera comida. Si eres más grande que la anaconda, te considera mucha comida>>
Duende lunar
No me importa nada de esta carta... más que el hecho del detalle que en este set (de nombre "portal"), las criaturas tenÃan sÃmbolo de espada y escudo para indicar ataque y defensa. Tengo un puñado de cartas de este set, asà que es curioso cuanto menos.
Mirada abrasadora y mirada funesta
como rara vez me gusta hacer mazos para contrarrestar mazos especÃficos, rara vez las puse, pero lo que más me gusta es la explicación, ya que ambas tienen el efecto de "mirar la mano de tu oponente. Por cada Bosque/Montaña y por cada carta verde/roja que tenga, robas una carta. (La robas de tu baraja).
Me hace gracia como tienen que especificar que no le robas las cartas al rival xD.
1 de maná: "Tus oponentes juegan mostrando sus manos".
porque claro, cuando juego contra mi mismo es la mejor carta a usar xD.
Intercambio cultural
la carta del caos, sino fuera por el coste de 6 de maná serÃa más interesante de usar.
Es un conjuro en el que eliges cualquier número de criaturas de un jugador y luego el mismo número de criaturas de otro, y se intercambian. Vamos, que puedes intercambiar tus tres 1/1 por los 3 5/5 del rival. Este efecto es permanente. Y la ilustración me gusta mucho por algún motivo, no parece que encaje con el efecto pero si con el nombre de la carta en si.
Una carta de lo más jugosa, pero como muy rara vez hago un mazo de un solo color y requerir 3 rojos puede ser arriesgado; pero esto es un encantamiento que dobla todo el daño asignado a jugadores o criatursa.
Tengo un buen número de hechizos de daño directo (o de daño a todos o de X); me imagino creando un mazo en el que gano a base de lanzar hechizos de hacer 3 de daño (que se vuelven 6) y cosas asÃ.
Devastación
Destruye todas las criaturas y tierra (y aclara como incluye las tuyas propias).
la pega, 7 de maná, pero bueno, más reiniciado de tablero que esto no tengo.
Procesador pirexiano
otra de esas cartas muy muy jugosas, esta incluso la tuve en un mazo durante una temporada.
es un artefacto de 4 de maná y es tal que asÃ.
Cuando entra en juego, pagas cualquier cantidad de vidas.
4 de maná + girar, se crea una ficha criatura negra con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de vida pagada cuando este artefacto entró en juego.
Recuerdo jugarlo en partidas donde aún no me habÃa bajado (o no mucho) la vida y pagaba 8 vidas, a partir de ahÃ, tenÃas un 8/8 por 4 de maná por turno.
Caos planar
carta que da de hablar, no creo que la incluyera jamás.
un encantamiento por 3 de maná. En tu mantenimiento tiras una moneda para decidir si esta carta sigue o se sacrifica.
un encantamiento por 5 de maná en donde robas de tu cementerio en lugar de la biblioteca, pero si no puedes hacerlo pierdes la partida. Eso si, a partir de este punto las cartas en vez de ir al cementerio se exilian, asà que no, no puedes reinvocar la misma criatura para un bucle infinito.
Deformación mental
carta mala, pero la ilustración me hace echar de menos porque ahora, en la versión digital de Magic the gathering arena ya no se ven ilustraciones asÃ, más "caricaturescas" (de hecho, muchÃsimas cartas tienen ese estilo, ya no se ve más asÃ, es una pena).
Gnomos artificiales
Ni merece la pena mencionarlos, pero siempre me ha hecho gracia la ilustración, parece que están ahà los power rangers y van a fusionar los megazord xD.
Es un 1/1 por 3 de maná que puede cambiar el color de las cartas, nada que merezca la pena usar con mis cartas actuales.
Este tipo de artefacto tenÃa una nueva mecánica que hacÃa al mazo más fuerte que los demás, ya que mis mazos tenÃan poco "destruye artefacto".
Este artefacto, por 1 de maná, se ponÃa en juego, y luego, por otro más de maná, la criatura equipada obtiene +2/+0, pero la cosa estaba en que al morir la criatura, el artefacto no iba al cementerio, pudiendo ser equipado a otra nueva criatura.
Ya solo por eso, al contrario que los encantamientos tradicionales, este artefacto podÃa ser reutilizado, y todo por 1 simple punto de maná.
Asà que, en tu turno 1 o 2 juegas el artefacto anterior, en el turno 3 esta carta, y para el turno 4 anexas el artefacto. Ya tienes, en tu turno 4, un 5/3 que vuela.
Una criatura artefacto, por 3 de maná es un 1/3, pero tiene la habilidad de pagar 2 de maná y sacrificarse para hacer 3 de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Más caro y restrictivo que tu carta habitual de hacer 3 de daño, pero sigues teniendo un 1/3 en juego que, si le equipas el artefacto de arriba, se convierte en un 3/3.
Patrulla cazacielo
un 2/3 que vuela y daña primero por 4 de maná ya era una carta mejor (salvo por el coste) que gran parte de mis otras cartas de volar (tengo muchos grifos y dracos con 2/3 y cosas asÃ).
De nuevo, con el equipo de arriba, puedes volver a esta un 4/3 que daña primero contra el que mis mazos antiguos le costaban competir.
un artefacto que necesita más maná, pero ya hablamos de hacer que la criatura equipada dañe dos veces, la criatura primera se convertirÃa en un 3/3 que daña dos veces y que vuela. Asà que en este punto se empieza a ver la diferencia de poder entre este mazo construido y los otros aleatorios.
En este caso estamos frente una carta de coste 2, un 1/3. Cuando es equipada, gana +1/+1 y vigilancia. Asà que basta con equiparle la otra espada de +1+1 para tener en nuestras manos un 3/4 con vigilancia para tu turno 3 (asumiendo jugaste el artefacto en tu turno 1).
Moldea acero Auriok
Por si fuera poco, encima está esta criatura por 2 de maná, que es un 1/1 que reduce en 1 el coste de equipar. Básicamente algunos de los artefactos pasan a costar 0, incluso sin maná disponible, puedo equiparla a otra criatura según que criaturas me hayas bloqueado con las que hayas atacado.
Además, si esta es la carta equipada, los soldados y caballeros obtienen +1/+1, incluyendo a si misma.
Iba a poner mis mazos construidos, pero acabo de ver que tenÃa otra bolsa con cartas metidas, sin mazo ni orden ni gomas las pobres. Lo he estado revisando para ir poniendo alguna cosilla y rememorar
no me acordaba de tener una carta asÃ. 8 de maná (2 rojos) por un 7/7 cuyo daño no se puede preveer.
Invocador de maderapiedra
Esta si que la tuve en algún mazo, es un 2/2 por 2 de maná, con la habilidad de pagar 8 de maná para que gane +5/+5 hasta el final de turno.
Rebanamentes
este es el tipo de carta que me gusta a mi por algún motivo. 4 de maná, un 4/3, que cuando muere cada jugadores descartan su mano. Creo que en su dÃa pensaba que solo descartabas de 1 carta, pero no, sino especificarÃa.
por 2 de maná, tienes un 2/2 con dos posibles habilidades; usando 1 rojo y 1 incoloro la criatura objetivo gana prisa hasta el final de turno, y por 1 blanco y 1 incoloro la habilidad de dañar primero. 4 de maná para poder usar las dos, pero aunque no lo tengas, hacer que otras dañen primero siempre es útil.
Estudiante de los elementos.
aquà se les empezaba a ir la pinza. una criatura 1/1 por 2 de maná que cuando gane la habilidad de volar, se invierte. Invertida es un 3/3 en donde todas las criaturas que controles ganan la habilidad de volar. Un efecto bastante bueno. Tengo algunas cartas que conceden la habilidad de volar, incluyendo una que por 1 de maná puede volver a la mano, en caso de que la juegue con otras; asà que si, esta la tuve una temporada en un mazo.
Kuro, señor del pozo
Por 9 de maná, tienes un 9/9 con un coste de mantenimiento de 4 de maná negro o se sacrifica. Por el precio de 1 de vida, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final de turno.
lo he repartido en 2 post por si acaso, pero esto sigue siendo el mismo bloque.
Acrolito de ópalo
esto es una cosa rara pero interesante, lo tuve en los mazos primero, este y otras pocas cartas que son del mismo estilo.
Este en concreto es un encantamiento por 3 de maná. Cuando el rival invoca alguna criatura, este encantamiento se convierte en una criatura 2/4. Por 0 de maná, se convierte de nuevo en un encantamiento. Asà que cartas de daño o daño de combate no sirven y puede volver luego (siempre y cuando el rival invoque otra criatura).
Vampiro traicionero
una criatura 4/4 por 5 de maná que puede volar. Sin embargo, cada vez que ataque o bloquee, debes exiliar una carta de tu cementerio.
Aparte tiene "umbral", que le hace ganar +2/+2 si tienes 7 o más cartas en el cementerio (una pena que debas exiliarlas para usarla) y añade el efecto negativo de perder 6 de vidas cuando va al cementerio.
Al final es casi mejor no entrar en umbral.
mimeofactura
una carta muy interesante, pero poco práctica si no conoces el mazo del rival y menos en mis mazos donde rara vez tenÃa 2 copias de las cartas (algunas tenÃa, pero eran la minorÃa).
Para empezar, es un conjuro por 4 de maná. Puedo elegir un permanente del rival, buscar en la biblioteca de ese jugador para encontrar una carta con el mismo nombre y ponerla en juego bajo tu propio control.
Aparte tiene la habilidad de reproducir, aunque necesita 4 de maná (reproducir es que pagas ese coste añadir para volver a lanzar el conjuro de nuevo al mismo tiempo, o sea, 8 de maná en total).
Eso si, me he dado cuenta que no especifica, asà que podrÃa poner tierras del rival bajo mi control, pero no creo que salga rentable 4 de maná solo para tener 1 tierra más.
con 5 copias y 4 ilustraciones distintas la tengo hasta en la sopa. En alguna ocasión me hice un mazo donde metà las 4 copias de ella (aunque no tuviera ninguna otra con un efecto similar), pero ya no, ahora están por su cuenta y riesgo.
muchas cartas tienen efectos muy raros o incluso con reglas especÃficas igual hasta se podrÃan usar. Tengo hasta cartas de 3 de maná que son un 1/1 con alguna habilidad medio decente pero el coste tan alto y lo fácil que mueren al final tampoco se pueden usar mucho.
Recuerdo tenerlo aparte, no usarlo como un mazo oficial ni nada, y dejarlo separado para si algún dÃa tenÃa que enseñar a jugar a alguien. La idea es un poco partir estas caras en 2 mazos distintos y pequeños, y usarlos para enseñar lo más básico del juego.
Ese dÃa nunca llegó, asà que están ahÃ, intactas.
Este bloque va dedicado a los 10 mazos preconstruidos que venÃan en la colección. Algunos me gustan más, otros puede que no entienda bien como usarlos.
El primer mazo es un mazo de espÃritus: criaturas que se refuerzan las unas a las otras mediante contadores ya sea cuando se invocan varias o se usan otros hechizos.
Creo que es el peor mazo, lo siento tan lento que para cuando quiere hacer algo ya es tarde o le falta tierras para jugar las cartas que podrÃan hacer algo.
Baku melena de cuchillas
Pongo esta carta como claro ejemplo. Estamos frente un una criatura de coste de 2 de maná que es un 1/1. Siempre que se juegue un hechizo arcano (un subtipo que se encuentra en este mazo) o de espÃritu, se le pone un contador de Ki.
Luego, por 1 de maná, se le remueve X contadores de Ki, por cada contador removido este baku gana +2/+0 hasta el final del turno.
Semilla del horizonte
Aquà es donde empiezan a haber problemas. Este es un espÃritu que dice que siempre que juegues un hechizo arcado o de espÃritu para regenerar la criatura objetivo.
Sin embargo, hablamos de una criatura 2/1 por 5 de maná, es un coste de maná demasiado alto para ser un solo 2/1; regenerar está bien, pero debes jugar un hechizo para ello.
Kami de los jardines del palacio
Un 3/2 que vuela y daña primero suena apetecible, pero tiene un coste de maná de 6, tremendamente alto.
Aparte tiene la habilidad de migración de almas 5, en el que cuando va al cementerio, puedo regresar una carta de espÃritu con coste de maná 5 a la mano.
Si bien con una copia de esta carta (u otras con la misma habilidad), serÃa posible regresar las cartas a la mano en un bucle, pero claro, igualmente son 6 de maná para invocarla en primer lugar, quizás no lleguen las tierras para tanto a menos que pasen muchos turnos.
Una criatura anti encantamientos, puesto que por 3 de maná lo invocas para destruir un encantamiento. Luego si juegas otro hechizo de arcano o espÃritu, puedes regresar esta carta a la mano.
En teorÃa, serÃa hacer un combo con esta carta y el resto de espÃritus con el texto "si juegas un espÃritu, haz X efecto".
Musa nacida de la lava
Esta carta si que me gusta. 4 de maná, un 3/3 que hace 3 daño a cualquier jugador con 2 o menos cartas en la mano durante la fase de mantenimiento.
Puesto que este mazo usa cartas de alto coste, es poco probable que el efecto te dure a ti, pero puede ser una buena manera de reducir cuantas cartas juega el rival y darte tiempo a ti mismo para invocar tus cartas más grandes.
Ira de kirtar
un reiniciador de mesa en modo de conjuro. 6 de maná para destruir todas las criaturas sin posibilidad de que puedan ser regeneradas.
Si tienes umbral (7 o más cartas en el cementerio), se destruyen todas las criaturas y se ponen 2 fichas 1/1 con la habilidad de volar.
Si eres capaz de aguantar con las otras criaturas hasta usar esta puedes tener el tablero para ti solo y empezar a invocar las cartas más grandes.
Alma de magma
De nuevo estamos frente una criatura de mucho coste para lo poco que hace. 5 de maná para un 2/2 que, como mucho, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo cuando juegas un hechizo arcano o de espÃritu.
Si bien el mazo tiene varios espÃritus de 2-4 maná que no estoy poniendo, con tantos de coste alto (esta incluida) poco uso se le da.
Oyobi, la que parte los cielos
probablemente la carta más fuerte que tiene el mazo.
7 de maná, un 3/6 que vuela que cada vez que juegues un arcano o espÃritu, invocas un 3/3 con la habilidad de volar.
Si llegas a aguantar hasta este punto, aquà ya se podrÃa decir que prácticamente has ganado, al invocar un 3/3 que vuela con cualquier cosa que juegues.
En general, este mazo me parece demasiado lento. todas las criaturas son espÃritus, pero casi todos tienen fuerza/defensa inferior a su coste, y las buenas cuestan tanto maná que, o no te llegan las tierras, o para cuando quieres hacerlo ya estás muerto.
Este es un mazo basado en elfos, asà que más o menos ya se puede esperar de que va el asunto: invocar muchas criaturas elfos, y luego reforzarlas hasta que se salgan de control.
Una buena carta para empezar. 1 de maná, 1/1 que arrolla, Lo habitual. Pero la cosa es que tiene un coste de estÃmulo de 8, que si los pagas al invocarla (es decir, 9 en total), gana 5 contadores +1/+1
Con elfos y generando maná, puedes tener un 6/6 que arrolla.
Guardabosques leeabedules
otro 1/1 por 1 de maná, pero que girando 2 elfos enderezados puedes agregar 1 punto de maná de cualquier color.
El motivo porque la enseño es por la habilidad de metamorfosis, que por 3 de maná puedes ponerla bocaabajo como un 2/2, y luego pagar 1 de maná para darle bocarriba.
Esto da opciones, un 2/2 para tener algo con lo que bloquear si hace falta, y si no pues un elfo para generar maná.
Voz del bosque
Este es el señor de los elfos, literalmente, pues tiene el tipo "señor elfo". Es una criatura de 5 de maná, es solo un 2/2, pero si giras 5 elfos pondrás una criatura elemental 7/7 con la habilidad de arrollar.
Como tanto los elfos que enseño como los que no, son en su mayorÃa cartas de 1-3 de maná, es fácil tener el campo lleno de criaturas para activar este efecto.
por 2 de maná tenemos un 1/1 que gana contadores +1/+1 cuando juegas otro elfo.
si se compara esto con los espÃritus del mazo anterior, no son contadores que debas remover para dar fuerza de manera temporal, sino que esto aumenta ambas estadÃsticas y es para siempre.
La inconsciente
4 de maná para un elfo */* que arolla, donde tanto la fuerza como resistencia es igual al número de elfos que tengas.
Si con el señor elfo puedes girar 5 para invocar un 7/7 que arrolla, esta se puede convertir en su propio 7/7 que arolla.
Elfo vigilabosques
Y... si uno de los 5 elfos es este, capaz de girarse para darle +X/+X donde X es el número de elfos objetivo, puedes generar un elfo/elemental 10/10 con arrollar (o, en el peor de los casos, otro de tus elfos volverse un mucho/mucho).
Mensajera silvestre
Por si fuera poco, por 4 de maná, tenemos un 2/2 que arrolla, por supuesto xD; pero que cuando juegas esta carta muestras las primeras cuatro cartas de la biblioteca. todas las que sean elfos van a tu mano, pudiendo reponer tu campo rápidamente el próximo turno.
Pabellón de Wirewood
como apoyo, posee una tierra que da maná, pero si pagas 1 de maná verde puedes enderezar el elfo objetivo.
Todos esos elfos de girar para activar efectos de +X/+X pueden usarse 2 veces en un mismo turno.
Pueden usarse para incrementar los efectos +X/+X, o para girarlos para invocar el elemental del señor elfo; o usar la habilidad de este elfo mismo en el que por 2 de maná puedes sacrificar cualquiera de tus tropecientos elfos para dar +3/+3 a otra criatura.
Este fragmentado es brutal, ya que por 2 de maná, si bien es solo un 1/1, ya le da a todos los fragmentados la posibilidad de girarse "para regenerar el fragmentado objetivo", es decir, que no es solo girarse para regenerarse a si mismo, sino a otros; tener unos pocos en el campo los vuelve casi inmortales.
Manto Keldon
Estamos frente a un mazo tricolor, asà que este encantamiento encaja perfectamente aquÃ. Necesita 2 de maná para encantar una criatura, pero a partir de ahà según usemos maná negro, rojo o verde podremos regenerar la criatura encantada, que gane +1/+0 hasta el final de turno y/o arrolle hasta el final del turno, respectivamente.
amuleto de darigaaz
me gusta el arte de esta carta, ya no se ven cartas con este brilli brilli en las actuales, o me lo parece a mi.
Este conjuro tiene un requisito de maná muy especÃfico, asà que es posible no usarlo en el 3º turno, pero tiene 3 opciones a elegir. Regresar una criatura del cementerio a la mano, hacer 3 de daño a una criatura/jugador o hacer que la criatura objetivo gane +3/+3 hasta el final de turno.
Aquà tenemos por 3 de maná un 2/2 que básicamente por 2 de maná cualesquiera aumenta +1/+1 hasta el final de turno. Y por supuesto, este efecto afecta a todos los fragmentados en juego.
Terrarion
esta carta ya la tenÃa antes de este mazo, pero aquà es útil y se puede usar mejor, ya que es un artefacto por 1 de maná que entra girado, pero luego por 2 de maná incoloros puedes añadir dos de maná de cualquier combinación, ideal para usar el conjuro anterior aunque no tengas 1 tierra de cada.
Además, robas una carta cuando la usas, asà que en el peor de los casos habrás gastado 1 de maná para nada (si te sale cuando tienes maná de sobra).
Lago hirviente de darigaaz
Creo que esta es la tierra que más diversidad de maná tengo. En este caso puede producir maná de los 3 colores que requiere este mazo; el único coste es regresar una tierra a la mano.
Fragmentado cazador
En este caso, estamos frente a un fragmentado (con efecto para todos los demás asà como a si mismo) de poder forzar al jugador rival a que bloquee nuestro fragmentado. Combinarlo con los otros fragmentados disponibles y puede eliminar cartas fuertes, ya que los fragmentados que no estoy enseñando ofrecen +1/+0 o directamente hechizos de "la criatura daña primero hasta el final de turno".
No solo eso, sino que otro de los fragmentados tiene la habilidad (aparte de dar el efecto a todos los demás) de destruir a cualquier criatura que le haga daño de combate; puedes matar lo que quieras, siempre y cuando tengas suficientes fragmentados en juego.
Reproductor Resaca
porque no solo de fragmentados vive el hombre, tenemos un artefacto bastante caro, necesita de un coste de 4 de maná aparte de "X" adicionales.
Cuando se juega, se elige un tipo de criatura y tipo y entra en juego con X contadores de carga. Luego, por 4 de maná y girarlo, pones en juego una criatura del tipo y color elegido (obviamente se elije fragmentado) para crear criaturas X/X.
El resto de fragmentos añaden otras funciones, pero estas me parecieron las más interesantes o fuertes.
Y ahora toca el mazo de ratas. uno de mis subtipos favoritos y no es hasta ahora que tengo un mazo especializado.
Este mazo invoca criaturas de poco coste e intenta hacer daño rápidamente para no dejar al rival que juegue sus cartas más potentes o que genere mucho campo.
Ratas de la cripta
para empezar una rata interesante, 3 de maná por un 1/1 no parece fuerte, pero por X de maná esta carta hará ese daño X a todas las criaturas y jugador, reiniciando el tablero según que casos.
Suprimir
Una carta con miga. un conjuro de 3 de maná en el que básicamente remueves del juego bocaabajo las cartas de la mano del jugador objetivo, y este no las recupera hasta el final del siguiente turno. En esencia, haces que el jugador rival no pueda jugar cartas durante su próximo turno (salvo la que robe).
Roemedulas
El rey de las ratas. 5 de maná, es un 2/3 con la habilidad de sacrificar una rata para invocar X ratas 1/1, donde X es el número de ratas que hay en juego; con ello duplicando el número de ratas cada vez que uses la habilidad.
Degollador nezumi
esta carta nos cuenta lo que se espera de este mazo. 2 de maná, un 2/1 que inspira temor (no puede ser bloqueada excepto por criatura negras y artefactos), pero que esta misma carta tampoco puede bloquear.
Robatumbas nezumi
Otra vez estamos frente una carta de darle la vuelta.
al derecho, es un 2/1 por 2 de maná con la habilidad de remover cartas de cualquier cementerio por 2 de maná. Si no hay cartas para remover, se le da la vuelta.
Dándole la vuelta, es un 4/2 con la habilidad de gastar 5 de maná para hacer que cualquier carta del cementerio (de cualquier jugador) entre en juego.
Una carta con truco, puesto que para rotarla debes vaciar al menos el cementerio de un jugador, y luego puedes jugar las cartas del otro; y como no especifica nada, nada te impide volver a revivir la misma criatura una y otra vez.
Protector de los Nezumi
no solo hay ratas aquÃ, este espÃritu cuesta 7 de maná, pero estamos frente a un 6/6 el cual podemos sacrificar una rata para invocarla reduciendo su coste (si la rata costaba 2, esta carta costarÃa 5 en su lugar) y encima invocarla en cualquier momento, incluso durante el turno del rival.
Aparte de eso, hace 1 punto de daño al jugador que mande un permanente al cementerio. Aunque me gusta la ilustración.
FestÃn de ratas
no es una criatura, pero igual tiene el nombre en ella. Este es un conjuro para usar en conjunción con la carta que ha de ser rotada; esta carta ayuda a reducir el cementerio del jugador que sea, tantas cartas como maná se pague.
Contrato infernal
que decir, una de esas cartas con un coste tan alto que me gusta por algún motivo.
este conjuro de 3 de maná te hace robar 4 cartas pero debes pagar la mitad de tu vida; ¡asà que ojito donde y cuando la uses!
Tormenta sepulcral
Un encantamiento en el que o el rival remueve una carta del cementerio, o sino el jugador roba una carta. CombÃnala con las anteriores y puedes tener un buen par de combos listos para ser usado, robando cartas adicionales e invocando del cementerio cada turno.
El siguiente mazo azul es de hechiceros; como buen color azul, el objetivo es ser un trol, con cartas que devuelven las cartas del rival a la mano, a la biblioteca o directamente las contraresta.
Trampa explosiva
esta si que es una carta potente. Es un artefacto que cuesta 6 de maná. Al jugarlo nombras una carta y a un oponente.
A partir de ahÃ, ese oponente debe mostrar cada carta que roba, que ya de por si es una buena cosa, pudiendo saber en todo momento que consigue ese jugador. Pero lo interesante de verdad es que si el jugador roba la carta que nombraste, la trampa explosiva se sacrifica y hace la friolera de 10 puntos de daño al rival.
Este es un artefacto por 3 de maná, un 1/3 que vuela, que no viene mal. Pero aparte tiene la posibilidad de sacrificarse por 1 de maná azul, y con ello contrarresta el hechizo objetivo a menos que el jugador pague 2.
Incluso si nunca usas esta habilidad (porque el rival mantiene ese maná), ya estás obligando al otro jugador a no usar todas las tierras para invocar algo fuerte a menos que tenga bastantes tierras.
Fundir al Vacio
Una carta que no resulta muy allá por el hecho de solo volver una criatura a la mano del propietaro, costando 3 de maná y siendo un conjuro (si fuera un instantáneo aún si). Por otro lado, si la partida se ha alargado lo suficiente, puedes usar 3 de maná extra para que este hechizo se copie. Regresar 2 criaturas a la mano si es un efecto útil.
Azami, señora de los pergaminos
5 de maná por un 0/2 parece un coste elevado, pero por cada hechicero que gires que controles puedes robar una carta (incluÃda ella misma puesto que es un hechicero). En un mazo con múltiples hechiceros con este mazo se pueden robar recursos muy fácilmente.
Hipnotizador vedalken
Esta carta utiliza una manera de ganar alternativa, ya que es un 1/4 por 4 de maná con la habilidad de hacer que el rival ponga 2 cartas de su biblioteca en el cementerio pagando 1 maná y girándose.
El jugador rival debe gastar alguna habilidad o hechizo pequeño para activar ese efecto de contrarrestar para acto seguido usar tu hechizo potente.
Koto de cuerdas
otro artefacto por 6 de maná en el que cuando giras una criatura que controles el jugador objetivo manda una carta de su biblioteca en su cementerio. Combinad esta con la anterior carta de efecto similar y es posible hacer que el rival pierda toda su biblioteca en pocos turnos.
Mártir de la escarcha
Este mazo azul tiene algunas cartas de contrarrestar, pero en este caso su modo de usarlo es más particular. por 1 de maná tienes un 1/1, su efecto es que pagas 2 de maná y mostrar X cartas azules de tu mano asà como sacrificar esta criatura.
Al hacerlo, contrarrestas el hechizo a menos que el rival pague X. La cuestión es que el rival nunca sabrá cuales de tus 5 cartas en la mano sean azules, o si son todo tierras pero no lo sabe. Estos juegos mentales pueden ser engañosos.
Torre de los murmullos
Siendo un mazo diseñado para hacer perder al rival no por daños sino por no tener más cartas que robar, este artefacto encapsula bien ese concepto.
Si bien solo cuesta 4 de maná para jugarla, requiere un total de 8 de maná para activar su efecto, que consiste en mandar 8 cartas de la biblioteca del jugador objetivo a su cementerio. Unos 5 turnos para hacerlo.
Leevientos aven
Esta carta se usa como combo del artefacto explosivo que puse más arriba, y es que un 5 de maná para un 3/3 que vuela no es del todo lo mejor que se puede tener, pero tiene el efecto de pagar 2 de maná para hacer que el jugador objetivo muestre la carta de la parte superior de la biblioteca.
Primero miras que carta es, y luego usas el artefacto para decir el nombre de esa carta, por lo que harás 10 puntos de daño en menos de un turno.
obstaculizar
Otra carta que se usa como la anterior. Esta carta tiene doble uso, ya que contrarrestas el hechizo objetivo y luego puedes elegir si lo quieres poner en la parte superior o inferior de la biblioteca.
Puede ir a la inferior si no quieres volver a verla, o en la superior si era una carta lo suficientemente mala como para no ser una amenaza pero prefieres que el rival no la use aún. O directamente en combo con el artefacto explosivo para garantizar que recibe 10 de daño en un momento.
En esencia, este mazo tiene varias maneras de poner la biblioteca del jugador rival en el cementerio, alguna para robar tu mismo. Es posible ganar por daños haciendo 10 puntos de daño de la manera tradicional para rematar con el artefacto trampa, o que el rival no pueda robar más cartas y pierda automáticamente.
El siguiente mazo usa la combinación de 2 colores que más me gusta, rojo y verde. Un mazo que ofrece la agresividad del color rojo y la fuerza bruta del verde.
Gruul pendenciero
esta carta encapsula bien de que va el asunto.
4 de maná por un 3/2, pero si usaste maná rojo para invocarlo, gana prisa hasta el final de turno (que puede atacar el mismo turno que fue invocado).
Veganza acechante
una criatura poderosa. cuesta un alto coste de 7 de maná, pero es un 5/5 con prisa y que cuando otra criatura va al cementerio desde el juego, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo.
Lágrimas de ira
un hechizo de todo o nada, por 4 de maná, usas esta carta solo cuando vas a declarar tus atacantes. Las criaturas atacantes que controles ganan X de fuerza donde X es el número de criaturas atacantes. Estas se sacrifican al final de turno.
Si esta carta se combina con la anterior puedes hacer un cantidad desorbitada de daño aunque sean bloqueadas fácilmente.
Relámpago feral
un conjuro por 6 de maná que invoca 3 criaturas ficha 3/1 con prisa y que se destruyen al final del turno.
Lovisa ojosfrios
la criatura legendaria de este mazo; 5 de maná para un 3/3 que tiene la habilidad de que todos los bárbaros, guerreros y berseker (los principales tipos del mazo) ganan +2/+2 y prisa.
Yegua del trueno
una carta con la que dal el golpe de gracia. 5 de maná es un 5/5 con la habilidad de prisa y que cuando entra en juego, todas las otras criaturas se giran. Esto implica 5 puntos de daño directo como poco.
Lacerador del clan Scab
esta carta tiene un efecto que no tiene ninguna otra carta en mis otros mazos. ESta habilidad es la sed de sangre (2 en este caso), que significa que si tu rival recibió daño este turno, la criatura en cuestión entra con 2 contadores +1/+1.
Con esto estamos frente una carta por 2 de maná, 1/1 que arrolla, o 3/3 que arrolla si se le pudo hacer daño al rival antes de invocarla.
Kamahl luchador del foso
una criatura legendaria. Un coste alto de 6 de maná para un 6/1; tiene prisa, pero a menos que puedas sorprender al rival sin nada que bloquear es mejor no atacar con ella y en su lugar usar su habilidad, ya que al girarla hará 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. en el peor de los casos (que muera el mismo turno que fue invocada), gracias a tener la habilidad de prisa puedes girarla para hacer 3 de daño al instante.
bobinas relampagueantes
Por último pongo este artefacto de 3 de maná en el que cuando tus criaturas van al cementerio se le pone contadores de carga. Luego, durante tu mantenimiento, si hay 5 o más contadores, se remueven todos y se pone en juego tantas fichas 3/1 con prisa que se sacrifican al final del turno.
Es posible perder 5 criaturas en un ataque en el que mates algunas de las del rival, solo para invocar +15 daños potenciales en tu siguiente turno.
empezando fuerte con un ángel poderoso. 7 de maná para un 5/5 que vuela y daña primero.
ángel luminoso
de ángeles va la cosa. Ahora, por 7 de maná, estás ante un 4/4 que vuela pero que durante tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha 1/1 que vuela.
Genju de los campos/ Genju de las cascadas
para variar un poco, esta carta solo cuesta 1 de maná para encantar una llanura. Desde ese momento, pagando 2 de maná tienes un 2/5 con vÃnculo vital. Imaginad tener un 2/5 que te da vidas por el mero coste de 2 de maná (incluso si tienes que pagarlo cada turno).
Además, si la llanura o isla encantada va al cementerio, el encantamiento puede volver a tu mano, pudiendo ser asà reutilizado.
Plumas de la paz
una carta interesante con un efecto único. Es un encantamiento por 3 de maná en el que la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar.
Pero aparte, tiene la habilidad "presagiar", en la que si pagas 2 de maná puedes mostrar esta carta de tu mano para girar una criatura del rival (esto solo funciona durante tu mantenimiento). si tienes 5 de maná, puedes forzar una criatura a girarla y luego encantarla para asegurarte que el rival no la puede usar.
Tres sueños
Un conjuro por 5 de maná en el que puedes buscar 3 cartas de aura (encantamientos) con nombres distintos para ponerlos en tu mano.
Básicamente, reponer tu mano con múltiples encantamientos. Los encantamientos (para usar contigo mismo) no son particulares, pero algunos pueden jugarse en cualquier momento (incluso el turno del rival), otros dan beneficios si hay múltiples encantamientos, e incluso alguna criatura gana habilidades extra si está encantada.
Golem Thran
una carta que puede volverse muy potente. 5 de maná por un 3/3 es bastante malo, pero si está equipada consigue +2/+2 y las habilidades de volar, dañar primero y arrollar (más lo que sea que ofrezca el encantamiento equipado).
Marca mágica del espÃa
Este es un encantamiento muy útil. Por 3 de maná encantas una criatura, haciendo que todas las criaturas encantadas ganen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por muros. Combiándola con las 2 cartas anteriores te garantizas tener cartas fuertes que son difÃciles de bloquear, y suficientes encantamientos para un ataque múltiple contra el que rival no pueda hacer nada.
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